Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Estarriol Amokintes
imported>Estarriol Amokintes
Line 50: Line 50:
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: увы, такой кнопки пока нет, поэтому все ошибки придется "пропускать" вручную'').
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: увы, такой кнопки пока нет, поэтому все ошибки придется "пропускать" вручную'').


Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar/ru|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.


{{WarningBox|Если вам  '''НЕ''' предложено создать новый файл при сохранении, вероятно, у вас имеется какой-то активный файл. Заново откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что вы не устанавливали никаких активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit '''не имеется''' пункта "'''Сохранить как (Save as)'''", поэтому при сохранении будет перезаписан активный файл плагина.}}
{{WarningBox|Если при сохранении вам  '''не было предложено''' создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.}}


{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.<br>
{{InDepth|Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: <code>C:\Program Files (x86)\</code>).
For Steam installations, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
При установке игры с помощью Steam: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
For DVD installs, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
При установке игры с DVD-диска: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выберите и загрузите файл с данными. Например, ''testquest.esp'' - ваш плагин, который вы будете дорабатывать и перезаписывать.  
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выбор и загрузка файлов с данными. Примерно такой список файлов вы увидете, создав ''testquest.esp'' и загрузив его вместе с Skyrim.esm. Обратите внимание, что ''testquest.esp'' назначен "активным файлом" - именно в нем будут сохраняться все изменения.  
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Загрузчик Skyrim (Launcher). Плагины могут быть загружены/выгружены при помощи меню '''Файлы'''.
</gallery>
</gallery>


=Подключение плагина к игре=
=Загрузка плагина в игру=
Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.
Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.


Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:
Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:
# В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
# Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}}, вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.


На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.
# В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
# Опытные пользователи предпочитают открывать файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}} и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.


Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу '''"~"''' (тильда) для вызова {{ulink|:Category:Console_Commands|консоли}} (закрыть консоль можно повторным нажатием на '''"~"'''). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.
Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.


В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}}. Введите следующие команды в окно консоли, нажимая '''Enter''' после каждой команды.
Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу '''"~"''' (тильда), чтобы открыть {{ulink|:Category:Console_Commands|консоль}}. (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу '''"~"'''.) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).
 
В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}} мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на '''Enter'''.
<pre>
<pre>
TGM
TGM
Line 81: Line 81:
COC RiverwoodSleepingGiantInn
COC RiverwoodSleepingGiantInn
</pre>
</pre>
Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), переключили отображение мира на каркасный (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}; приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.


Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), переключили отображение мира на каркасный (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}, и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.
{{ProTip|Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.


{{ProTip| Как только вы начнете возиться с консольными командами - будьте очень внимательны. Любое неаккуратное их использование может сломать игру или даже привести к зависанию вашего компьютера. Если вы полагаетесь на автосохранения, будьте особенно осторожными!}}
Вы можете открыть консоль и использовать команду <code>COC</code> уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.
}}
 
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Лаунчер Skyrim. Плагины могут быть загружены/выгружены при открытии пункта меню '''Файлы''' ("Data Files").
</gallery>


=Что дальше?=
=Что дальше?=

Revision as of 08:24, 18 April 2012

Категория: Первые шаги (русская версия)




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Tiara, Garin и см. историю.


Первые шаги
Серия: Основы работы, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Введение

В этом первом из обучающих разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.

Вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit.
  • Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
  • Как загрузить плагин в игру.

Установка Creation Kit

Creation Kit в инструментах Steam

Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из Steam, если у вас есть аккаунт с собственной копией Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Обновите клиент Steam, если требуется.
  3. Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
  4. В выпадающем меню выберите категорию "Инструменты" (TOOLS).
  5. Найдите в появившемся списке строчку "Creation Kit".
  6. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "Install Game..."

Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.

Форматы данных Creation Engine

Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.

Плагины (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "активным файлом" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.

Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.

InDepth.jpg Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра EncTrollFrost, то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.

Создание Вашего первого плагина

При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин не будет перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт Files > Data на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку OK. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.

Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "Yes to All" (примечание: увы, такой кнопки пока нет, поэтому все ошибки придется "пропускать" вручную).

Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт "File -> Save" на главной панели инструментов (en). Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем testquest.esp, чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.

Achtung.png Если при сохранении вам не было предложено создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте File -> Data и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.
InDepth.jpg Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: C:\Program Files (x86)\).

При установке игры с помощью Steam: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\
При установке игры с DVD-диска: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\

Загрузка плагина в игру

Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.

Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:

  1. В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
  2. Опытные пользователи предпочитают открывать файл SkyrimCustom.ini (en) и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.

Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.

Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу "~" (тильда), чтобы открыть консоль (en). (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу "~".) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).

В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые консольные команды (en) мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на Enter.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (TGM: ToggleGodMode (en)), переключили отображение мира на каркасный (TWF: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en); приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.

Protip.jpg Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.

Вы можете открыть консоль и использовать команду COC уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.

Что дальше?

Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.

Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от Bethesda Game Studios, таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять что нового? (en) появилось в инструментарии на этот раз.

Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши обучающие материалы, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский

This category currently contains no pages or media.