Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Layout Part 2/ru"

Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Vitamant
Line 75: Line 75:
</gallery>
</gallery>


==Working Off the Grid==
==Работа без сетки==
In order to create more organic spaces, it's important to become comfortable working "off the grid". This doesn't mean that we're going to disregard snapping rules, however. Working off the grid means that we're going to be assembling components of the level independently of the main world grid, then using transitions, such as the one we've just created, to join them. This allows us to create much more natural-feeling spaces than are possible otherwise.
Для создания более органичных пространств важно научиться конфортно себя чувствовать при '''работе без сетки''' ("'''off the grid'''"). Это означает, что мы будем игнорировать правила привязки. Однако, работа без сетки подразумевает перемещение компонентов уровня независимо от мировой сетки, так как мы поступили при создании перехода, присоединив при этом нужные нам конструкции друг к другу. Это позволяет нам создать более реалистичные локации, которые создать другим способом не получится.  


The Nordic Ruins we created in the [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|previous tutorial]] are "on the grid". The cave chamber we are building now will be "off the grid". Let's explore that workflow now.
Руины нордов, которые мы создали в [[Bethesda Tutorial Layout Part 1/ru|предыдущем уроке]], являются конструкцией "'''по сетке'''". Пещера, которую мы создаем сейчас, будет создана в режиме "'''без сетки'''". Давайте исследуем этот процесс.


# First we make sure that <b>snap to grid</b> [[Image:SnapToGrid.jpg]] and <b>snap to angle</b> [[Image:SnapToAngle.jpg]] are turned off.
# Вначале проверьте отключение '''привязки к сетке''' [[Image:SnapToGrid.jpg]] и привязки к углу [[Image:SnapToAngle.jpg]].  
# Select all the pieces in the shell we've just created and rotate it approximately 45 degrees, as shown in ''Fig 2.7''.
# Выделите все конструкции полости, которую мы только что создали, и поверните их примерно на 45 градусов, как показано на '''Рис.2.7'''.  
# Delete the corner of the large room closest to the Large Nordic Hallway
# Удалите угол большой комнаты, ближний к большому залу нордов (Large Nordic Hallway).
# Reselect the rest of the room and move it until the walls of your room intersect part of the Cave Transition piece, also shown in ''Fig 2.7''
# Выделите остальную часть комнаты и переместите её так, чтобы стены вашей комнаты пересекли часть перехода в пещеру, также показано на '''Рис.2.7'''.
# We're also going to shift the cave shell down somewhat, so the player will enter the room higher than the floor. This isn't an exact science - just bring the room down along the Z axis until the transition looks similar to that shown in ''Fig 2.7''.
# Нам также нужно каким-то образом сместить полость пещеры вниз, чтобы игрок входил в комнату на уровень выше, чем её пол. Техника здесь не требует точности - просто переместите комнату вниз по оси Z, пока переход не будет похож на изображенный на '''Рис.2.7'''.


<gallery>
<gallery>
image:CaveShellOffGrid.jpg|<b>Fig. 2.7</b>: <br>Breakdown of the transition pieces, seperate and assembled
image:CaveShellOffGrid.jpg| '''Рис.2.7''': <br>Отдельные конструкции, их разделение и сбор
Image:SpiderWebbing.jpg|<b>Fig. 2.8</b>: <br>An example of spider-webbing
Image:SpiderWebbing.jpg| '''Рис.2.8''': <br>Пример паутины
</gallery>
</gallery>


Anonymous user

Navigation menu