Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Boris556
 
(20 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Категория: Первые шаги (русская версия)}}
{{PageTitle|Категория: Первые шаги}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Garin Garin]}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
Line 6: Line 5:
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|series=Basics
|series=Основы работы
|chapter=1
|chapter=1
}}
}}


=Введение=
=Введение=
Данная статья является первой в серии официальных обучающих материалов Bethesda. В ней описываются способы получения и установки редактора игры Creation Kit, а также первые шаги в его освоении.
В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.


Вы узнаете:
Вы узнаете:
* Как установить '''Creation Kit'''.
* Как установить Creation Kit.
* Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
* Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации).
* Как загрузить плагин в игру.
* Как загрузить плагин в игру.


=Установка Creation Kit=
=Установка Creation Kit=


[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Местонахождение Creation Kit в инструментах Steam]]
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Creation Kit в инструментах Steam]]


Какие бы планы вы не строили относительно Creation Kit, для начала его надо загрузить и установить. Загрузить '''Creation Kit''' вы можете по прямой ссылке из [http://store.steampowered.com/about/ Steam], для которого необходимо иметь собственный аккаунт ('''Steam Account''') с [http://store.steampowered.com/app/72850/ копией игры Skyrim].
Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из [http://store.steampowered.com/about/ Steam], если у вас есть аккаунт с собственной копией [http://store.steampowered.com/app/72850/ Skyrim].


# Запустите '''Steam''' и войдите в свой аккаунт.
# Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
# Посетите раздел "'''Библиотека'''" ('''Game Library''').
# Обновите клиент Steam, если требуется.
# Отфильтруйте содержание по значению "'''Инструменты (TOOLS)'''".
# Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
# Найдите в списке: "'''Creation Kit'''".   
# В выпадающем меню выберите категорию "'''Инструменты'''" ('''TOOLS''').
# Нажмите правую кнопку мыши и выберите "'''Install Game...'''"
# Найдите в появившемся списке строчку "'''Creation Kit'''".   
# Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "'''Install Game...'''"


После завершения установки запустите Creation Kit, ярлык которого обычно расположен на рабочем столе. При запуске Creation Kit по умолчанию не загружает самостоятельно никаких данных. Давайте рассмотрим, как их загрузить и что нужно для этого сделать.
Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.


=Форматы данных Creation Engine=
=Форматы данных Creation Engine=
Creation Engine поддерживает некоторые основные форматы, которые использовались Bethesda Game Studios в предыдущих сериях игр.
Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. '''Мастер-файлы''' (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.


'''Мастер-файлы''' (Master Files), имеющие расширение ".'''esm'''", содержат большое количество данных. '''Skyrim.esm''' - это мастер-файл, который в совокупности с некоторыми другими файлами содержит всю необходимую информацию, используемую в оригинальной игре.
'''Плагины''' (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "'''активным файлом'''" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.


'''Плагины ''' (Plugins) или ".'''esp'''"-файлы - это модификации мастер-файла, которые загружаются "поверх" него и содержат некоторую информацию, изменяющую или дополняющую оригинальную игру. Одновременно в игру или в редактор могут быть загружены сразу несколько файлов модификаций (плагинов). Однако, при работе с Creation Kit только один плагин может быть помечен как '''"активный (active file)"''', и именно в него будут записываться все изменения, которые затем можно будет посмотреть в игре.
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.


Важно помнить, что ваши модификации должны быть сохранены в файл плагина, а не вносить изменения в мастер-файл.  
{{InDepth|Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра ''EncTrollFrost'', то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.}}


{{InDepth|Загрузка множества плагинов может вызвать конфликт между ними. Например, когда вы загружаете два мода, содержащих собственные настройки для ''EncTrollFrost'', только один из выбранных модов может стать "победителем". Обычно, таковым становится последний загруженный плагин, поэтому внимательно следите за порядком загрузки плагинов или играйте в конфликтующие моды по отдельности.}}
=Создание Вашего первого плагина=
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин '''не будет''' перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт '''Files > Data''' на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку '''OK'''. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.


Давайте создадим сейчас файл вашего первого плагина.
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: как ни странно, в русскоязычной версии CK аналогом будет кнопка "Отмена"''). Также вы можете отключить эти сообщения, вписав строку "bBlockMessageBoxes=1" в раздел "MESSAGES" файла "SkyrimEditor.ini", находящегося в одной папке с самим CK.


=Создание первого плагина=
Кроме того, с загрузкой данных связаны две широко известных ошибки: локализация и использование нескольких мастер-файлов. Первая непременно возникнет, если вы используете любую не английскую версию игры, и решается дописыванием в раздел "General" упомянутого выше файла строки "sLanguage=", где после знака равенства должен быть язык вашей версии игры, написанный большими буквами. Что касается мастер-файлов, то использовать их больше одного приходится, если вы работаете с файлами из DLC. В этом случае к разделу "General" добавьте "bAllowMultipleMasterLoads=1", а в разделе "Archive" найдите строку "SResourceArchiveList2" и после знака равенства перечислите все используемые DLC.
* Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин '''не будет''' перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберете'''Files > Data''' на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку '''OK'''. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.
* Обратите внимание, что при загрузке '''Skyrim.esm''' появляются некоторые предупреждения. Это не критично и можно проигнорировать, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''прим.: увы, такой кнопки пока нет, хотя в ini-файле соответствующая строка прописана - bAllowYesToAll = 1'').
* Как только загрузка завершится, самое первое, что нужно сделать, это создать "плагин", в котором будут сохраняться все ваши наработки по модификации игры. Для этого пройдите в '''"File -> Save"''' {{ulink|Main Toolbar/ru|главного меню}}. Поскольку у вас нет установленных активных файлов, '''Creation Kit''' предложит вам создать новый плагин.


{{WarningBox|Если вам  '''НЕ''' предложено создать новый файл при сохранении, вероятно, у вас имеется какой-то активный файл. Заново откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что вы не устанавливали никаких активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit '''не имеется''' пункта "'''Сохранить как (Save as)'''", поэтому при сохранении будет перезаписан активный файл плагина.}}
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.


{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.<br>
{{WarningBox|Если при сохранении вам  '''не было предложено''' создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.}}
For Steam installations, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
 
For DVD installs, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
{{InDepth|Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: <code>C:\Program Files (x86)\</code>).
При установке игры с помощью Steam: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
При установке игры с DVD-диска: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выберите и загрузите файл с данными. Например, ''testquest.esp'' - ваш плагин, который вы будете дорабатывать и перезаписывать.  
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выбор и загрузка файлов с данными. Примерно такой список файлов вы увидете, создав ''testquest.esp'' и загрузив его вместе с Skyrim.esm. Обратите внимание, что ''testquest.esp'' назначен "активным файлом" - именно в нем будут сохраняться все изменения.  
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Загрузчик Skyrim (Launcher). Плагины могут быть загружены/выгружены при помощи меню '''Файлы'''.
</gallery>
</gallery>


=Подключение плагина к игре=
=Загрузка плагина в игру=
Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.
Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.


Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:
Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:
# В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
# Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}}, вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.


На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.
# В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
# Опытные пользователи предпочитают открывать файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}} и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.


Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу '''"~"''' (тильда) для вызова {{ulink|:Category:Console_Commands|консоли}} (закрыть консоль можно повторным нажатием на '''"~"'''). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.
Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.


В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}}. Введите следующие команды в окно консоли, нажимая '''Enter''' после каждой команды.
Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу '''"~"''' (тильда), чтобы открыть {{ulink|:Category:Console_Commands|консоль}}. (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу '''"~"'''.) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).
 
В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}} мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на '''Enter'''.
<pre>
<pre>
TGM
TGM
Line 79: Line 79:
COC RiverwoodSleepingGiantInn
COC RiverwoodSleepingGiantInn
</pre>
</pre>
Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), включили "каркасное" отображение мира (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}; приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.
{{ProTip|Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.


Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), переключили отображение мира на каркасный (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}, и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.
Вы можете открыть консоль и использовать команду <code>COC</code> уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.
}}


{{ProTip| Как только вы начнете возиться с консольными командами - будьте очень внимательны. Любое неаккуратное их использование может сломать игру или даже привести к зависанию вашего компьютера. Если вы полагаетесь на автосохранения, будьте особенно осторожными!}}
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Лаунчер Skyrim. Плагины могут быть загружены/выгружены при открытии пункта меню '''Файлы''' ("Data Files").
</gallery>


=Что дальше?=
=Что дальше?=
Теперь, когда '''Creation Kit''' установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.  
Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице {{ulink|What%27s_New%3F|Что нового?}}.  


Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от '''Bethesda Game Studios''', таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять {{ulink|что нового?}} появилось в инструментарии на этот раз.
Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел {{ulink|:Category:Tutorials|Руководства}}, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно.


Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши {{ulink|:Category:Tutorials|обучающие материалы}}, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!
Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/|официальный форум Bethesda] или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout!


Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам!


{{Tutorial_Bottom_Bar/ru
{{Tutorial_Bottom_Bar/ru
Line 96: Line 103:
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
}}
}}
{{RussianPage}}
{{Languages|:Category:Getting Started}}
{{Languages|:Category:Getting Started}}

Latest revision as of 10:57, 17 November 2018

Категория: Первые шаги




Первые шаги
Серия: Основы работы, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Введение[edit | edit source]

В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.

Вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit.
  • Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации).
  • Как загрузить плагин в игру.

Установка Creation Kit[edit | edit source]

Creation Kit в инструментах Steam

Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из Steam, если у вас есть аккаунт с собственной копией Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Обновите клиент Steam, если требуется.
  3. Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
  4. В выпадающем меню выберите категорию "Инструменты" (TOOLS).
  5. Найдите в появившемся списке строчку "Creation Kit".
  6. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "Install Game..."

Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.

Форматы данных Creation Engine[edit | edit source]

Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.

Плагины (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "активным файлом" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.

Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.

InDepth.jpg Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра EncTrollFrost, то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.

Создание Вашего первого плагина[edit | edit source]

При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин не будет перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт Files > Data на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку OK. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.

Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "Yes to All" (примечание: как ни странно, в русскоязычной версии CK аналогом будет кнопка "Отмена"). Также вы можете отключить эти сообщения, вписав строку "bBlockMessageBoxes=1" в раздел "MESSAGES" файла "SkyrimEditor.ini", находящегося в одной папке с самим CK.

Кроме того, с загрузкой данных связаны две широко известных ошибки: локализация и использование нескольких мастер-файлов. Первая непременно возникнет, если вы используете любую не английскую версию игры, и решается дописыванием в раздел "General" упомянутого выше файла строки "sLanguage=", где после знака равенства должен быть язык вашей версии игры, написанный большими буквами. Что касается мастер-файлов, то использовать их больше одного приходится, если вы работаете с файлами из DLC. В этом случае к разделу "General" добавьте "bAllowMultipleMasterLoads=1", а в разделе "Archive" найдите строку "SResourceArchiveList2" и после знака равенства перечислите все используемые DLC.

Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт "File -> Save" на главной панели инструментов (en). Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем testquest.esp, чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.

Achtung.png Если при сохранении вам не было предложено создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте File -> Data и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.
InDepth.jpg Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: C:\Program Files (x86)\).

При установке игры с помощью Steam: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\
При установке игры с DVD-диска: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\

Загрузка плагина в игру[edit | edit source]

Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.

Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:

  1. В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
  2. Опытные пользователи предпочитают открывать файл SkyrimCustom.ini (en) и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.

Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.

Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу "~" (тильда), чтобы открыть консоль (en). (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу "~".) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).

В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые консольные команды (en) мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на Enter.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (TGM: ToggleGodMode (en)), включили "каркасное" отображение мира (TWF: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en); приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.

Protip.jpg Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.

Вы можете открыть консоль и использовать команду COC уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.

Что дальше?[edit | edit source]

Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице Что нового? (en).

Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел Руководства, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно.

Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на форум Bethesda или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout!

Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам!

LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png
RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Актуальная статья полностью на русском языке


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский

This category currently contains no pages or media.