Tutoriel de Bethesda : le fourbis/fr

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Tutoriel de Bethesda : le fourbis




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Tutoriel de Bethesda : le fourbis/fr
Série : Aménagement d'espaces de jeu, page 3
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Commencement

Dans ce chapitre nous allons aménager le donjon avec des objets statiques et des objets déplaçables, ajouter du mobilier et des butins.

Le lecteur va apprendre:

  • Les différents type de fourbis
  • Comment placer un butin normal et un butin se référant au niveau du joueur
  • Ajouter du mobilier
  • Placer des portes

Fourbis Basiques

Jusqu'à maintenant vous avez pour le donjon un agencement vraiment basique avec des salles vides et des morceaux de mur répétitifs. Cette page va vous donner des conseils pour briser l'espace en personnalisant les salles pour donner au donjon de la cohésion.

Nous commencerons en traitant les différents types d'objets disponibles et nous explorerons plusieurs petits exemples. Une fois fait, vous devriez pouvoir équiper de fourbis le Lokir's Tomb comme vous voulez.

  Donner à chaque pièce un objectif ou une histoire est plus facile pour la création. Cela rendra la tache d'installation plus facile car vous aurez en tête ce que la pièce devra avoir plutôt que de remplir la pièce jusqu’à ce qu'elle soit pleine. C'est aussi mieux pour le joueur quand la pièce a des raisons d'exister.

Chercher & Remplacer: Échanger les Objets répétitifs

La première et la plus simple façon d'ajouter de la variété à vos pièces est d'échanger les objets répétitifs. Pour faire ça vous devez sélectionner l'objet que vous voulez remplacer et utiliser le raccourci Ctrl+F qui ouvre la fenêtre Search & Replace (Fig. 3.1).

 
Fig. 3.1: Search and Replace prompt

Testons le en remplaçant un de nos éléments de murs répétitifs pour une variante.

  1. Sélectionné un des objets NorRmSmWallSide01 n'importe où dans notre donjon.
  2. Appuyez sur Ctrl+F pour afficher la boite de dialogue Search & Replace.
  3. Le prochain objet de l'ordre alphabétique NorRmSmWallSide02 sera sélectionné pour remplacement, gardez cet objet.
  4. Appuyez sur OK pour remplacer l'objet.

Tant que vous avez une ou plusieurs sélections du même objets, vous pouvez changer les objets sélectionnés en choisissant dans le champs Replace With le nouvelle objet de remplacement.

Si vous explorez la liste des objets disponibles, vous noterez que les "nordic wall" ont huit variations disponibles, incluant les versions endommagées. Utilisez l'outil Search & Replace pour échanger certains de vos murs afin qu'ils ne se répètent pas. Échanger contre quelques murs endommagés donnera plus de réalité à votre donjon.

Vous pouvez utiliser Search & Replace sur n'importe quel objet pour rapidement vérifier s'il existe une variation de cette objet. Si vous faites l’essai sur le "nordic floors", par exemple, vous pouvez constater que vous pouvez remplacer le "flat ground" par un "pillar". Quand les kits d'objets sont bien nommés, l'ordre alphabétique dans la boite de dialogue search & replace est prise en considération pour faire ces changements rapides et faciles.

  Vous avez dû noter qu'il y a trois "checkboxes" en bas de la boite de dialogue Search & Replace, avec "Selection Only" coché par défaut. C'est celui utilisé la plupart du temps, mais vous pouvez aussi remplacer toutes els instances d'un objet dans la pièce ou bien dans le monde. Moins évidant, vous pouvez effectuer un remplacement de tous les objets dans le jeux en décochant les trois "checkboxes". Faites attention de faire cela si vous en êtes vraiment sûr! L'opération Ctrl+F ne peut pas être annulée.

Les Fourbis Statiques

Les éléments statiques du fourbi représentent la majorité des objets dans un jeu. Ils sont placés à travers l'éditeur et ne peuvent pas être bougés, avoir un interaction ou être influencés par le joueur. Les statiques peuvent être des éléments comme des tables, des plates-formes, des étagères, des décombres et des kits d'objets avec lesquels nous avons travaillé précédemment.

Placer des Objets

Si vous connaissez quels objets vous voulez remplacer, vous pouvez utiliser ctrl+D pour copier un objet existant dans la scène et la remplacer par une autre. C'est une technique classique pour les concepteurs avertis, la plupart du temps plus rapide qu'une recherche manuelle pour chaque objet dans la Fenêtre d'objet/fr.

Appliquons pas à pas les étapes à réaliser en plaçant un autel dans une de nos salles.

  1. Sélectionnez un objet de sol dans la première de votre donjon
  2. Dupliquez-le avec ctrl+D - Remarquez que après la duplication, la nouvelle référence est automatiquement séléctionnée.
  3. Utilisez Ctrl+F pour lancer Search & Replace
  4. Remplacez-le avec l'objet RuinsAltar. - Vous pouvez le faire manuellement en faisant défiler le menu déroulant, mais c'est plus rapide de cliquer dans la liste et de taper les premières lettres de l'objet désiré.
  5. Positionnez votre nouvelle autel dans le centre de votre première salle
  Because duplicated items inherit the exact position, rotation and dimensions of the object they are duplicated from, it's a common mistake to accidentally leave the duplicate item in place. This is a common cause of z-fighting, a common error in games when two overlapping surfaces cause a flickering effect. Be sure to keep an eye out for this as you work.

Clutter will usually follow a naming convention, although it is less stringent than kit naming. If you're looking for all of the nordic clutter you can search for static objects beginning with the prefix Ruins. Here you'll find the benches, altars, tables and other large pieces of clutter appropriate to the setting.

Not all clutter has to add new items and obstacles to a space, however. Perfectly flat, tiling floors create a very sterile and artificial feeling in our spaces. Floor pieces and rubble piles are excellent ways to break up rooms and floors.

  1. Place some NorRmSmFloorRaised01 objects and 02s around to break up the floor
  2. Don't worry lining up with the floor pattern - rotate these pieces freely for the best visual effect
  3. Also place some NorRubblePile01-08 pieces
  4. Rubble piles are effective in corners and where the wall meets the floor, creating a more natural flow of space
  For added effect, use the raised floor under your rubble piles to make it look like chunks of the floor have damage. You can also line up the edges to create small canals in the floor to lead the player to areas.

Feel free to add some other static clutter around the room to fill it out as you see fit. This room is to be the entrance to the tomb where people came to pay their respects. Try to find ways to support that through your clutter.


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