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{{ProTip|Il existe plusieurs versions du kit "Cave" : Ice (glace), Mine (mine) et Caves (cavernes). Nous utiliserons le kit "Green Cave" (caverne verte). Lorsque vous le rechercherez dans votre Object Window, commencez votre recherche avec le préfixe '''caveg*''', ce qui évitera l'apparition des versions "Ice" et "Mine".}}
{{ProTip|Il existe plusieurs versions du kit "Cave" : Ice (glace), Mine (mine) et Caves (cavernes). Nous utiliserons le kit "Green Cave" (caverne verte). Lorsque vous le rechercherez dans votre Object Window, commencez votre recherche avec le préfixe '''caveg*''', ce qui évitera l'apparition des versions "Ice" et "Mine".}}


==Créer une enceinte==
Nous allons remplacer la dernière salle de la tombe de Lokir (la très grande) par une chambre de caverne. Effacez la zone représentée sur la ''Fig. 2.1'' afin qu'elle ressemble à celle de la ''Fig. 2.2''.
Nous allons remplacer la salle effacée par une simple enceinte. Lorsqu'on travail sur des cavernes, il est souvent préférable de commencer avec une forme très basique, puis de construire à l'intérieur pour créer un environnement d'apparence naturelle. Notre enceinte sera une grande salle de 4x4. Recherchez et importez les éléments suivants dans la [[Render_Window/fr|Render Window]]. Pour vous aider, ces éléments sont représentés sur la ''Fig. 2.3''.
* <b>CaveGLRoomCorner01</b>
* <b>CaveGLRoomCorner02</b>
* <b>CaveGLRoomCorner03</b>
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* <b>CaveGLRoomWall03</b> (x2)
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Assemblez les éléments comme représenté sur la ''Fig. 2.4''. (Astuce : Vous avez besoin d'un type de mur par côté afin que les éléments s'assemblent correctement, sans soudure. Il peut être plus simple de commencer par le milieu puis d'ajouter les murs en s'assurant, au fur et à mesure, que chaque élément s'adapte bien avec les autres). Cela constituera le point de départ de notre chambre finale. Nous effacerons aussi quelques éléments afin que le joueur puisse entrer et sortir de la salle, mais pour le moment, intéressons nous seulement à transformer la structure de cette salle dans laquelle nous allons créer notre chambre.
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image:StartingLayout01.jpg|<b>Fig. 2.1</b>:  <br>La forme d'origine de la salle Nordique.
Image:StartingLayout02.jpg|<b>Fig. 2.2</b>: <br>Après le retrait de la portion.
Image:CaveShellBrokenUp01.jpg|<b>Fig. 2.3</b>: <br>Un aperçu de tous les éléments nécessaires pour construire l'enceinte de la caverne.
Image:CaveShellComplete01.jpg|<b>Fig. 2.4</b>: <br>L'enceinte terminée.
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{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
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Revision as of 16:54, 4 August 2018

Tutoriel de Bethesda : Construction 2




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Tutoriel de Bethesda : Construction 2/fr
Série : Aménagement d'espaces de jeu, page 2
Sommaire du tutoriel
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Exemple de modules :
Initial Terminé
Tutoriel vidéo compagnon


Présentation

Ce chapitre approfondit un peu plus les techniques de construction. En particulier le travail avec le kit "cave" (caverne), plus organique.

Le lecteur apprendra à :

  • Utiliser plusieurs kits et créer des transitions entre eux.
  • Travailler avec un kit organique.
  • Travailler sans la grille et utiliser une référence de fixation.

Conception d'environnements organiques

Vous pouvez facilement créer des environnements en assemblant des éléments de kit sur la grille, tous orientés à 90 degrés. Cela fonctionne bien pour les donjons "architecturaux", comme les ruines Nordiques ou les tours Impériales. Cependant, les environnements naturels ont des caractéristiques plus organiques, et en les créant, vous pourriez ressentir le besoin de quitter la grille, particulièrement pour des environnements naturels tels que les cavernes. Heureusement, beaucoup de kits disponibles sont conçus dans cet esprit. Dans la prochaine section, nous travaillerons avec le kit "Cave" à l'intérieur du donjon Nordique.

Le kit "Cave"

Pour l'essentiel, le kit "Cave" fonctionne comme le kit des Ruines Nordiques. Il est composé d'une série de sous-kits, obéissant aux règles de fixation, mais donne plus de liberté pour la conception d'environnements organiques tels qu'on en voit dans Skyrim. La souplesse de ce kit permet à un concepteur de niveau de créer presque tout type de salle imaginable. Cependant, travailler de cette manière est un peu différent de la manière dont nous avons créer la partie Nordique de ce donjon.

Protip.jpg Il existe plusieurs versions du kit "Cave" : Ice (glace), Mine (mine) et Caves (cavernes). Nous utiliserons le kit "Green Cave" (caverne verte). Lorsque vous le rechercherez dans votre Object Window, commencez votre recherche avec le préfixe caveg*, ce qui évitera l'apparition des versions "Ice" et "Mine".

Créer une enceinte

Nous allons remplacer la dernière salle de la tombe de Lokir (la très grande) par une chambre de caverne. Effacez la zone représentée sur la Fig. 2.1 afin qu'elle ressemble à celle de la Fig. 2.2.

Nous allons remplacer la salle effacée par une simple enceinte. Lorsqu'on travail sur des cavernes, il est souvent préférable de commencer avec une forme très basique, puis de construire à l'intérieur pour créer un environnement d'apparence naturelle. Notre enceinte sera une grande salle de 4x4. Recherchez et importez les éléments suivants dans la Render Window. Pour vous aider, ces éléments sont représentés sur la Fig. 2.3.

  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

Assemblez les éléments comme représenté sur la Fig. 2.4. (Astuce : Vous avez besoin d'un type de mur par côté afin que les éléments s'assemblent correctement, sans soudure. Il peut être plus simple de commencer par le milieu puis d'ajouter les murs en s'assurant, au fur et à mesure, que chaque élément s'adapte bien avec les autres). Cela constituera le point de départ de notre chambre finale. Nous effacerons aussi quelques éléments afin que le joueur puisse entrer et sortir de la salle, mais pour le moment, intéressons nous seulement à transformer la structure de cette salle dans laquelle nous allons créer notre chambre.


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