Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Encounters/ja"

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==="Ping-Pong" Patrols===
==="ピンポン"パトロール===


しかしながら、必ずしもキャラクターが一箇所に留まることは望まない。NPC が空間を移動することは、生命活動の感覚を作り出し、戦いの始め方にバリエーションを加えます。[[Default Master Package]] は、単純な"ピンポン"パトロールを使うことでこれを実現します。そのためには2つ以上の場所を移動するよう API に命令しましょう。では、やってみましょう。
しかしながら、必ずしもキャラクターが一箇所に留まることは望まない。NPC が空間を移動することは、生命活動の感覚を作り出し、戦いの始め方にバリエーションを加えます。[[Default Master Package]] は、単純な"ピンポン"パトロールを使うことでこれを実現します。そのためには2つ以上の場所を移動するよう API に命令しましょう。では、やってみましょう。
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===Looping Patrols===
===ループパトロール===


[[image:LinkedRefThreeIdleLoop.jpg|right|thumb|220px|<b>Fig. 5.10:</b> A Necromancer on a 3-Point Looping Patrol with a Skeleton following him.]]
[[image:LinkedRefThreeIdleLoop.jpg|right|thumb|220px|<b>Fig. 5.10:</b> スケルトンを従えた3箇所をループパトロールする魔術師。]]


A '''Looping Patrol''' is set up exactly like a ping-pong patrol, with one meaningful extra step: you'll "close the loop" of the patrol chain, meaning the actor will follow that route in order, never reversing direction.
ループパトロールは、ピンポンパトロールと実質的には同じ設定を使います。: パトロールチェインをループで閉じます。それはアクターが決して戻らずに順番のルートを辿るようにすることを意味します。


# Direct you attention to the next room.  There are sarcophagi here if you're using the example plugin.
# 次の部屋へ注意を向けること。サンプルプラグインを使っていれば、そこには石棺がある。
# Place a new '''LvlWarlockNecromancer''', as well as a '''EncSkeleton01Melee1H'''.
# 新しく '''LvlWarlockNecromancer''' を配置する。同じく '''EncSkeleton01Melee1H''' も配置する。
# Place a patrolIdleMarker and give it some Idle Time value, as before.
# PatrolIdleMarker を配置し、以前のようにIdel Time を設定する。
# Ctrl+D to duplicate the patrolIdleMarker.  Note that the new duplicate has the Patrol Data automatically copied.
# Ctrl + D で PatrolIdleMarker を複製する。このとき複製にはパトロールデータも自動的にコピーされることに注意すること。
# Ctrl+D again for a total of three markers in this chamber.
# さらに Ctrl + D をこの部屋で合計3回マーカー分実行する。
# Link the Necromancer and these points, just as before.
# 以前と同じく魔術師とこれらのポイントをリンクする。
# Link the final patrolIdleMarker in the chain to the first.  This is "closing the loop".
# チェーンの最後の PartolIdelMarker を最初のものとリンクさせること。これが"閉じたループ"である。
# Just for fun: link the Skeleton to the Necromancer; it will try to follow behind.
# ちょっとした楽しみ: スケルトンを魔術師にリンクする。; 彼の後ろについていくようになる。
# Your final arrangement will resemble ''Fig 5.10''.  Note the green lines forming a complete loop.
# 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。


Try running this in-game.  Observe the difference: instead of re-tracing steps, the Necromancer should continue in a loop, with the skeleton staying a small distance behind.
ゲーム内で確認してください。違いの観察: instead of re-tracing steps, 魔術師はループを繰り返すはずです。また、スケルトンもすぐ後ろを着いていきます。


{{ProTip|PatrolIdleMarker is an '''[[IdleMarker|Idle Marker]]''' which already has a range of subtle animations associated with it.  This makes it preferable to other objects, such as an XmarkerHeading, when setting up patrols.  There are also other [[IdleMarker|Idle Markers]] available, such as '''SearchingTableIdleMarker ''' and '''WarmHandsStandIdleMarker ''', which can be used to trigger specific animations which are more deliberate and grounded with the environment.  Try swapping some of your patrolIdleMarker objects with these and experiment to get results you're happy with.}}
{{ProTip|PatrolIdleMarker is an '''[[IdleMarker|Idle Marker]]''' which already has a range of subtle animations associated with it.  This makes it preferable to other objects, such as an XmarkerHeading, when setting up patrols.  There are also other [[IdleMarker|Idle Markers]] available, such as '''SearchingTableIdleMarker ''' and '''WarmHandsStandIdleMarker ''', which can be used to trigger specific animations which are more deliberate and grounded with the environment.  Try swapping some of your patrolIdleMarker objects with these and experiment to get results you're happy with.}}
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