Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"
imported>Estarriol Amokintes |
imported>Estarriol Amokintes |
||
Line 37: | Line 37: | ||
=Форматы данных Creation Engine= | =Форматы данных Creation Engine= | ||
Creation Engine | Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. '''Мастер-файлы''' (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре. | ||
''' | '''Плагины''' (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "'''активным файлом'''" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него. | ||
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл. | |||
{{InDepth|Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра ''EncTrollFrost'', то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.}} | |||
{{InDepth|Загрузка | |||
=Создание первого плагина= | =Создание первого плагина= |
Revision as of 06:38, 18 April 2012
Категория: Первые шаги (русская версия)
На русском языке Требуется помощь редактора |
Статья распространяется под лицензией Creative Commons. Авторы: Tiara, Garin и см. историю. |
Первые шаги | |
---|---|
Серия: Основы работы, глава 1 | |
К другим учебникам | |
Предыдущая статья | Следующая статья |
Введение
В этом первом из обучающих разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.
Вы узнаете:
- Как установить Creation Kit.
- Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
- Как загрузить плагин в игру.
Установка Creation Kit
Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из Steam, если у вас есть аккаунт с собственной копией Skyrim.
- Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
- Обновите клиент Steam, если требуется.
- Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
- В выпадающем меню выберите категорию "Инструменты" (TOOLS).
- Найдите в появившемся списке строчку "Creation Kit".
- Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "Install Game..."
Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.
Форматы данных Creation Engine
Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.
Плагины (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "активным файлом" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.
Создание первого плагина
- Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин не будет перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберетеFiles > Data на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку OK. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.
- Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появляются некоторые предупреждения. Это не критично и можно проигнорировать, нажав на кнопку "Yes to All" (прим.: увы, такой кнопки пока нет, хотя в ini-файле соответствующая строка прописана - bAllowYesToAll = 1).
- Как только загрузка завершится, самое первое, что нужно сделать, это создать "плагин", в котором будут сохраняться все ваши наработки по модификации игры. Для этого пройдите в "File -> Save" главного меню (en). Поскольку у вас нет установленных активных файлов, Creation Kit предложит вам создать новый плагин.
Подключение плагина к игре
Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.
Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:
- В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
- Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл SkyrimCustom.ini (en), вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.
На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.
Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу "~" (тильда) для вызова консоли (en) (закрыть консоль можно повторным нажатием на "~"). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.
В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые консольные команды (en). Введите следующие команды в окно консоли, нажимая Enter после каждой команды.
TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn
Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (TGM
: ToggleGodMode (en)), переключили отображение мира на каркасный (TWF
: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC
: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en), и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.
Что дальше?
Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.
Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от Bethesda Game Studios, таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять что нового? (en) появилось в инструментарии на этот раз.
Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши обучающие материалы, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!
Предыдущая статья | К другим учебникам | Следующая статья |
Language: | English • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский |
---|
This category currently contains no pages or media.