Category:Mise en route/fr

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Mise en route/fr
Série : Tutoriels de base de Bethesda, page 1
Sommaire du tutoriel
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Présentation[edit | edit source]

Le premier chapitre du tutoriel présente les aspects basique afin de permettre de débuter et de progresser avec le Creation Kit:

Le lecteur va apprendre:

  • Comment installer le Creation Kit
  • Comment créer et sauvegarder un plugin (fichier principal de données du mod)
  • Comment charger/ajouter un plugin dans le jeu

Installer le Creation Kit[edit | edit source]

Localiser le kit de création dans les outils de Steam

Que vous ayez des projets de mod ambitieux, une simple idée à développer ou que vous vouliez tout simplement délirer, il faut d'abord commencer par installer le Creation Kit. Vous pouvez le télécharger directement à l'adresse suivante: Steam, avec pour seul nécessité d'avoir une copie de la version officielle de Skyrim en votre possession.

  1. Lancez steam et connectez-vous à votre compte.
  2. Assurez-vous que votre client steam est à jour.
  3. Allez dans la bibliothèque.
  4. Paramétrez le filtre sous "outils".
  5. Localisez l'entrée du nom de : "Creation Kit".
  6. Clique-droite et choisissez "Installer le jeu..."

Une fois l'installation effectuée, retournez ici pour lancer le Création Kit. Lors de son premier lancement, la fenêtre sera vide. Maintenant, chargeons quelques données.

Comprendre la structure des données du moteur de création[edit | edit source]

Le moteur de création utilise le même format de données que les autres jeux de Bethesda. Les Master Files (fichiers maîtres), qui utilisent l'extension ".esm", sont de gros fichiers de données. Skyrim.esm est le fichier maître qui contient toutes les données utilisées par le jeux de base. Les Plugins, ou fichiers ".esp", sont de petits fichiers de données qui peuvent être chargés " par dessus " les master files. Ces plugins peuvent modifier ou faire référence à des données contenues dans un master file, ou ils peuvent introduire de toutes nouvelles données. Plusieurs plugins peuvent êtres chargés par le jeu. Quand vous travaillez dans le CK, un seul plugin peut être considéré comme "active file" (fichier actif), ce qui veut dire que tout changement sera sauvegardé sur ce plugin quand vous enregistrerez.

La chose importante à retenir c'est que ce sera le premier fichier que vous sauvegarderez pour votre mod. Nous allons maintenant en créer un.

InDepth.jpg Charger plusieurs plugins en même temps peut entraîner des conflits. Par exemple, si vous chargez deux mods qui modifient EncTrollFrost, seul un de ces mods pourra "gagner". Généralement c'est le dernier plugin, ce qui donne une importance capitale à l'ordre de chargement (load order) pour les gros projet de mods ou si vous jouez avec beaucoup de mods à la fois.

Créer votre premier Plugin[edit | edit source]

Quand le CK est lancé pour la première fois, il n'y a aucune données chargées. Vous voudrez probablement utiliser Skyrim.esm et Update.esm comme fichiers maîtres, donc il faut commencer par les charger (les plugins que vous allez créer n’écraseront pas les master files). Pour commencer allez sur File>Data dans la barre d'outils principale. Vous devriez voir une boite de dialogue similaire à la Figure 1, ci-dessous. Double-cliquez sur Skyrim.esm master file pour le charger, puis double-cliquez sur Update.esm master file. Ils doivent chacun avoir un " X " dans la case à leur gauche. Puis cliquez sur OK. Skyrim.esm va mettre un moment à charger. Soyez patient, cela peut prendre plusieurs minutes selon votre ordinateur. Notez que plusieurs avertissements vont apparaître durant le chargement de Skyrim.esm. C'est normal et vous pouvez les ignorer. Cliquez sur oui pour tous ou appuyez sur Escape pour les dissimuler. Une fois le chargement fini, la première chose à faire est de créer un "plugin", qui est le fichier du mod où votre travail sera sauvegardé. Pour cela, allez simplement sur "File>Save" dans la barre d'outil principale. Puisque vous n'avez pas de plugin actif (.esp) spécifié, le CK vous proposera d'en créer un nouveau. Pour cette série de tutos, sauvegardez sous le nom de "testquest.esp" .

Achtung.png S'il ne vous est pas proposé de créer un nouveau plugin quand vous sauvegardez, vous avez probablement déjà un plugin désigné comme active file, qui sera écrasé si vous le laissez ouvert. Retournez sur File>Data pour vous assurer que n'avez pas sélectionné d'active file quand vous avez charger Skyrim.esm. Le CK n'a pas de fonction "enregistrer sous", et toute sauvegarde écrasera le plugin actif.
InDepth.jpg Si vous souhaitez faire une sauvegarde de votre plugin ou en installer un depuis une autre source, vous devriez le trouver dans le fichier Data où Steam est installé sur votre disque dur.

Pour les systèmes 64bit c'est normalement : C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. Pour les système plus courant 32bit c'est : C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

Charger votre mod dans le jeu[edit | edit source]

Même si votre plugin est vide, voyons comment le charger dans le jeu.

Tout d'abord, vous devez indiquer à Skyrim de charger votre plugin quand le jeu démarre. Il y a deux façons pour cela :

  1. Depuis le menu principale du lancement du jeu (où on règle les options graphiques), sélectionnez "Fichiers de données" et cliquez sur la case à cocher ou double cliquez sur le nom de votre plugin.
  2. Les utilisateurs aguerris pourront préférer ouvrir le fichier de configuration SkyrimCustom.ini et spécifier manuellement le plugin à charger.

Pour le moment, utilisez seulement le lanceur pour sélectionner le plugin que vous venez de créer.

Lancez le jeu comme d'habitude. Une fois Skyrim démarré, utilisez la touche "~" sur console de jeux ou "²" sur PC pour ouvrir la console (vous pouvez la refermer aussi avec les mêmes touches "~" ou "²"). Cela vous permet d'accéder à plusieurs commandes de déboguage qui sont importantes pour tester vos plugins. La console est accessible depuis le menu principale et depuis tout point du jeu sauf les écrans de chargement.

Nous n'avons rien dans notre plugin pour le moment, mais nous pouvons quand même utiliser quelques commandes. Essayez d'entrer les lignes suivantes, en appuyant sur enter après chaque commande :

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Vous venez juste de vous rendre invincible (TGM : ToggleGodMode), changer pour la vue filaire (TWF : ToggleWireframe) et vous téléporter dans l'auberge de Rivebois (COC : CenterOnCell). Il y a beaucoup d'autres commandes et celles-ci ne sont que quelques exemples pour vous donner une idée de comment ça marche ; il y en a beaucoup plus de disponibles.

Protip.jpg Utiliser les mods et la console des commandes est un bon moyen "d’abîmer" le jeu et les sauvegardes (et sauvegardes automatiques !) faites à ce moment peuvent être inutilisable, donc assurez-vous que toutes les sauvegardes auquel vous tenez sont dans un endroit sûr avant de tester et de ne pas les écrasez pendant votre test.

Vous pouvez aussi ouvrir la console depuis le menu principale et utiliser la commande COC sans charger une sauvegarde : cela vous fera commencer comme personnage de départ.

Et ensuite ?[edit | edit source]

Une fois le CK installé et lancé, vous êtes prêt pour commencer à modder. Si vous avez de l’expérience avec les précédents outils de modding de Bethesda Game Studios comme ceux de Morrowind, Oblivion ou Fallout 3, vous voudrez peut-être simplement passer un peu de temps à explorer l'outil pour voir ce qui est nouveau et ce qui vous est familier. Peut-être aimeriez vous aussi jeter un œil sur notre page Quoi de neuf ? pour avoir une vue d'ensemble.

Si vous n’êtes pas un moddeur expérimenté, nous vous recommandons de consulter la section tutoriels, qui regroupe une série de tutos réalisés pour accompagner un novice complet au fil de son processus de création d'un nouveau donjon et d’une quête simple. Ceux ayant déjà une expérience du modding ou avec des objectifs spécifiques voudront parcourir les tutos sur les sujets particuliers qui les intéressent. Des exemples de plugin sont donnés à chaque étape, donc vous pouvez simplement aller là où vous le désirez si vous ne voulez pas faire l'ensemble des tutos. Si une de vos questions est sans réponse malgrés le wiki, ou si vous cherchez juste un endroit pour discuter sur des idées de mods avec la communauté, allez voir le forum officiel ou une des autre super communautés de moddeurs sur les séries des Elders Scrolls et Fallout en dehors de celle-ci !

Bethesda Game Studios ont longtemps jouis d’une forte communauté de moddeurs, que nous devons à la créativité et l'ingéniosité de gens comme vous ! Nous espérons sincèrement que vous trouverez tout ce dont vous avez besoins ici et avec la communauté du CE pour réaliser vos projets. Nous avons hâte de voir ce que vous ferez ! Bonne chance !


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