Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
(Created page with "{{Tutorial Index/ru |Prev=:Category:Tutorials/ru |Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru |series=Basics |chapter=1 }} =Overview= This first chapter of the tutorial s...")
 
imported>Boris556
 
(27 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Категория: Первые шаги}}
{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
|titlename=Первые шаги
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|series=Basics
|series=Основы работы
|chapter=1
|chapter=1
}}
}}
=Overview=
This first chapter of the tutorial series will go over the basics of getting up and running with the Creation Kit:


The reader will learn:
=Введение=
* How to install the Creation Kit
В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.
* How to create and save a plugin (main mod data file)
 
* How to load a plugin into the game
Вы узнаете:
* Как установить Creation Kit.
* Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации).
* Как загрузить плагин в игру.
 
=Установка Creation Kit=
 
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Creation Kit в инструментах Steam]]


=Installing the Creation Kit=
Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из [http://store.steampowered.com/about/ Steam], если у вас есть аккаунт с собственной копией [http://store.steampowered.com/app/72850/ Skyrim].
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Locating the Creation Kit in Steam Tools]]


Whether you have ambitious mod plans, a simple tweak idea, or just want to fool around, you'll need to install the Creation Kit firstYou can download the Creation Kit directly from [http://store.steampowered.com/about/ Steam], which requires a Steam Account with a [http://store.steampowered.com/app/72850/ copy of Skyrim].
# Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
# Обновите клиент Steam, если требуется.
# Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
# В выпадающем меню выберите категорию "'''Инструменты'''" ('''TOOLS''').
# Найдите в появившемся списке строчку "'''Creation Kit'''".   
# Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "'''Install Game...'''"


# Launch Steam and log into your account.
Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.
# Ensure that your Steam client is up to date.
# Visit your Game Library
# Set the drop-down filter to "'''TOOLS'''"
# Locate the entry labeled: "'''Creation Kit'''".
# Right-click and choose "'''Install Game...'''"


After installation is complete, return here to launch the Creation Kit. When first launched, the Creation Kit is a blank slate. Let's talk about how to load some data.
=Форматы данных Creation Engine=
Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. '''Мастер-файлы''' (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.


=Understanding the Creation Engine Data Format=
'''Плагины''' (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "'''активным файлом'''" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.
The Creation Engine uses the same data format as previous Bethesda Game Studios titles.  '''Master Files''', which use the ".esm" extension, are large collections of data. Skyrim.esm is the master file which contains all the data used by the base game.


'''Plugins''', or ".esp" files, are smaller collections of data which can be loaded "on top" of master files.  These plugins may modify or reference data contained within a master file, or they may introduce entirely new data. Multiple plugins may be loaded by the game or editor. When working in the Creation Kit, only one plugin may be considered the '''"active file"''', meaning any changes will be saved to that plugin when the user saves.
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.


The important thing to remember is that a plugin will be the primary save file for your mod. We'll create one now.
{{InDepth|Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра ''EncTrollFrost'', то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.}}


{{InDepth|Loading multiple plugins can introduce conflicts. For example, if you load two mods which customize ''EncTrollFrost'', only one of those mods will be permitted to "win". Generally, this is the last-loaded plugin, making load order an important consideration for larger mod projects or playing with several mods active at once.}}
=Создание Вашего первого плагина=
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин '''не будет''' перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт '''Files > Data''' на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку '''OK'''. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.


=Creating Your First Plugin=
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: как ни странно, в русскоязычной версии CK аналогом будет кнопка "Отмена"''). Также вы можете отключить эти сообщения, вписав строку "bBlockMessageBoxes=1" в раздел "MESSAGES" файла "SkyrimEditor.ini", находящегося в одной папке с самим CK.
When the editor starts up for the first time, there will be no data loaded. You'll probably want to use the Skyrim.esm file as your plugin's master file, so you should load it first. (The plugin that you're creating will '''not''' overwrite the master file.) To get started, navigate to '''Files>Data''' from the main toolbar. You should see a dialog box similar to Fig. 1, shown below. Double-click the Skyrim.esm master file for loading, so that it has an "X" in the box on its left. Then click '''OK'''. Skyrim.esm will take some time to load. Be patient, as this process can take a minute or two, depending on your hardware.


Note that some warnings will appear when loading Skyrim.esm. These are normal and can be ignored. Just select '''Yes to All''' or press Escape to dismiss them.
Кроме того, с загрузкой данных связаны две широко известных ошибки: локализация и использование нескольких мастер-файлов. Первая непременно возникнет, если вы используете любую не английскую версию игры, и решается дописыванием в раздел "General" упомянутого выше файла строки "sLanguage=", где после знака равенства должен быть язык вашей версии игры, написанный большими буквами. Что касается мастер-файлов, то использовать их больше одного приходится, если вы работаете с файлами из DLC. В этом случае к разделу "General" добавьте "bAllowMultipleMasterLoads=1", а в разделе "Archive" найдите строку "SResourceArchiveList2" и после знака равенства перечислите все используемые DLC.


Once loading is complete, the very first thing to do is create a "plugin", which is the mod file where your work will be saved. To do this, simply navigate to '''"File>Save"''' from the [[Main Toolbar]]. Since you have no active plugin (.esp) file specified, the Creation Kit will prompt you to create a new one. For this series of tutorials, save a file called ''testquest.esp.''
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.


{{WarningBox|If you are '''not''' prompted to create a new plugin when saving, you probably already have an active file set, which will be overwritten if you leave it open. Reopen '''File>Data''' to ensure you have no active file selected when loading Skyrim.esm. The Creation Kit has no "save as" feature, and all saves will re-write the active plugin.}}
{{WarningBox|Если при сохранении вам  '''не было предложено''' создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.}}


{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.<br>
{{InDepth|Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: <code>C:\Program Files (x86)\</code>).
For Steam installations, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
При установке игры с помощью Steam: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
For DVD installs, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
При установке игры с DVD-диска: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Fig. 1</b>: Choosing and loading data files. This is what you'll see after you create ''testquest.esp'' when you load both Skyrim.esm and your new plugin. Note that ''testquest.esp'' is labeled "Active File", which means that it's the file to which all changes will be saved.
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выбор и загрузка файлов с данными. Примерно такой список файлов вы увидете, создав ''testquest.esp'' и загрузив его вместе с Skyrim.esm. Обратите внимание, что ''testquest.esp'' назначен "активным файлом" - именно в нем будут сохраняться все изменения.  
</gallery>
</gallery>


=Loading Your Plugin in the Game=
=Загрузка плагина в игру=
Even though your plugin is currently empty, let's go over how to load it up in-game.
Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.


First, you'll need to tell Skyrim to load your plugin when the game starts.  There are two ways to do this.
Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:
# From the main game launcher, select "Data" and double-click your plugin.
# Advanced users may prefer to open the [[Configuration Files|SkyrimCustom.ini]] file and manually specify the plugin(s) to load.


For now, just use the launcher to select the plugin you just created.
# В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
# Опытные пользователи предпочитают открывать файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}} и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.


Run the game as usual. Once skyrim has started up, use '''"~"''' to open the [[:Category:Console_Commands|console]].  (You can close it again with the ~ key, too)  This allows us access to many special debugging commands which are important for testing our plugins.  The console is available from the main menu and at any point while running the game except during loading screens.
Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.


We don't have anything in our plugin yet, but we can still use a few [[Console Commands]]. Try entering the following lines, hitting '''Enter''' after each line.
Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу '''"~"''' (тильда), чтобы открыть {{ulink|:Category:Console_Commands|консоль}}. (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу '''"~"'''.) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).
 
В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые  {{ulink|Console Commands|консольные команды}} мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на '''Enter'''.
<pre>
<pre>
TGM
TGM
Line 71: Line 79:
COC RiverwoodSleepingGiantInn
COC RiverwoodSleepingGiantInn
</pre>
</pre>
Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), включили "каркасное" отображение мира (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}; приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.


We've just enabled invincibility (<code>TGM</code>: [[ToggleGodMode]]), turned on a wireframe view (<code>TWF</code>: [[ToggleWireframe]]), and teleported into the Inn at Riverwood (<code>COC</code>: [[CenterOnCell]]). There are a lot of other [[:Category:Console_Commands|console commands]], and these are just a few examples to give you an idea how it works; there are many more console commands available.
{{ProTip|Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.


{{ProTip|Using mods and console commands, it is quite easy to "break" the game, and savegames (and autosaves!) made in that state may be unusable, so do ensure that any saves you care about are in a safe save slot before testing, and are not saved to during testing.
Вы можете открыть консоль и использовать команду <code>COC</code> уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.
You can also open the console while at the main menu and use the <code>COC</code> command without even loading a savegame: this will start you as a basic starting character.  
}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Fig. 2</b>: The Skyrim Launcher. Plugins can be loaded/unloaded from the '''Data Files''' menu option.
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Лаунчер Skyrim. Плагины могут быть загружены/выгружены при открытии пункта меню '''Файлы''' ("Data Files").
</gallery>
</gallery>


=What Now?=
=Что дальше?=
Once you have the Creation Kit installed and running, you're ready to start modding. If you have experience with previous modding tools for Bethesda Game Studios games such as Morrowind, Oblivion or Fallout 3, you may want to spend some time simply exploring the tool to see what's new and what's familiar. You may also like to look over our [[What's New?]] page for an overview.
Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице {{ulink|What%27s_New%3F|Что нового?}}.  
 
If you aren't an experienced modder, we recommend browsing the [[:Category:Tutorials|Tutorials Hub]], which includes tutorial series designed to take a complete novice through the process of creating a new dungeon and simple quest.  Those with modding experience or specific interests may wish to skim these tutorials for specific subject matter they're interested in as well.  Example plugins are provided at every stage, so you can simply jump in where your interest lies if you don't wish to do the entire tutorial series.


If you've got a question that isn't answered on the wiki, or if you're just looking for someplace to discuss mod ideas with the community, be sure to check out [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/|The official forums], or any of the other great Elder Scrolls and Fallout modding communities out there!
Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел {{ulink|:Category:Tutorials|Руководства}}, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно.


Bethesda Game Studios has long enjoyed a thriving and vibrant mod community, which we owe to the creativity and ingenuity of people just like you. It is our sincere hope that you find everything you need here and within the Creation Engine modding community to realize your creative visions. We can't wait to see what you come up with. Good luck!
Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/|официальный форум Bethesda] или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout!


Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам!


{{Tutorial_Bottom_Bar/ru
{{Tutorial_Bottom_Bar/ru
Line 96: Line 103:
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
}}
}}
{{RussianPage}}
{{Languages|:Category:Getting Started}}
{{Languages|:Category:Getting Started}}

Latest revision as of 10:57, 17 November 2018

Категория: Первые шаги




Первые шаги
Серия: Основы работы, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Введение[edit | edit source]

В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.

Вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit.
  • Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации).
  • Как загрузить плагин в игру.

Установка Creation Kit[edit | edit source]

Creation Kit в инструментах Steam

Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из Steam, если у вас есть аккаунт с собственной копией Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Обновите клиент Steam, если требуется.
  3. Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
  4. В выпадающем меню выберите категорию "Инструменты" (TOOLS).
  5. Найдите в появившемся списке строчку "Creation Kit".
  6. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "Install Game..."

Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.

Форматы данных Creation Engine[edit | edit source]

Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.

Плагины (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "активным файлом" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.

Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.

InDepth.jpg Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра EncTrollFrost, то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.

Создание Вашего первого плагина[edit | edit source]

При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин не будет перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт Files > Data на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку OK. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.

Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "Yes to All" (примечание: как ни странно, в русскоязычной версии CK аналогом будет кнопка "Отмена"). Также вы можете отключить эти сообщения, вписав строку "bBlockMessageBoxes=1" в раздел "MESSAGES" файла "SkyrimEditor.ini", находящегося в одной папке с самим CK.

Кроме того, с загрузкой данных связаны две широко известных ошибки: локализация и использование нескольких мастер-файлов. Первая непременно возникнет, если вы используете любую не английскую версию игры, и решается дописыванием в раздел "General" упомянутого выше файла строки "sLanguage=", где после знака равенства должен быть язык вашей версии игры, написанный большими буквами. Что касается мастер-файлов, то использовать их больше одного приходится, если вы работаете с файлами из DLC. В этом случае к разделу "General" добавьте "bAllowMultipleMasterLoads=1", а в разделе "Archive" найдите строку "SResourceArchiveList2" и после знака равенства перечислите все используемые DLC.

Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт "File -> Save" на главной панели инструментов (en). Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем testquest.esp, чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.

Achtung.png Если при сохранении вам не было предложено создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте File -> Data и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.
InDepth.jpg Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: C:\Program Files (x86)\).

При установке игры с помощью Steam: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\
При установке игры с DVD-диска: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\

Загрузка плагина в игру[edit | edit source]

Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.

Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:

  1. В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
  2. Опытные пользователи предпочитают открывать файл SkyrimCustom.ini (en) и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.

Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.

Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу "~" (тильда), чтобы открыть консоль (en). (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу "~".) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).

В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые консольные команды (en) мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на Enter.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (TGM: ToggleGodMode (en)), включили "каркасное" отображение мира (TWF: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en); приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.

Protip.jpg Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.

Вы можете открыть консоль и использовать команду COC уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.

Что дальше?[edit | edit source]

Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице Что нового? (en).

Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел Руководства, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно.

Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на форум Bethesda или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout!

Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам!

LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png
RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Актуальная статья полностью на русском языке


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский

This category currently contains no pages or media.