Difference between revisions of "Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr"

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'''NOTE :''' Si rien ne s'affiche, mais que votre colonne de droite est remplie avec des objets, essayez un double-clic sur un de ces objets. Cela ne sélectionne pas seulement l'objet, mais va forcer la caméra à se concentrer sur l'objet. Il s'agit d'un moyen pratique de vous réorienter si vous êtes "perdus".
'''NOTE :''' Si rien ne s'affiche, mais que votre colonne de droite est remplie avec des objets, essayez un double-clic sur un de ces objets. Cela ne sélectionne pas seulement l'objet, mais va forcer la caméra à se concentrer sur l'objet. Il s'agit d'un moyen pratique de vous réorienter si vous êtes "perdus".


Votre vue initiale devrait être centrée sur un marqueur jaune, comme dans la Figure 2. ''(Si ce n'est pas le cas, appuyez sur '''"M"''' pour rendre les marqueurs visible.  Dans le cas contraire, votre camera doit être simplement orientée ailleurs.  Ce n'est pas grave: selectionnez n'importe quel objet pour le retrouver)''  
Votre vue initiale devrait être centrée sur un marqueur jaune, comme dans la Figure 2. ''(Si ce n'est pas le cas, appuyez sur '''"M"''' pour rendre les marqueurs visibles.  Dans le cas contraire, votre camera doit être simplement orientée ailleurs.  Ce n'est pas grave: sélectionnez n'importe quel objet pour le retrouver)''  


Single-click this to select it. You should notice a thin outline of green, red and blue linesThis is the ''"bounding box"'', and for now we just care that it lets us know what's selectedTry scrolling your mouse wheel slowly back and forthNotice that this zooms the camera.
Faites un simple click gauche pour sélectionner un objet. Vous devriez voir un contour fin composé de lignes vertes, rouges et bleuesCeci est le ''"cadre d'encombrement"'', pour le moment nous retiendrons simplement que cela nous montre ce qui est sélectionnéEssayez de faire tourner la molette de la souris lentement en avant et en arrièreNotez que cela fait zoomer la camera.


{{WarningBox|If you are trying to do something in Render Window, eg. move the camera, press the M button to toggle Markers on/off, use other key shortcuts or perform any other tasks, but nothing happens, then make sure the Render Window is active - you may need to "click into" the Render window to make it active.}}
{{WarningBox|Si vous essayez de faire quelque chose dans la Render Window, ex. déplacer la camera, appuyer sur la touche M pour activer/désactiver les Marqueurs, utiliser d'autres touches de raccourci ou effectuer d'autres taches, mais que rien ne se passe, alors vérifiez que la Render Window soit active - vous avez besoin de "cliquer dans" la Render window pour la rendre active.}}


Next, try panning the camera. This is accomplished by holding down the middle mouse button or spacebar and moving the mouse in any direction.
Ensuite, essayez de déplacer la camera. Cela est réalisable en gardant enfoncé la touche du milieu de la souris ou bien la barre d'espace et de déplacer la souris dans n'importe quelle direction.


By now it's possible you've lost sight of your selected object. Let's re-focus the camera. There are a few ways to do this:
À présent, il est possible que vous ayez perdu de vue votre objet sélectionné. Réorientons donc la caméra. Il y a plusieurs manières d'y parvenir :
* Press '''Shift+F'''. This focuses the camera on the currently selected object(s). It does not affect camera angle, and resets the camera pivot if no objects are selected.
* Appuyer sur '''Shift+F''', va réorienter la caméra vers le(s) objet(s) sélectionné(s). Cela ne modifira pas l'angle de vue, et restaurera le point de pivot de la caméra s'il n'y a pas de sélection.
* Press '''"T"'''. This forces a top-down view.  If anything is selected, it will zoom the camera to the extents of that selectionWith nothing selected, it simply rotates the camera down (which can sometimes disorient you if there's nothing to look at directly below the camera!)
* Appuyer sur '''"T"''', place la caméra en "vue du dessus". Si des éléments sont sélectionnés, la caméra se recentrera sur eux et le niveau de zoom s'adaptera à l'étendue de la sélection. En l'absence d'élément sélectionné, la caméra basculera simplement vers le bas (ce qui peut désorienter s'il n'y a rien à voir sous la caméra !).
* Press '''"Y"'''.  This cycles through a few pre-set camera angles, and otherwise works exactly like "T". Easy to remember because they're right next to each other. Convenient!
* Appuyer sur '''"Y"''', permet d'alterner entre divers angles de caméra prédéfinis et fonctionne exactement comme "T". Il est d'ailleurs facile de s'en souvenir, les deux touches étant placées l'une à côté de l'autre !
* Use the mouse wheel to zoom the camera in or out.
* Utiliser la molette de la souris permet de modifier le niveau de zoom.


Now we'll try orbiting the camera. With any object(s) selected hold '''"Shift"''' while moving the mouse to rotate the camera around the object in any direction. The selection will always remain in the center of your view. With nothing selected, the camera will rotate around itself. This can be useful for advanced users, but will probably be disorienting to beginners, and is not usually needed.
Maintenant, essayons de déplacer la caméra autour d'un objet. Sélectionnez n'importe quel élément puis maintenez '''"Shift"''' enfoncée tout en déplaçant votre souris pour faire tourner librement la caméra tout autour de cet élément. La sélection restera toujours au centre de la fenêtre. Si vous ne sélectionnez rien, la caméra pivote sur elle-même. Ça peut-être utile pour un utilisateur expérimenté, mais ça peut également désorienter un utilisateur débutant, et vous n'en aurez pas souvent besoin.


It's very important to become comfortable using these controls, so spend some time loading up various cells and looking around them. You'll probably be clumsy at first, but before long it will become second nature.
Il est très important d'être à l'aise avec ces commandes, alors prenez le temps de lancer différentes cellules et d'y déplacer la caméra. Vos débuts seront probablement maladroits, mais rapidement cela deviendra comme une seconde nature.


==Concealing Objects==
==Masquer des Objets==
Si vous dézoomez jusqu'à voir la totalité de la zone AnisesCabin01 (ici, une seule pièce), et essayez de cliquer sur le marqueur jaune que vous aviez précédemment sélectionné...il est probable que vous n'y parviendrez pas. À la place, vous sélectionnez une grande boîte rose, occupant toute la pièce et dénommée "<code>defaultSetStageTRIG</code>" dans la Cell View.


If you zoom out so that you can see the whole area of AnisesCabin01 (a single room in this case), and click on the yellow marker you originally selected... you may find that you are unable to select it. Instead, you select a large pink box that surrounds the room, which in the Cell View window, appears to be called "<code>defaultSetStageTRIG</code>".
Ce genre de problème est courant mais la solution est simple et efficace. Sélectionnez <code>defaultSetStageTRIG</code> et appuyez deux fois sur la touche '''1''', <code>defaultSetStageTRIG</code> disparaît ! Appuyez de nouveau sur '''1''' et elle réapparaît !
Que s'est-il passé exactement ? Lorsque vous appuyez sur "1" la première fois, l'objet (ou la sélection) ignore la souris et vous pouvez cliquer au travers. S'ils ne le sont pas déjà, les objets sélectionnés deviennent transparents (ici, <code>defaultSetStageTRIG</code> était déjà transparente) et leurs noms dans la Cell View passent du noir au bleu clair pour signifier qu'ils ont été masqués (notez que comme la manipulation se fait dans la Render Window, il peut-être nécessaire de réactiver la Cell View, voir de manipuler quelque peu la liste des objets pour que la couleur  des noms se mette effectivement à jour).


Stuff getting in the way is a common and basic problem, but one that has an easy and powerful solution. With <code>defaultSetStageTRIG</code>, press the number '''1''', twice. The <code>defaultSetStageTRIG</code> will disappear. Press '''1''' again, and it will reappear.
Lorsque vous appuyez sur "1" la seconde fois, la sélection devient complètement invisible.


What is happening here is that the first time you press "1", the selected object (or objects) are made so they ignore the mouse, and you can click through them. If they aren't already transparent, they are also made transparent (doesn't make a noticeable difference to <code>defaultSetStageTRIG</code>, which is already transparent), and the name of the item in the Cell View is changed from black to light blue, to show that it has been hidden (probably also not visible to you, since the item's selected, so it's not black!)
Appuyer sur "1" une troisième fois ramène la sélection à son état d'origine : pleinement visible et cliquable dans la Render Window et avec des noms en noir dans la Cell View.


The second time you press 1, the item is hidden completely, rather than just "ghosted".
Faites donc disparaître <code>defaultSetStageTRIG</code>, puis essayez de sélectionner, rendre transparents ou faire disparaître divers éléments comme les murs ou les meubles, jusqu'à ce que vous maîtrisiez le processus.


The third time, it is returned to normal: fully visible, clickable, and with a black name in the Cell View once again.
Si vous avez désélectionné un objet rendu transparent ou invisible, vous ne pourrez plus le sélectionner dans la Render Window. Sélectionnez-le à partir de la Cell View (n'oubliez pas, son nom apparaît en bleu clair !), cliquez sur la barre de titre de la Render Window pour la réactiver, puis appuyez sur "1" jusqu'à ramener l'objet à son état d'origine.


So, press "1" again until <code>defaultSetStageTRIG</code> disappears, then try selecting, hiding and ghosting other items, such as walls and furniture, until you are happy with the process.
{{ProTip|Beaucoup de commandes clavier dans la Render Window nécessitent que la fenêtre soit active (les informations dans la barre de titre de la fenêtre ne doivent pas être grisées). Si une autre fenêtre, comme la Cell View, est sélectionnée, la commande ne fonctionnera pas. Donc, si vous sélectionnez un objet dans la Cell View, cliquez ensuite sur la barre de titre de la Render Window (cliquer dans la fenêtre risquerait de modifier votre sélection) pour que vos commandes fonctionnent.}}


If you have unselected an item while it is ghosted or invisible, you can no longer select it in the Render Window. Instead, select it in the Cell View (it will be one of the blue-named objects), click the titlebar of the Render window, and press 1 until your object cycles back to full visibility.
Si vous êtes perdu et ne savez plus quel objet se trouve dans quel état, appuyez sur '''"F5"''' pour ramener tout les objets à leur état initial, visibles et cliquables.


{{ProTip|For many Render Window keys, the window must be active (its title bar is not greyed out). If another window, like Cell View, is selected instead, then the key will do nothing. So if you select an item in the cell view, you then have to click on the titlebar of the Render Window - clicking within the Render Window would change your selection! Then, your keypress should work.}}
==Manipuler des Objets==
Maintenant que nous savons comment observer des objets, voyons un peu comment les déplacer.


If you feel you have completely messed up which items are ghosted and which are not, you can press '''"F5"''' to return all items to their normal visible, clickable state.
'''NOTE :''' Le temps que vous vous habituiez aux commandes, il peut-être prudent de travailler sur un plugin "brouillon" pour éviter de sauvegarder accidentellement des modifications d'objets qui pourraient nuire au jeu de base ou à d'autres modules. Vous pourriez par exemple utiliser le fichier testquest.esp créé au début de ce tutoriel.


==Manipulating Objects==
Sélectionnez n'importe quel(s) objet(s) dans la Render Window. Vous pouvez le déplacer simplement en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris et en faisant glisser l'objet alentour.
Now that we have an idea how to view objects, let's look at how to move them around a bit.


'''NOTE:''' While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.
Il se peut que vous voyiez l'objet se déplacer par saccades plutôt que de manière fluide, cela signifie que la grille de référence (Snap to Grid) est activée. Vous pouvez activer/désactiver la grille avec la touche '''"Q"''' ou le bouton [[image:buttongridsnapping.jpg]] de [[Main Toolbar/fr|la barre d'outils principale]]. Nous aborderons plus en détail la grille de référence dans le [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/fr|chapitre Construction]].


Select any object(s) in the Render Window. You can move, or ''"translate"'' the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.
Notez également que vous ne déplacez l'objet que sur le plan horizontal, c'est à dire sur les axes X et Y. Vous pouvez déplacer l'objet de haut en bas en maintenant enfoncée la touche '''"Z"''' puis en le faisant glisser. De la même manière, vous pouvez maintenir '''"X"''' enfoncé pour limiter les mouvements à l'axe X, ou '''"C"''' pour les limiter à l'axe Y.


You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on. You can toggle this with the '''"Q"''' hotkey or the [[image:buttongridsnapping.jpg]] button in the [[Main Toolbar]]. We'll talk more about grid snapping in the [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|layout chapter.]] 
Pour tourner un objet, sélectionnez-le, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et faites la glisser. La rotation de l'objet peut-être contrainte à un angle de référence (Snap to Angle), activable par '''CTRL+Q''' dans la Render Window ou le bouton [[image:Jbrowne IconSnapAngle.jpeg]] de la barre d'outils, ou à un axe particulier en maintenant X, C ou Z pendant la rotation. Notez également que les objets tournent autour de leur '''point de pivot''', représenté par une petite '''"+"''' jaune. Repérer les points de pivot est important pour les utilisateurs souhaitant travailler fréquemment dans la Render Window.


Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world. You can move the object up/down by holding '''"Z"''' while dragging itLikewise, you can hold '''"X"''' to constrain movement to X axis, or '''"C"''' to constrain movement to the Y axis. It's '''"C"''' (and not Y) because '''"Z"''' '''"X"''' and '''"C"''' are right next to each other. Convenient!
Les objets peuvent aussi être redimensionnés. Maintenez enfoncée la touche '''"S"''' et faite glisser la souris en maintenant le clic sur le bouton de gauche. Cependant, des éléments trop fortement redimensionnés pouvant paraître incongrus, il est préférable de n'utiliser cet outil que si c'est absolument nécessaire.


Rotation is accomplished by simply selecting an object and holding the '''right mouse button''' while moving the mouse.  Rotation is affected by angle snapping (Snap to Angle button [[image:Jbrowne IconSnapAngle.jpeg]] or CTRL-Q in Render Window), and also can be axis constrained by holding X, Y or Z while rotating.  You should also note that objects rotate around their '''pivot point''', indicated by a small, yellow '''"+"'''. Being aware of pivot points will become important for users who expect to be working with the Render Window frequently.
==Annuler vos modifications==
Si vous commettez une erreur par accident, pas de panique ! Presque toutes les actions réalisées dans la Render Window peuvent être annulées en cliquant sur le bouton "Undo" [[image:Jbrowne IconUndo.jpeg]] de la barre d'outils principale, ou en tapant '''"CTRL+Z"'''. Maintenir CTRL+Z enfoncés annulera rapidement beaucoup d'actions. Faites le test en annulant tout ce que vous avez fait jusque là !


Objects can be scaled as well.  Scale by holding '''"S"''' while dragging with the left mouse button. Heavily scaled art will look out of place, however, so it's best to avoid using this tool unless it's absolutely required.
Si vous annulez trop d'actions, le bouton "Redo" [[image:Jbrowne IconRedo.jpeg]] vous permet de les rétablir. Attention cependant, si vous effectuez une nouvelle action dans la Render Window, toutes les actions annulées et non rétablies jusqu'ici sont perdues.


== Undoing your changes ==
==Les Gadgets (Gizmos)==
[[Image:gizmos.jpg|thumb|right|250px|Les gadgets de déplacement, rotation et redimensionnement.]]
Le Creation Kit offre un ensemble de '''"gadgets"''' ("gizmos"), des outils visuels pour vous aider à déplacer, tourner ou redimensionner les objets. Les '''"poignées de gadget"''' ("gizmo handles") sont des éléments cliquables du gadget permettant d'activer ses différentes fonctions.


If you do something bad by accident, never fear! Just about any action you perform in the render window can be undone by clicking the "Undo" button [[image:Jbrowne IconUndo.jpeg]] on the Main Toolbar, or hitting '''"Ctrl-Z"'''. Holding down Ctrl-Z will rapidly undo many actions. You can test it, by undoing everything you have done up to this point.
Par exemple, cliquer sur la flèche verte du gadget de déplacement limite les déplacements possibles à l'axe Y.


If you undo too many steps, the Redo button [[image:Jbrowne IconRedo.jpeg]] is your friend, at least until you perform another action in the render window: at that point, any undone actions that you have not redone are lost.
'''"E"''' affiche le gadget de déplacement ("Movement gizmo")<br>
'''"W"''' affiche le gadget de rotation ("Rotation gizmo")<br>
'''"2"''' affiche le gadget de redimensionnement ("Scaling gizmo")


==Gizmos==
L'utilisation des gadgets obéit à quelques règles :
[[Image:gizmos.jpg|thumb|right|250px|The Movement, Rotation and Scale gizmos]]
* Il ne peut y avoir qu'un seul gadget actif à la fois.
The Creation Kit offers a set of ''"gizmos"'', or visual helpers for movement, rotation and scaling.  Generally speaking, the gizmos offer a visual aid for moving objects around. '''"Gizmo handles"''' are individual parts of the gizmo that can be clicked on, activating that part of the gizmo.
* Les autres commandes de manipulation d' objet sont inactives tant qu'un gadget est affiché.
* '''"G"''' permet de basculer entre déplacement ou rotation "global" (les axes X,Y,Z sont ceux de la cellule) ou "local" (les axes X,Y,Z sont ceux du point de pivot de l'objet sélectionné, matérialisés par la petite "+" jaune).
* Le choix entre "local" et "global" s'applique également aux rotations (mais pas aux déplacements) effectuées sans le gadget.


For Example, clicking on the green arrow in the Movement Gizmo will constrain movement to the Y axis.
==C'est parti !==
Une fois que vous êtes à l'aise avec les déplacements au sein de l'éditeur, vous êtes prêt pour commencer à créer du contenu !


'''"E"''' Enables the Movement gizmo<br>
Si créer des environnements vous intéresse, essayez la série de tutoriels sur le [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/fr|level design ]]. (NOTE : Le bouton "Tutoriel suivant" vous y amène également).
'''"W"''' Enables the Rotation gizmo<br>
'''"2"''' Enables the Scaling gizmo


There are a few rules governing gizmos:
, si les quêtes et les personnages vous intéressent davantage, vous pouvez commencer par la série de tutoriels sur les [[Bethesda_Tutorial_Planning_the_Quest/fr|fondamentaux de la conception de quête]].
* Only one gizmo can be active at a time.
* Normal object manipulation is unavailable while a gizmo is active.
* '''"G"''' can be used to toggle global/local movement and rotation.
* Global/Local translation carries over to non-gizmo rotation (but not movement).
 
==Onward!==
Once you're comfortable moving around in the editor, you're ready to start making content!
 
If you're interested in building spaces, try moving on to the [[Bethesda Tutorial Layout Part 1|level design tutorial series]].  (''NOTE: The "next tutorial" button will take you here'')
 
Or, if you're more interested in quests and characters, you can start with the [[Bethesda Tutorial Planning the Quest|quest design fundamentals]] tutorial series.





Latest revision as of 15:08, 30 July 2018

Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit



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Cet article est destiné à accueillir la traduction d'un article écrit dans une autre langue et n'est pas terminé. Certaines parties sont encore en version originale, ou absentes.

Aidez-nous ! Si vous avez les connaissances nécessaires, s'il vous plaît, modifiez cet article afin que nous puissions retirer le drapeau "Traduction incomplète".
Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr
Série : Tutoriels de base de Bethesda, page 2
Sommaire du tutoriel
LeftArrow.pngTutoriel précédent Tutoriel suivantRightArrow.png
Tutoriel vidéo compagnon


Présentation[edit | edit source]

Ce chapitre de la série de tutoriels officiels guidera les nouveaux utilisateurs vers leur première expérience avec le kit de création, et donnera aux moddeurs expérimentés un rappel sur l'interface.

Les utilisateurs apprendront:

  • Les composants de base de l'interface du Kit de création
  • Comment naviguer dans la fenêtre de rendu 3D

Que fait ce bouton ?[edit | edit source]

Une fois que vous avez lancé l'éditeur, il peut être difficile de prime abord de comprendre ce qui est en face de vous. Décomposons chaque élément de l'éditeur et commençons à donner un sens à tout cela.

Vous pourriez être tenté de passer ce chapitre et d'apprendre en explorant le kit de création, en particulier si vous êtes familier avec les outils précédents de Bethesda Game Studios. Ce n'est pas grave, mais n'oubliez pas de revenir consulter cette page si vous êtes bloqué.

Barre d'outils principale[edit | edit source]

Elements de Creation Kit

La barre d'outils principale est l'endroit où la majorité des fonctions du kit de création peuvent être lancées, soit par les menus ou soit par les différents boutons. Elles sont trop nombreuses et complexes pour toutes les détailler ici, et leurs diverses caractéristiques seront expliquées quand cela sera nécessaire. Ceux qui sont intéressés peuvent lire les descriptions détaillées des différents menus et des boutons dans l'article barre d'outils principale.

Avant de commencer, vous devez d'abord charger les données. Depuis le menu 'File', choisissez 'Data...', puis double cliquez sur 'skyrim.esm'. Lorsque vous faites cela, la case à cocher à côté du fichier sera cochée, ce qui indique qu'il sera chargé.

Fenêtre de Rendu[edit | edit source]

La fenêtre de rendu (Render Window) est le moyen avec lequel nous interagirons avec le jeu durant ce tutoriel.Tout de suite elle est vide, mais une fois que nous aurons chargés une "Cell", il sera visible dans la fenêtre de rendu et modifiable dans celle-ci.

InDepth.jpg Les "Cells" sont les zones physiques du jeu que le Creation Kit peut charger. Ce peut être des espaces intérieurs séparé par une porte fermée, avec lesquelles nous travaillerons plus tard dans ce tutoriel, ou des espaces extérieurs.

La "Cell View"[edit | edit source]

Il y a cinq composants majeurs à connaitre dans la "Cell View".

  • World Space Cette liste déroulante détermine quelles cellules apparaissent dans la liste au-dessous. Les intérieurs sont considérés comme un world space spécial. Laissons de côté cet aspect pour le moment vu que nous allons travailler d'abord sur un intérieur.
  • X/Y En travaillant avec des extérieurs, vous pouvez les charger manuellement en entrant des coordonnées. Ceci ne marche que pour les espaces extérieurs et sera grisé pendant l'utilisation d'espaces intérieurs sauf si un espace extérieur a été choisi.
  • "Cell list" C'est une liste des "cellules" qui composent l'espace que vous avez chargé. Une seule cellule est considérée comme chargée chaque fois, bien que de multiples cellules extérieures soient visibles dans quelques cas.
  • Liste des références Cette liste, qui est probablement vide pour vous en ce moment, se remplira avec toutes les références existantes dans la cellule chargée. Vous pouvez avoir accès aux références par cette liste, ou en interagissant directement avec eux dans la fenêtre de rendu.
  • Filtre En entrant du texte dans cette case, vous pourrez afficher dans la liste des références juste les objets qui contiennent ce mot. Par exemple, je veux seulement les objets associés à la quête DA10 et, en entrant DA10, la liste me montrera seulement ces objets. Où, autre exemple, j'ai trois objets dans ma liste : "CaveGHall01", "CaveGFloor", et "TrollFrost", en entrant "Cave" dans le filtre, la référence "TrollFrost" n’apparaîtra plus. Cependant, elle restera visible dans la fenêtre de rendu.

Object Window[edit | edit source]

L'Object Window nous permet de parcourir les divers objets de base que nous pouvons utiliser pour créer le jeu. Il existe plusieurs catégories et types d'objets auxquels nous nous référerons tout au long de ce tutoriel.

  • Filter (filtre) Tout comme la Cell View, l'Object Window a un champ de filtrage que nous pouvons utiliser pour affiner ce qui apparaît dans la liste en dessous.
  • Liste des catégories Au-dessous du filtre apparaissent les nombreuses catégories d'objets de base. Les utilisateurs avancés peuvent souhaiter sélectionner la catégorie "*All" au bas de la liste, tout montrer, et ensuite utiliser le filtre de nom pour accéder plus rapidement aux éléments, mais pour ce tutoriel, nous allons spécifier manuellement l'emplacement des objets nécessaires.
  • Liste des objets de base Sur la droite de la fenêtre sont les différents objets de base que vous pouvez consulter, modifier et, généralement, placer dans la fenêtre de rendu (Render Window).
NewFeature.jpg Le Creation Kit propose maintenant la possibilité d'ouvrir plusieurs fenêtres d'objet, ce qui peut être pratique pour les utilisateurs avancés. Un simple clic droit sur ​​la fenêtre d'objet (Object Window) et "Create New Object Window" (créer une nouvelle fenêtre d'objet)


InDepth.jpg Objet de base contre Référence Il est important pour les utilisateurs de comprendre la différence entre un objet de base et une référence. Chaque fois que vous placez un objet dans le monde, vous créez une instance, ou une référence, à cet objet de base. Par exemple, si nous traînons un "TrollFrost" dans le monde et modifions cette référence, ou "ref", nos changements n'affecteront que ce Troll spécifique. Si nous apportons des modifications directement à l'objet de base TrollFrost, cependant, tous les trolls seront touchés, y compris ceux déjà créés. Pour cette raison, les moddeurs habituellement veulent éviter de modifier des objets de base préexistants que d'autres mods peuvent intégrer.

Navigation dans la Render Window[edit | edit source]

Fig 2 : La vue par défaut lors du chargement d'AnisesCabin01

Contrôle de la caméra[edit | edit source]

Quels que soient vos plans, presque tout ce que vous faites dans le Kit de création nécessitera d'utiliser Render Window pour regarder et manipuler les objets. Si vous n'avez jamais travaillé en 3D, cela sera peut-être un peu laborieux pour vous habituer à contrôler la caméra.

Tout d'abord, nous allons charger une cellule existante pour avoir quelque chose à regarder. Recherchez et double-cliquez sur la cellule intérieure "AnisesCabin01" dans la Cell View. Cela va charger la cellule, l'amenant à apparaître dans votre fenêtre de rendu.

NOTE : Si rien ne s'affiche, mais que votre colonne de droite est remplie avec des objets, essayez un double-clic sur un de ces objets. Cela ne sélectionne pas seulement l'objet, mais va forcer la caméra à se concentrer sur l'objet. Il s'agit d'un moyen pratique de vous réorienter si vous êtes "perdus".

Votre vue initiale devrait être centrée sur un marqueur jaune, comme dans la Figure 2. (Si ce n'est pas le cas, appuyez sur "M" pour rendre les marqueurs visibles. Dans le cas contraire, votre camera doit être simplement orientée ailleurs. Ce n'est pas grave: sélectionnez n'importe quel objet pour le retrouver)

Faites un simple click gauche pour sélectionner un objet. Vous devriez voir un contour fin composé de lignes vertes, rouges et bleues. Ceci est le "cadre d'encombrement", pour le moment nous retiendrons simplement que cela nous montre ce qui est sélectionné. Essayez de faire tourner la molette de la souris lentement en avant et en arrière. Notez que cela fait zoomer la camera.

Achtung.png Si vous essayez de faire quelque chose dans la Render Window, ex. déplacer la camera, appuyer sur la touche M pour activer/désactiver les Marqueurs, utiliser d'autres touches de raccourci ou effectuer d'autres taches, mais que rien ne se passe, alors vérifiez que la Render Window soit active - vous avez besoin de "cliquer dans" la Render window pour la rendre active.

Ensuite, essayez de déplacer la camera. Cela est réalisable en gardant enfoncé la touche du milieu de la souris ou bien la barre d'espace et de déplacer la souris dans n'importe quelle direction.

À présent, il est possible que vous ayez perdu de vue votre objet sélectionné. Réorientons donc la caméra. Il y a plusieurs manières d'y parvenir :

  • Appuyer sur Shift+F, va réorienter la caméra vers le(s) objet(s) sélectionné(s). Cela ne modifira pas l'angle de vue, et restaurera le point de pivot de la caméra s'il n'y a pas de sélection.
  • Appuyer sur "T", place la caméra en "vue du dessus". Si des éléments sont sélectionnés, la caméra se recentrera sur eux et le niveau de zoom s'adaptera à l'étendue de la sélection. En l'absence d'élément sélectionné, la caméra basculera simplement vers le bas (ce qui peut désorienter s'il n'y a rien à voir sous la caméra !).
  • Appuyer sur "Y", permet d'alterner entre divers angles de caméra prédéfinis et fonctionne exactement comme "T". Il est d'ailleurs facile de s'en souvenir, les deux touches étant placées l'une à côté de l'autre !
  • Utiliser la molette de la souris permet de modifier le niveau de zoom.

Maintenant, essayons de déplacer la caméra autour d'un objet. Sélectionnez n'importe quel élément puis maintenez "Shift" enfoncée tout en déplaçant votre souris pour faire tourner librement la caméra tout autour de cet élément. La sélection restera toujours au centre de la fenêtre. Si vous ne sélectionnez rien, la caméra pivote sur elle-même. Ça peut-être utile pour un utilisateur expérimenté, mais ça peut également désorienter un utilisateur débutant, et vous n'en aurez pas souvent besoin.

Il est très important d'être à l'aise avec ces commandes, alors prenez le temps de lancer différentes cellules et d'y déplacer la caméra. Vos débuts seront probablement maladroits, mais rapidement cela deviendra comme une seconde nature.

Masquer des Objets[edit | edit source]

Si vous dézoomez jusqu'à voir la totalité de la zone AnisesCabin01 (ici, une seule pièce), et essayez de cliquer sur le marqueur jaune que vous aviez précédemment sélectionné...il est probable que vous n'y parviendrez pas. À la place, vous sélectionnez une grande boîte rose, occupant toute la pièce et dénommée "defaultSetStageTRIG" dans la Cell View.

Ce genre de problème est courant mais la solution est simple et efficace. Sélectionnez defaultSetStageTRIG et appuyez deux fois sur la touche 1, defaultSetStageTRIG disparaît ! Appuyez de nouveau sur 1 et elle réapparaît !

Que s'est-il passé exactement ? Lorsque vous appuyez sur "1" la première fois, l'objet (ou la sélection) ignore la souris et vous pouvez cliquer au travers. S'ils ne le sont pas déjà, les objets sélectionnés deviennent transparents (ici, defaultSetStageTRIG était déjà transparente) et leurs noms dans la Cell View passent du noir au bleu clair pour signifier qu'ils ont été masqués (notez que comme la manipulation se fait dans la Render Window, il peut-être nécessaire de réactiver la Cell View, voir de manipuler quelque peu la liste des objets pour que la couleur des noms se mette effectivement à jour).

Lorsque vous appuyez sur "1" la seconde fois, la sélection devient complètement invisible.

Appuyer sur "1" une troisième fois ramène la sélection à son état d'origine : pleinement visible et cliquable dans la Render Window et avec des noms en noir dans la Cell View.

Faites donc disparaître defaultSetStageTRIG, puis essayez de sélectionner, rendre transparents ou faire disparaître divers éléments comme les murs ou les meubles, jusqu'à ce que vous maîtrisiez le processus.

Si vous avez désélectionné un objet rendu transparent ou invisible, vous ne pourrez plus le sélectionner dans la Render Window. Sélectionnez-le à partir de la Cell View (n'oubliez pas, son nom apparaît en bleu clair !), cliquez sur la barre de titre de la Render Window pour la réactiver, puis appuyez sur "1" jusqu'à ramener l'objet à son état d'origine.

Protip.jpg Beaucoup de commandes clavier dans la Render Window nécessitent que la fenêtre soit active (les informations dans la barre de titre de la fenêtre ne doivent pas être grisées). Si une autre fenêtre, comme la Cell View, est sélectionnée, la commande ne fonctionnera pas. Donc, si vous sélectionnez un objet dans la Cell View, cliquez ensuite sur la barre de titre de la Render Window (cliquer dans la fenêtre risquerait de modifier votre sélection) pour que vos commandes fonctionnent.

Si vous êtes perdu et ne savez plus quel objet se trouve dans quel état, appuyez sur "F5" pour ramener tout les objets à leur état initial, visibles et cliquables.

Manipuler des Objets[edit | edit source]

Maintenant que nous savons comment observer des objets, voyons un peu comment les déplacer.

NOTE : Le temps que vous vous habituiez aux commandes, il peut-être prudent de travailler sur un plugin "brouillon" pour éviter de sauvegarder accidentellement des modifications d'objets qui pourraient nuire au jeu de base ou à d'autres modules. Vous pourriez par exemple utiliser le fichier testquest.esp créé au début de ce tutoriel.

Sélectionnez n'importe quel(s) objet(s) dans la Render Window. Vous pouvez le déplacer simplement en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris et en faisant glisser l'objet alentour.

Il se peut que vous voyiez l'objet se déplacer par saccades plutôt que de manière fluide, cela signifie que la grille de référence (Snap to Grid) est activée. Vous pouvez activer/désactiver la grille avec la touche "Q" ou le bouton Buttongridsnapping.jpg de la barre d'outils principale. Nous aborderons plus en détail la grille de référence dans le chapitre Construction.

Notez également que vous ne déplacez l'objet que sur le plan horizontal, c'est à dire sur les axes X et Y. Vous pouvez déplacer l'objet de haut en bas en maintenant enfoncée la touche "Z" puis en le faisant glisser. De la même manière, vous pouvez maintenir "X" enfoncé pour limiter les mouvements à l'axe X, ou "C" pour les limiter à l'axe Y.

Pour tourner un objet, sélectionnez-le, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et faites la glisser. La rotation de l'objet peut-être contrainte à un angle de référence (Snap to Angle), activable par CTRL+Q dans la Render Window ou le bouton Jbrowne IconSnapAngle.jpeg de la barre d'outils, ou à un axe particulier en maintenant X, C ou Z pendant la rotation. Notez également que les objets tournent autour de leur point de pivot, représenté par une petite "+" jaune. Repérer les points de pivot est important pour les utilisateurs souhaitant travailler fréquemment dans la Render Window.

Les objets peuvent aussi être redimensionnés. Maintenez enfoncée la touche "S" et faite glisser la souris en maintenant le clic sur le bouton de gauche. Cependant, des éléments trop fortement redimensionnés pouvant paraître incongrus, il est préférable de n'utiliser cet outil que si c'est absolument nécessaire.

Annuler vos modifications[edit | edit source]

Si vous commettez une erreur par accident, pas de panique ! Presque toutes les actions réalisées dans la Render Window peuvent être annulées en cliquant sur le bouton "Undo" Jbrowne IconUndo.jpeg de la barre d'outils principale, ou en tapant "CTRL+Z". Maintenir CTRL+Z enfoncés annulera rapidement beaucoup d'actions. Faites le test en annulant tout ce que vous avez fait jusque là !

Si vous annulez trop d'actions, le bouton "Redo" Jbrowne IconRedo.jpeg vous permet de les rétablir. Attention cependant, si vous effectuez une nouvelle action dans la Render Window, toutes les actions annulées et non rétablies jusqu'ici sont perdues.

Les Gadgets (Gizmos)[edit | edit source]

Les gadgets de déplacement, rotation et redimensionnement.

Le Creation Kit offre un ensemble de "gadgets" ("gizmos"), des outils visuels pour vous aider à déplacer, tourner ou redimensionner les objets. Les "poignées de gadget" ("gizmo handles") sont des éléments cliquables du gadget permettant d'activer ses différentes fonctions.

Par exemple, cliquer sur la flèche verte du gadget de déplacement limite les déplacements possibles à l'axe Y.

"E" affiche le gadget de déplacement ("Movement gizmo")
"W" affiche le gadget de rotation ("Rotation gizmo")
"2" affiche le gadget de redimensionnement ("Scaling gizmo")

L'utilisation des gadgets obéit à quelques règles :

  • Il ne peut y avoir qu'un seul gadget actif à la fois.
  • Les autres commandes de manipulation d' objet sont inactives tant qu'un gadget est affiché.
  • "G" permet de basculer entre déplacement ou rotation "global" (les axes X,Y,Z sont ceux de la cellule) ou "local" (les axes X,Y,Z sont ceux du point de pivot de l'objet sélectionné, matérialisés par la petite "+" jaune).
  • Le choix entre "local" et "global" s'applique également aux rotations (mais pas aux déplacements) effectuées sans le gadget.

C'est parti ![edit | edit source]

Une fois que vous êtes à l'aise avec les déplacements au sein de l'éditeur, vous êtes prêt pour commencer à créer du contenu !

Si créer des environnements vous intéresse, essayez la série de tutoriels sur le level design . (NOTE : Le bouton "Tutoriel suivant" vous y amène également).

Où, si les quêtes et les personnages vous intéressent davantage, vous pouvez commencer par la série de tutoriels sur les fondamentaux de la conception de quête.


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