Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru

Интерфейс Creation Kit



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Tiara, Garin и см. историю.


Первые шаги
Серия: Основы, глава 2
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png
Сопутствующий видеурок


ОбзорEdit

Это первый материал из серии официальных руководств по Creation Kit. С его помощью вы познакомитесь с интерфейсом, а опытные пользователи освежат свои знания, полученные при работе с предыдущими редакторами, и узнают о нововведениях.

В данном руководстве рассматриваются:

  • Основные компоненты интерфейса Creation Kit.
  • Навигация по трехмерному окну визуализации (3D Render Window).

Что это за кнопка?Edit

Установив и первый раз запустив редактор, достаточно непросто в нем сразу разобраться. Давайте попробуем рассмотреть каждый элемент редактора по отдельности, чтобы понять, что к чему.

При желании, вы можете пропустить это руководство и перейти к любому другому, особенно, если вы знакомы с предыдущими редакторами от Bethesda Game Studios. В этом нет ничего страшного, но не забудьте вернуться и перечитать данное руководство, если вы застряли.

Главная панель (en)Edit

 
Элементы интерфейса Creation Kit

Main Toolbar (Главная панель) - панель, на которой расположены наиболее часто используемые в работе с Creation Kit инструменты, которыми можно воспользоваться, нажав на соответствующую кнопку. Они слишком многочисленны и сложны, поэтому объяснять их предназначение мы будем по мере продвижения. Желающие могут прочитать подробное описание различных меню и кнопок в материале Главная панель (en).

Перед тем, как приступить к работе, вы должны загрузить данные. В меню "File" выберите "Data...", а затем двойным щелчком мыши выберите "skyrim.esm". Когда вы сделаете это, рядом с названием файла появится флажок, который обозначает, что файл будет загружен.

Окно визуализации (en)Edit

Окно визуализации (Render Window) является основным инструментом, при помощи которого мы будем взаимодействовать с игрой в этом руководстве. Сейчас эта панель пуста, но как только мы загрузим ячейку, в ней отобразятся трехмерное изображения, с которыми мы и будем работать.

  "Ячейки" (cells) это физические области игры, которые могут быть загружены в Creation Kit. Они могут быть внутренними и разделены дверями (с ними мы будем работать в этом руководстве) или внешними, которые подгружаются во время игры.


Окно ячеек (en)Edit

Окно ячеек (Cell View Window) состоит из пяти основных компонентов:

  • Мировое Пространство (World Space) или точнее пространство игрового мира. В этом раскрывающемся списке указано, какие ячейки отображаются в списке ниже. Интерьеры это особые пространства игрового мира (выбраны по умолчанию). Оставьте эту настройку пока что как есть, т.к. сначала мы будем работать именно с интерьерами.
  • X/Y Когда работаете с внешним видом, вы можете загрузить ячейку вручную через координаты. Когда будете работать с интерьерами, ячейки X и Y будут выделены серым и не будут активными. Работает только с внешним мировым пространством.
  • Список Ячеек (Cell List) Это ячейки, которые составляют указанное мировое пространство (World Space). Только одна ячейка считается "загруженной" в каждый момент времени, однако в некоторых ситуациях визуально могут быть отображены несколько внешних ячеек.
  • Список Ссылок (Reference List) Пока не выбрана ни одна ячейка - этот список пуст. Он будет заполнен всеми ссылками, которые существуют в выбранной ячейке. Вы можете обращаться к ссылкам через данный список, а также физически взаимодействовать с ними через окно рендеринга (Render Window).
  • Фильтр ссылок (Filter Box) Вводя текст в данном поле, вы отфильтруете элементы по содержанию введенного текста. Например, нам нужны предметы связанные с квестом DA10. Введя в это поле DA10 мы получим список только тех предметов, в названии которых есть эти символы. Или, например, если у нас есть три объекта: "CaveGHall01", "CaveGFloor" и "TrollFrost", то введя "Cave" в поле фильтра, мы не увидим в списке ссылку "TrollFrost". При этом, данный объект будет по прежнему отображаться в окне рендеринга (Render Window).

Окно объектовEdit

Object Window(Окно объектов) позволяет просматривать различные объекты базы, с которыми мы работаем при создании. Есть много категорий и типов объектов, и мы будем обращаться к ним по мере необходимости на протяжении всего урока.

  • Filter(Фильтр) Похож на Cell View, Object Window(Окно объектов) имеет поле для фильтрации, которое мы можем использовать, чтобы сузить круг поиска того, что появляется в списке ниже.
  • Category List(Лист категорий) Ниже фильтра, категории базовых объектов. Опытные пользователи, возможно, пожелают использовать "все" категории и фильтры для более быстрого доступа к элементам, но в этом уроке мы будем вручную указывать расположение необходимых объектов.
  • Based Object List(Лист базовых объектов) В правой части окна находятся различные объекты базы, которые вы можете просматривать, редактировать и помещать в окно рендеринга.
  Creation Kit теперь имеет возможность открывать несколько окон объектов, которая может быть полезна для продвинутых пользователей. Просто щелкните правой кнопкой мыши на Object Window, а затем на "Create New Object Window"


  Base Object vs Reference (Базовые объекты vs ссылки) Для пользователей важно понимать разницу между базовым объектом и ссылкой. Всякий раз, когда вы что-то помещаете в мир, вы создаете ссылку на базовый объект. Например, если перетащить морозного тролля в мир и изменить, нашим изменениям подвергнется только этот конкретный тролль. Если же мы будем вносить изменения напрямую в базовый объект "TrollFrost", будут затронуты все тролли, включая резвящихся на просторах Скайрима. По этой причине создатели модов стараются избежать изменения существующих базовых объектов, на которые могут ссылаться другие моды.

Навигация в окне визуализацииEdit

 
Рис. 2: Стандартный вид после загрузки AnisesCabin01

Управление камеройEdit

Каковы бы ни были ваши планы, почти всё что вы будете делать в CK будет требовать использования Окна визуализации (en) для рассматривания объектов и манипуляций с ними. Если вы никогда не работали в 3D, вам может быть немного трудно привыкнуть к управлению камерой.

Первым делом давайте для примера загрузим существующую ячейку. В Окне ячеек (en) найдите ячейку интерьера "AnisesCabin01" и дважды кликните по ней. Ячейка будет загружена и появится в Окне визуализации.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если ничего не появилось, но правая колонка заполнилась объектами, попробуйте дважды щёлкнуть на одном из этих объектов. Это не только выбирает объект, но и фокусирует камеру на нём. Таким образом можно заново сориентироваться, если вы потерялись.

Сначала в центре вашего обзора окажется жёлтый маркер, как видно на Рисунке 2. (Если нет, попробуйте нажать "M", чтобы убедиться, что маркеры видны. Также ваша камера может оказаться уже сфокусированной на чём-то. Это нормально: просто выберите любой объект и продолжайте)

Щёлкните, чтобы выбрать его. Вы заметите тонкий контур из зелёных, красных и синих линий. Это "ограничивающая коробка" (bounding box), и пока что нас должно заботить только то, что она показывает нам, что сейчас выбрано. Попробуйте медленно крутить колесо мыши вперёд и назад.

  Если вы пытаетесь сделать что-либо в Окне визуализации, например двигать камеру, нажимать клавишу "M" для включения/выключения маркеров, использовать другие горячие клавиши или выполнять любые другие задачи, но ничего не происходит, убедитесь что окно визуализации активно - вам может понадобиться щелчком перейти в него.

Далее попробуйте крутить камеру. Для этого передвиньте мышь в любом направлении, зажав её среднюю кнопку или пробел.

Теперь, вероятно, вы потеряли из виду выбранный объект. Давайте перенаправим камеру. Вот несколько способов сделать это:

  • Нажмите Shift+F. Это направит камеру на выбранный(е) в данный момент объект(ы). Угол камеры не изменится.
  • Нажмите"T". Будет включён вид сверху. Если что-то было выбрано, масштаб камеры изменится в соответствии с протяжённостью этого объекта.
  • Нажмите"Y". Камера будет переключаться между несколькими предустановленными углами. В остальном работает в точности как "T". Легко запомнить, ведь на клавиатуре (QWERTY) они находятся друг за другом. Удобно!
  • Используйте колёсико мыши для изменения масштаба.

Чтобы вращать камеру вокруг объекта, выберите его, зажмите "Shift" и двигайте мышь. Выбранный объект всегда будет оставаться в центре вашего обзора. Если ничего не выбрано, камера будет вращаться вокруг себя. Это может быть полезно для опытных пользователей, но наверняка дезориентирует новичков и не всегда применяется.

Умело использовать эти клавиши очень важно, так что уделите некоторое время загрузке и осмотру различных ячеек. Поначалу вы наверняка будете неуклюжи, но спустя немного времени это войдёт в привычку.

Манипуляция объектамиEdit

Теперь, когда мы знаем как разглядывать объекты, давайте рассмотрим как перемещать их.

NOTE: While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.

Select any object(s) in the Render Window. You can move, or "translate" the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.

You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on. You can toggle this with the "Q" горячая клавиша или   кнопка в Главная панель (en). Мы поговорим больше о привязке к сетке в расположение.

Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world. You can move the object up/down by holding "Z" while dragging it. Likewise, you can hold "X" or "Y" to constrain movement to those axes, too.

Rotation is accomplished by simply selecting an object and holding the right mouse button while moving the mouse. Rotation is also affected by grid snapping, and also can be axis constrained by holding X,Y or Z while rotating. You should also note that objects rotate around their pivot point, indicated by a small, yellow "+". Being aware of pivot points will become important for users who expect to be working with the Render Window frequently.

Objects can be scaled as well. Scale by holding "S" while dragging with the left mouse button. Scaled art will look out of place, however, so it's best to avoid using this tool unless it's absolutely required.

ГизмоEdit

 
Перемещение (Movement), Вращение (Rotation) и Масштабирование (Scale) gizmos

Creation Kit предлагает набор "gizmos" (штуковин/вещиц), визуальных помощников для перемещения, вращения и масштабирования объектов. Проще говоря, гизмо визуально показывают изменения объекта. "Gizmo handles" (или рычаги гизмо) являются важнейшей составляющей гизмо, т.к. с их помощью производится изменение объекта.

Например, нажатие на зеленую стрелку в Movement Gizmo (гизмо перемещения) будет изменять размер по оси Y.

"E" Включает Movement gizmo (гизмо перемещения)
"W" Включает Rotation gizmo (гизмо вращения)
"2" Включает Scaling gizmo (гизмо перемещения)

Есть несколько правил использования гизмо:

  • Только один гизмо может быть активен одновременно.
  • Нормальные манипуляции с объектом недоступны в тот момент, когда активен рычаг.
  • "G" может быть использована для переключений глобальных/локальных перемещений и вращений.
  • Global/Local translation carries over to non-gizmo rotation (but not movement).

Далее!Edit

Как только вы почувствуете себя свободно, перемещая объекты в редакторе, вы можете переходить к созданию контента для игры!

Если вы заинтересованы в создании игровых пространств, попробуйте перейти к серии руководств по дизайну уровней.

Если вы заинтересованы в создании квестов и персонажей, попробуйте перейти к руководству по основам квестописания.

  Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья  


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский