Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>SysWoW
imported>Vitamant
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Категория: Первые шаги (русская версия)}}
{{PageTitle|Категория: Первые шаги (русская версия)}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Garin Garin]}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
Line 8: Line 9:
|chapter=1
|chapter=1
}}
}}
=Вступление=
Это первая глава в серии, описывающей основы работы с Creation Kit:


Ты узнаешь:
=Введение=
* Как установить Creation Kit
Данная статья является первой в серии официальных обучающих материалов Bethesda. В ней описываются способы получения и установки редактора игры Creation Kit, а также первые шаги в его освоении.
* Как создать и сохранить плагин (главный файл мода)
 
* Как подключить плагин к игре
Вы узнаете:
* Как установить '''Creation Kit'''.
* Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
* Как загрузить плагин в игру.


=Установка Creation Kit=
=Установка Creation Kit=
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Местонахождение Creation Kit в инструментах Steam]]
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Местонахождение Creation Kit в инструментах Steam]]


Whether you have ambitious mod plans, a simple tweak idea, or just want to fool around, you'll need to install the Creation Kit first. You can download the Creation Kit directly from [http://store.steampowered.com/about/ Steam], which requires a Steam Account with a [http://store.steampowered.com/app/72850/ copy of Skyrim].
Какие бы планы вы не строили относительно Creation Kit, для начала его надо загрузить и установить. Загрузить '''Creation Kit''' вы можете по прямой ссылке из [http://store.steampowered.com/about/ Steam], для которого необходимо иметь собственный аккаунт ('''Steam Account''') с  [http://store.steampowered.com/app/72850/ копией игры Skyrim].


# Launch Steam and log into your account.
# Запустите '''Steam''' и войдите в свой аккаунт.
# Ensure that your Steam client is up to date.
# Посетите раздел "'''Библиотека'''" ('''Game Library''').
# Visit your Game Library
# Отфильтруйте содержание по значению "'''Инструменты (TOOLS)'''".
# Set the drop-down filter to "'''TOOLS'''"
# Найдите в списке: "'''Creation Kit'''".   
# Locate the entry labeled: "'''Creation Kit'''".   
# Нажмите правую кнопку мыши и выберите "'''Install Game...'''"
# Right-click and choose "'''Install Game...'''"


After installation is complete, return here to launch the Creation Kit. When first launched, the Creation Kit is a blank slate. Let's talk about how to load some data.
После завершения установки запустите Creation Kit, ярлык которого обычно расположен на рабочем столе. При запуске Creation Kit по умолчанию не загружает самостоятельно никаких данных. Давайте рассмотрим, как их загрузить и что нужно для этого сделать.


=Форматы данных Creation Engine=
=Форматы данных Creation Engine=
The Creation Engine uses the same data format as previous Bethesda Game Studios titles.  '''Master Files''', which use the ".esm" extension, are large collections of dataSkyrim.esm is the master file which contains all the data used by the base game.
Creation Engine поддерживает некоторые основные форматы, которые использовались Bethesda Game Studios в предыдущих сериях игр.   


'''Plugins''', or ".esp" files, are smaller collections of data which can be loaded "on top" of master filesThese plugins may modify or reference data contained within a master file, or they may introduce entirely new data. Multiple plugins may be loaded by the game or editor.  When working in the Creation Kit, only one plugin may be considered the '''"active file"''', meaning any changes will be saved to that plugin when the user saves.
'''Мастер-файлы''' (Master Files), имеющие расширение ".'''esm'''", содержат большое количество данных.  '''Skyrim.esm''' - это мастер-файл, который в совокупности с некоторыми другими файлами содержит всю необходимую информацию, используемую в оригинальной игре.


The important thing to remember is that a plugin will be the primary save file for your mod.  We'll create one now.
'''Плагины ''' (Plugins) или ".'''esp'''"-файлы - это модификации мастер-файла, которые загружаются "поверх" него и содержат некоторую информацию, изменяющую или дополняющую оригинальную игру. Одновременно в игру или в редактор могут быть загружены сразу несколько файлов модификаций (плагинов). Однако, при работе с Creation Kit только один плагин может быть помечен как '''"активный (active file)"''', и именно в него будут записываться все изменения, которые затем можно будет посмотреть в игре.


{{InDepth|Loading multiple plugins can introduce conflicts.  For example, if you load two mods which customize ''EncTrollFrost'', only one of those mods will be permitted to "win".  Generally, this is the last-loaded plugin, making load order an important consideration for larger mod projects or playing with several mods active at once.}}
Важно помнить, что ваши модификации должны быть сохранены в файл плагина, а не вносить изменения в мастер-файл.  


=Создание первого плагина=
{{InDepth|Загрузка множества плагинов может вызвать конфликт между ними. Например, когда вы загружаете два мода, содержащих собственные настройки для ''EncTrollFrost'', только один из выбранных модов может стать "победителем". Обычно, таковым становится последний загруженный плагин, поэтому внимательно следите за порядком загрузки плагинов или играйте в конфликтующие моды по отдельности.}}
Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин '''не будет''' перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберете'''Files>Data''' на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку '''OK'''. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.


Note that some warnings will appear when loading Skyrim.esm. These are normal and can be ignored. Just select '''Yes to All''' or press Escape to dismiss them.
Давайте создадим сейчас файл вашего первого плагина.


Once loading is complete, the very first thing to do is create a "plugin", which is the mod file where your work will be saved. To do this, simply navigate to '''"File>Save"''' from the [[Main Toolbar]].  Since you have no active plugin (.esp) file specified, the Creation Kit will prompt you to create a new one. For this series of tutorials, save a file called ''testquest.esp.''
=Создание первого плагина=
* Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин '''не будет''' перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберете'''Files > Data''' на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку '''OK'''. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.
* Обратите внимание, что при загрузке '''Skyrim.esm''' появляются некоторые предупреждения. Это не критично и можно проигнорировать, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''прим.: увы, такой кнопки пока нет, хотя в ini-файле соответствующая строка прописана - bAllowYesToAll = 1'').
* Как только загрузка завершится, самое первое, что нужно сделать, это создать "плагин", в котором будут сохраняться все ваши наработки по модификации игры. Для этого пройдите в '''"File -> Save"''' {{ulink|Main Toolbar/ru|главного меню}}. Поскольку у вас нет установленных активных файлов, '''Creation Kit''' предложит вам создать новый плагин.


{{WarningBox|If you are '''not''' prompted to create a new plugin when saving, you probably already have an active file set, which will be overwritten if you leave it open. Reopen '''File>Data''' to ensure you have no active file selected when loading Skyrim.esm. The Creation Kit has no "save as" feature, and all saves will re-write the active plugin.}}
{{WarningBox|Если вам  '''НЕ''' предложено создать новый файл при сохранении, вероятно, у вас имеется какой-то активный файл. Заново откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что вы не устанавливали никаких активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit '''не имеется''' пункта "'''Сохранить как (Save as)'''", поэтому при сохранении будет перезаписан активный файл плагина.}}


{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.<br>
{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.<br>
Line 54: Line 58:


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Fig. 1</b>: Choosing and loading data files. This is what you'll see after you create ''testquest.esp'' when you load both Skyrim.esm and your new plugin. Note that ''testquest.esp'' is labeled "Active File", which means that it's the file to which all changes will be saved.
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выберите и загрузите файл с данными. Например, ''testquest.esp'' - ваш плагин, который вы будете дорабатывать и перезаписывать.
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Загрузчик Skyrim (Launcher). Плагины могут быть загружены/выгружены при помощи меню '''Файлы'''.
</gallery>
</gallery>


=Подключение плагина к игре=
=Подключение плагина к игре=
Even though your plugin is currently empty, let's go over how to load it up in-game.
Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.


First, you'll need to tell Skyrim to load your plugin when the game starts.  There are two ways to do this.
Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:
# From the main game launcher, select "Data" and double-click your plugin.
# В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
# Advanced users may prefer to open the [[Configuration Files|SkyrimCustom.ini]] file and manually specify the plugin(s) to load.
# Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}}, вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.


For now, just use the launcher to select the plugin you just created.
На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.


Run the game as usual. Once skyrim has started up, use '''"~"''' to open the [[:Category:Console_Commands|console]].  (You can close it again with the ~ key, too)  This allows us access to many special debugging commands which are important for testing our plugins. The console is available from the main menu and at any point while running the game except during loading screens.
Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу '''"~"''' (тильда) для вызова {{ulink|:Category:Console_Commands|консоли}} (закрыть консоль можно повторным нажатием на '''"~"'''). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.


We don't have anything in our plugin yet, but we can still use a few [[Console Commands]]. Try entering the following lines, hitting '''Enter''' after each line.
В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}}. Введите следующие команды в окно консоли, нажимая '''Enter''' после каждой команды.
<pre>
<pre>
TGM
TGM
Line 75: Line 80:
</pre>
</pre>


We've just enabled invincibility (<code>TGM</code>: [[ToggleGodMode]]), turned on a wireframe view (<code>TWF</code>: [[ToggleWireframe]]), and teleported into the Inn at Riverwood (<code>COC</code>: [[CenterOnCell]]). There are a lot of other [[:Category:Console_Commands|console commands]], and these are just a few examples to give you an idea how it works; there are many more console commands available.
Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), переключили отображение мира на каркасный (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}, и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.


{{ProTip|Using mods and console commands, it is quite easy to "break" the game, and savegames (and autosaves!) made in that state may be unusable, so do ensure that any saves you care about are in a safe save slot before testing, and are not saved to during testing.
{{ProTip| Как только вы начнете возиться с консольными командами - будьте очень внимательны. Любое неаккуратное их использование может сломать игру или даже привести к зависанию вашего компьютера. Если вы полагаетесь на автосохранения, будьте особенно осторожными!}}
You can also open the console while at the main menu and use the <code>COC</code> command without even loading a savegame: this will start you as a basic starting character.
}}
 
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Fig. 2</b>: The Skyrim Launcher. Plugins can be loaded/unloaded from the '''Data Files''' menu option.
</gallery>


=Что дальше?=
=Что дальше?=
Once you have the Creation Kit installed and running, you're ready to start modding.  If you have experience with previous modding tools for Bethesda Game Studios games such as Morrowind, Oblivion or Fallout 3, you may want to spend some time simply exploring the tool to see what's new and what's familiar.  You may also like to look over our [[What's New?]] page for an overview.
Теперь, когда '''Creation Kit''' установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.  
 
If you aren't an experienced modder, we recommend browsing the [[:Category:Tutorials|Tutorials Hub]], which includes tutorial series designed to take a complete novice through the process of creating a new dungeon and simple quest.  Those with modding experience or specific interests may wish to skim these tutorials for specific subject matter they're interested in as well.  Example plugins are provided at every stage, so you can simply jump in where your interest lies if you don't wish to do the entire tutorial series.


If you've got a question that isn't answered on the wiki, or if you're just looking for someplace to discuss mod ideas with the community, be sure to check out [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/|The official forums], or any of the other great Elder Scrolls and Fallout modding communities out there!
Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от '''Bethesda Game Studios''', таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять {{ulink|что нового?}} появилось в инструментарии на этот раз.


Bethesda Game Studios has long enjoyed a thriving and vibrant mod community, which we owe to the creativity and ingenuity of people just like you.  It is our sincere hope that you find everything you need here and within the Creation Engine modding community to realize your creative visions. We can't wait to see what you come up with. Good luck!
Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши {{ulink|:Category:Tutorials|обучающие материалы}}, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!





Revision as of 13:55, 6 April 2012

Категория: Первые шаги (русская версия)



CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Tiara, Garin и см. историю.


Первые шаги
Серия: Basics, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Введение

Данная статья является первой в серии официальных обучающих материалов Bethesda. В ней описываются способы получения и установки редактора игры Creation Kit, а также первые шаги в его освоении.

Вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit.
  • Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
  • Как загрузить плагин в игру.

Установка Creation Kit

Местонахождение Creation Kit в инструментах Steam

Какие бы планы вы не строили относительно Creation Kit, для начала его надо загрузить и установить. Загрузить Creation Kit вы можете по прямой ссылке из Steam, для которого необходимо иметь собственный аккаунт (Steam Account) с копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Посетите раздел "Библиотека" (Game Library).
  3. Отфильтруйте содержание по значению "Инструменты (TOOLS)".
  4. Найдите в списке: "Creation Kit".
  5. Нажмите правую кнопку мыши и выберите "Install Game..."

После завершения установки запустите Creation Kit, ярлык которого обычно расположен на рабочем столе. При запуске Creation Kit по умолчанию не загружает самостоятельно никаких данных. Давайте рассмотрим, как их загрузить и что нужно для этого сделать.

Форматы данных Creation Engine

Creation Engine поддерживает некоторые основные форматы, которые использовались Bethesda Game Studios в предыдущих сериях игр.

Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", содержат большое количество данных. Skyrim.esm - это мастер-файл, который в совокупности с некоторыми другими файлами содержит всю необходимую информацию, используемую в оригинальной игре.

Плагины (Plugins) или ".esp"-файлы - это модификации мастер-файла, которые загружаются "поверх" него и содержат некоторую информацию, изменяющую или дополняющую оригинальную игру. Одновременно в игру или в редактор могут быть загружены сразу несколько файлов модификаций (плагинов). Однако, при работе с Creation Kit только один плагин может быть помечен как "активный (active file)", и именно в него будут записываться все изменения, которые затем можно будет посмотреть в игре.

Важно помнить, что ваши модификации должны быть сохранены в файл плагина, а не вносить изменения в мастер-файл.

InDepth.jpg Загрузка множества плагинов может вызвать конфликт между ними. Например, когда вы загружаете два мода, содержащих собственные настройки для EncTrollFrost, только один из выбранных модов может стать "победителем". Обычно, таковым становится последний загруженный плагин, поэтому внимательно следите за порядком загрузки плагинов или играйте в конфликтующие моды по отдельности.

Давайте создадим сейчас файл вашего первого плагина.

Создание первого плагина

  • Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин не будет перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберетеFiles > Data на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку OK. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.
  • Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появляются некоторые предупреждения. Это не критично и можно проигнорировать, нажав на кнопку "Yes to All" (прим.: увы, такой кнопки пока нет, хотя в ini-файле соответствующая строка прописана - bAllowYesToAll = 1).
  • Как только загрузка завершится, самое первое, что нужно сделать, это создать "плагин", в котором будут сохраняться все ваши наработки по модификации игры. Для этого пройдите в "File -> Save" главного меню (en). Поскольку у вас нет установленных активных файлов, Creation Kit предложит вам создать новый плагин.
Achtung.png Если вам НЕ предложено создать новый файл при сохранении, вероятно, у вас имеется какой-то активный файл. Заново откройте File -> Data и убедитесь, что вы не устанавливали никаких активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit не имеется пункта "Сохранить как (Save as)", поэтому при сохранении будет перезаписан активный файл плагина.
InDepth.jpg If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.

For Steam installations, this will be somewhere like: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\
For DVD installs, this will be somewhere like: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\

Подключение плагина к игре

Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.

Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:

  1. В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
  2. Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл SkyrimCustom.ini (en), вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.

На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.

Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу "~" (тильда) для вызова консоли (en) (закрыть консоль можно повторным нажатием на "~"). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.

В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые консольные команды (en). Введите следующие команды в окно консоли, нажимая Enter после каждой команды.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (TGM: ToggleGodMode (en)), переключили отображение мира на каркасный (TWF: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en), и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.

Protip.jpg Как только вы начнете возиться с консольными командами - будьте очень внимательны. Любое неаккуратное их использование может сломать игру или даже привести к зависанию вашего компьютера. Если вы полагаетесь на автосохранения, будьте особенно осторожными!

Что дальше?

Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.

Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от Bethesda Game Studios, таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять что нового? (en) появилось в инструментарии на этот раз.

Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши обучающие материалы, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский

This category currently contains no pages or media.