Bethesda Tutorial Quest Aliases/ru

Псевдонимы



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора


Псевдонимы
Серия: Продвинутое квестописания, глава 2
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Краткий обзорEdit

Эта глава расскажет немного больше о псевдонимах, и почему же они так важны.

Ты узнаешь:

  • Как использовать условные псевдонимы.
  • Как правильно построить логику квеста, используя псевдонимы.

Мы делали это неправильноEdit

То, что мы делали прежде - неверно.

Ну, не всё, конечно, но логика нашего квеста разнесена по всему мастер-файлу, что очень затрудняет ее изменение (в программировании это называется плохой инкапсуляцией).

Вот смотри: На Бэнду висит скрипт, который переводит стадию квеста GSQ01 на 200, когда тот умирает. Для изолированного случая, все как будто бы нормально. Но представь, что кто-то еще решил использовать Бэнду для своего квеста. Разработчик может изменить наш скрипт, или добавить собственный. Если это нормальный персонаж, без приставки "GSQ" в имени, то будет довольно сложно отследить и узнать, что же стало причиной внезапных багов в нашем квесте.

Та же проблем с амулетом и вором. Конечно, пока мы еще помним - где и что писали, и всё работает корректно, но будет намного лучше, если все будет лежать в одном месте, не правда ли? Вот тут нам и помогут псевдонимы!

Наложение псевдонимовEdit

Думайте о псевдонимах, как об участниках нашей истории. Мы используем их, пока квест выполняется. Когда же они нам больше не нужны, мы можем с чистой совестью от них избавиться. При таком подходе, получится чистая, намного лучше организованная структура квеста. Удобная и менее ресурсоемкая.

Открой окно персонажа GSQBenduOlo, которого мы создали ранее. После главы про "хвосты", он обзавелся скриптом обработки собственной смерти или был отмечен флажком "Essential". В любом случае, это избыточная и в большинстве случаев ненужная информация. Спроси себя: если квест GSQ01 не существует, есть ли какие-либо причины следить за дальнейшей судьбой Бенду? Правильный ответ: "нет". Очистим прототип от этого мусора. Убери флажок "Essential", если он стоит, и кнопкой "Remove" удали скрипт, если такой имеется.

А теперь открой псевдоним "Bendu", созданный на этапепостановки задач. В тот раз мы проигнорировали большую часть всевозможных настроек, а теперь присмотримся к ним повнимательнее. Не пугайся раньше времени.

 

Что уже у нас здесь есть? Много всего. Панель скриптов. Набор пакетов. Инвентарь. Эт кетера. Все эти элементы ты можешь рассматривать, как его собственные. Как только у персонажа появляется псевдоним, тот принимает в себя все его параметры и использует, как свои собственные. Более того - стоит квесту завершиться, как все это бесследно исчезнет.

Это очень важный аспект, поэтому повторим еще раз: Персонаж использует данные псевдонима только, пока выполняется квест, и существует этот псевдоним. Когда квест завершится, персонаж избавится от псевдонима и всех его свойств. Кроме того, псевдоним можно снять и самостоятельно (en), во время выполнения квеста.)

Вот несколько очевидных преимуществ:

  • Наши скрипты не будут смешиваться с чужими, и будут относиться только к конкретному квесту, а потому останутся простыми и легко отлаживаемыми.
  • Мы можем задать индивидуальные пакеты поведения на время выполнения задания. (Примечание: пакеты псевдонимов будут расположены над обычными пакетами, а значит получат приоритет при выполнении.)
  • Мы можем применять заклинания (включая пассивные способности) или задавать фракции персонажам на время выполнения задания, что несомненно повлияет на поведение персонажа (особенно в бою).
  • Если квест изменится и мы решим использовать другого персонажа, нам будет необходимо изменить лишь ссылку, к которой привязан псевдоним, и все будут работать. Восхитительно, правда?
  Чтобы возможные изменения было проделать еще проще, лучше всего использовать в диалогах проверку GetIsAliasRef вместо GetIsID. Придется, правда, пройтись по всем нашим диалогам и заменить условие "GetIsID GSQBenduOlo == 1" на "GetIsAliasRef Bendu == 1".

Одно маленькое "но": все предметы, которые персонаж получит через свой псевдоним, останутся у него и после отключения псевдонима. Если тебе все же понадобится убрать такие предметы, следует сделать это при помощи скриптов. Помни об этом.

Исправление БендуEdit

Но довольно теории. Давайте изменим псевдоним Бенду так, чтобы вернуть то, что мы только что испортили:

БессмертиеEdit

Нет ничего проще - просто отметь флажок "Essential" вверху окна псевдонима и Бэнду будет невозможно убить, пока он обладает этим псевдонимом. Когда квест будет завершен, он вновь станет смертным.

Обработка смертиEdit

Что же касается провала квеста в случае смерти нашего квестодателя, то и тут нет ничего сложного. Точно также, как мы писали скрипт для прототипа Бенду, напишем и для его псевдонима. Обрати внимание, что первая строчка изменилась, так как скрипт будет принадлежать уже не персонажу, а псевдониму. Назовем же мы его "GSQQuestgiver" (квестодатель).

Scriptname GSQQuestgiver extends ReferenceAlias

Event OnDeath(Actor akKiller)
	if (!GetOwningQuest().IsCompleted())
		GetOwningQuest().SetStage(200)
	endif
EndEvent

Также заметь, что в этот раз мы не стали устанавливать свойство для связи с квестом. Любой псевдоним (ReferenceAlias) знает, какому квесту принадлежит, и мы можем сослаться на него, вызвав функцию GetOwningQuest().

Однако, это можно сделать и иным способом, без создания нового скрипта. Установить стадию квеста, если умрет персонаж - это настолько распространенная задача, что она вынесена в список стандартных задач. Когда ты добавляешь новый скрипт псевдониму, то видишь список скриптов. Найди те, что начинаются с "default". Выбери "defaultSetStageOnDeathRefAlias" и установи свойства:

  • myQST: GSQ01
  • preReqStage: <оставь пустым>
  • StageToSet: 200

Использование стандартных скриптов позволяет сократить их общее число и сэкономить немного памяти. Не то что бы это было архиважно, но лучше использовать их, если есть такая возможность.

Изменение имениEdit

В финале еще одно замечание: ты можешь изменить имя объекта, через его псевдоним. Определи любое сообщение (en) с любым текстом, и выбери его из списка "Display Name" вверху окна псевдонима.

 

По-умолчанию, имя не изменяется на прежнее, после того, как псевдоним перестанет существовать. Это сделано для того, чтобы вернувшийся после сдачи квеста в очищенное подземелье игрок, не обнаружил груду трупов с совершенно другими именами. Но ты можешь изменить это, отметив флажок "Clears Name When Removed" в верхнем-правом углу.

ПакетыEdit

Пакеты, определенные в псевдониме, располагаются выше стандартных для их эффективного перекрытия.


  Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья  



Language: English  • français • русский