Bethesda Tutorial Layout Part 1/ru

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search

Планировка - Часть 1




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Vel (получено разрешение на публикацию), Tiara, Garin и см. историю.


Планировка - Часть 1
Серия: Дизайн уровней, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png
Примеры плагинов:
Initial Completed
Сопутствующий видеурок


Краткий обзор[edit | edit source]

Эта глава описывает основы компоновки интерьера, используя для этого набор "Ancient Nord Ruin".
Читатели узнают:

  • Что представляет из себя инструментарий (Kit) и как им пользоваться.
  • Как находить части моделей в окне Object Window.
  • Соглашение по части наименований в инструментарии.
  • Как размещать и подгонять друг к другу части интерьеров.
  • Как протестировать свое подземелье в игре.

Инструментарий[edit | edit source]

Большая часть игры Skyrim создана с помощью "инструментов" ("tools"). Эти инструменты представляют собой элементы окружения, разработанные для совместного использования при создании широкого спектра локаций и являются инструментарием, позволяющем создавать большое количество областей в игре с гибкостью при обновлении геометрии и экспериментировать с ней, при этом минимизируя количество собственных моделей.

Одним из очень часто используемых наборов строений в Скайриме, является "Ancient Nord Ruin" (Древние руины нордов). Так как игроки лучше всего знакомы именно с этим строением, мы будем использовать его в начале этого урока при создания планировки. Доступны, конечно, и другие наборы, например Cave Kit (Набор строений для пещер) и Imperial Fort Kit (Набор строений имперского форта).

Поиск и нахождение частей набора в окне Object Window[edit | edit source]

Чтобы получить доступ к стандартному набору, вначале щелкните на кнопке Load на панели инструментов в верхней части окна программы Creation Kit, дважды щелкните напротив "Skyrim.esm", чтобы выделить этот файл, и нажмите ОК. Отвечайте "Yes" на все возникающие сообщения об ошибках во время загрузки этого файла.

Чтобы увидеть категории наборов в окне Object Window, раскройте категорию "World Objects (en)" в левой части окна Object Window. В этом списке раскройте категорию "STATIC -> Dungeons". Вам будут доступны несколько типов наборов. В этом уроке мы будем использовать категорию "Nordic". Вы можете пройтись по этой категории и посмотреть на различные поднаборы у части геометрии, которые доступны для использования. В данный момент выберите поднабор "SmRooms".

Для предварительного просмотра объектов вы можете использовать окно предпросмотра Preview Window (en). Щелкните правой кнопкой мыши на выбранном объекте и в контекстном меню выберите пункт "preview". Появится контекстное окно, отображающее объект. В этом окне вы можете использовать такие же элементы управления камерой, какие присутствуют в окне Render Window (en), и оно автоматически обновляется, показывая любой объект, выбираемый вами в Object Window. Такое поведение делает Preview Window (en) очень полезным, если оно будет открыто, пока вы просматриваете различные объекты.

Protip.jpg Инструментарий очень обширный и вначале такое обилие объектов может вас немного пугать. Ничего страшного, привыкнете! Знание того, как пользоваться инструментарием, уже является огромным преимуществом для эффективной работы, а вам нужно потратить определённое время на эти эксперименты. Дайте себе возможность изучить этот инструмент и потратить на это достаточно времени. Пусть у вас не опускаются руки в самом начале, если процесс создания модификаций будет не столь быстрым, как вы бы хотели!

Соглашение по именованию[edit | edit source]

Рис. 1: Окно Preview

Давайте посмотрим на название объекта, входящего в поднабор: NorRmSmWallSideExSm01. Название объекта - это что-то типа кода. Вначале никакого смысла в этом названии, возможно, и не видно, но как только вы поймете именные соглашения, это название сообщит вам о себе всё.

Давайте разделим это название и посмотрим, что означает каждая из частей.

Nor Сокращение от "Nord" - это говорит нам, что мы имеем дело с набором Nord Ruins.
Rm Стандартное сокращение для комнат "room", частью которой является данных поднабор. Например, части построек, начинающиеся с NorHall будут частью поднабора Nord Hall.
Sm Стандарт для "мелких" объектов "small". Набор Nordic Room использует "Sm" для небольших комнат, а "Bg" - для больших.
Wall Довольно очевидно (Wall - Стена). Частями геометрии в этом наборе являются стены (wall), средние части комнат (mid) и углы (cor).
Cor Часть углов. Разделяются как CorIn (внутренние углы) и CorOut (Внешние).
Side Части в наборе Nordic Small, которые соединяются друг с другом как "Front" или "Side". Подробнее об этом - позже.
Ex Обозначает часть выхода/дверного проема. Данная геометрия очень хорошо привязывается к дверям и соответствует проёмам "Ex" из этого же набора.
Sm Обозначает размер выхода/дверного проема. Набор Nordic Room использует "Sm" для небольших выходов и "Bg" для больших. Только соответствующие размеры будут подходить друг к другу.
01 Номер суффикса, обычно означает, что у этой части геометрии разные варианты. Увеличение этой цифры означает очередность варианта данной геометрии.

У вас есть возможность поиска этих частей геометрии с помощью введения текста любой из перечисленных частей в поле фильтра окна Object Window. Например, если вы хотите увидеть все части набора Nordic Small Room (Небольшая комната Нордов), напишите в фильтре "NorRmSm". Поиск вернёт результат, основываясь на выбранной категории в левой части окна Object Window.

InDepth.jpg Когда вы изучите именованные соглашения, вы сможете использовать знак звездочки (*) для подстановки при поиске частей геометрии. Например, если вы ищете все возможные части в Nordic Small Room, просто впишите в поле фильтра "NorRmSm*Ex". Вы увидите все модели с проёмом или выходами набора Nordic Small Room. По подстановочным знакам больше написано на вики.


Создание комнаты[edit | edit source]

Теперь вы вооружены всей информацией, необходимой для создания реальной, играбельной локации. По самым первым шагам мы будем проходить очень медленно. Когда вы изучите основы, вы сможете создать все подземелье, используя набор Nordic Ruins по своему усмотрению.

Шаг 1: Создание ячейки[edit | edit source]

Перед помещением чего-нибудь в ячейку нужно создать саму ячейку. Чаще всего это делается с помощью дублирования существующей ячейки. Ячейка, которую вы выберете, привнесёт некоторые данные, которые нужно будет изменить, но с этим мы разберёмся чуть позже. В данный момент найдите внутреннюю (interior) ячейку aaaMarkers, щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите Duplicate Cell. В списке ячеек вы должны увидеть новую, сразу под скопированной. Переименуйте созданную ячейку, выделив её и нажав клавишу F2. Назовём мы это подземелье LokirsTomb.

Теперь, когда у вас есть своя ячейка интерьера, выделите её (а не aaaMarkers) и удалите объекты этой ячейки, перечисленные в окне Object Window (в правой части окна Cell View), так как мы будем создавать всё с нуля. Не переживайте по-поводу удаления навигационной сети Navmesh. Позже мы создадим свою.

Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке LokirsTomp и выберите "View" для отображения этой ячейки в окне Render Window.

Achtung.png Перед тем, как выполнять какое-либо редактирование, важно быть на 100% уверенными в том, что у вас загружена нужная ячейка. Есть два места, где вы можете это проверить: заголовок окна Render Window (en) и в области выше поля фильтра окна Cell View (en) отображается имя текущей загруженной ячейки.

Шаг 2: Помещение в ячейку первого объекта[edit | edit source]

Давайте начнём с того, что поместим в ячейку первый объект. Посмотрите в окне Object Window и раскройте категорию: "World Objects -> STATIC -> Dungeons > Nordic". Вы увидите там несколько поднаборов, в данный момент сосредоточьтесь на Small Room или "SmRooms". Раскройте данный поднабор и в списке справа окно Object Window наполнится многими частями интерьера, начинающиеся с "NorRmSm".

Теперь, когда у нас загружен поднабор и мы готовы к редактированию, выберите объект "NorRmSmWallSide01" и перетащите его в вашу ячейку, "бросив" его в окно Render Window. Вы или увидите, или не увидите данный объект в окне Render. В любом случае, щелкните правой кнопкой мыши на ID вновь созданного объекта в окне Cell Window. Выберите пункт меню "Edit". Как видно из Рис. 2, измените координаты этого объекта по осям XYZ на 0,0,0 и щелкните ОК.

Дважды щелкните на ID объекта в окне Cell View (en), чтобы вручную сфокусировать камеру на этом объекте в окне Render, и вы увидите часть пола, висящего в воздухе. Двойной щелчок на объекте делает его выделенным и теперь вы сможете позиционировать камеру для лучшего просмотра.

Работа с сеткой[edit | edit source]

Перед тем как двигаться дальше, важно понимать значение "Сетка (Grid)" и "Привязка к сетке (Snapping)".

Когда мы работаем в окне Render, мы в действительности находимся в невидимой, трехмерной Декартовой Сетке. Центр этой сетки находится в координатах XYZ (0,0,0), и называются эти координаты "Начало (Origin)" , - то место, куда мы только что вручную переместили объект NorRmSmWallSide01. См. Рис. 2

Вам не нужно постоянно беспокоиться о сетке. Просто во время размещения врагов, вращения сундуков или при редактировании положения осветителей, например, точность очень важна. В любом случае, "Сетка" является чрезвычайно важным понятием при работе с программой. Части построек разработаны так, чтобы точно "привязываться" друг к другу и Сетка является единственно возможным инструментом для такой привязки. Размещение объектов архитектуры "на глаз" всегда приводит к появлению зазоров между этими объектами и созданию швов.

Все, что находится в Creation Kit, измеряется в "Игровых единицах длины (Units)". Эти единицы не соответствуют реальным мировым единицам или измерениям, но Рис. 3 даст вам представление о том, как они масштабируются по отношению к архитектуре и персонажам.

Объекты Nordic Ruin хорошо работают при сетке в 128 единиц. Чтобы установить такую сетку, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна Render Window (en) и выберите "Render Window Properties", или щелкните на этой кнопке в главной панели инструментов (en): ButtonRenderWindowPrefs.jpg. При этом появится окно, показанное на Рис. 4. Выберите вкладку "Перемещение (Movement)", если она еще не видна. На этой вкладке есть несколько опций, но для перемещения нам нужно удостовериться, что значение "Snap To Grid" (Привязка к сетке) установлено в 128, а "Snap To Angle" (Привязка к углу) - в 45. Щелкните Apply (Применить), чтобы сохранить ваши настройки и закрыть окно.

Вернувшись в окно Render Window (en), проверьте включение этой привязки. Управляется привязка горячей клавишей "Q" или этой кнопкой: Buttongridsnapping.jpg. Аналогично, должна быть включена привязка к углу. Она задействуется клавишами "Ctrl+Q" или кнопкой ButtonAnglesnapping.jpg.

Шаг 3: Подгонка объектов друг к другу[edit | edit source]

Выберите объект NorRmSmWallSide01, который мы поместили ранее. Используйте клавиши "ctrl+D" для создания дубликата этого объекта. При дублировании копия помещается сразу поверх объекта-оригинала. Обратите внимание, что для вас выделяется именно вновь созданный объект.

Achtung.png Помните, что для срабатывания комбинации клавиш, вам нужно находиться в окне Render Window. Кроме того, если объект не выбран в окне визуализации, нажмите CTRL+P или выберите кнопку Jbrowne IconPortalMode.jpeg Enter Portal Mode на главной панели инструментов (en).

Щелкните и перетащите вновь созданный объект в окне Render Window. При активной привязки к сетке перемещение на определённое расстояние будет происходить довольно просто.

Две стены сложно назвать комнатой; нам нужны углы! Вернитесь к окну Object Window и выберите объект "NorRmSmCorIn01", после чего перетащите его в окно Render (далее "Визуализации"). Поверните эту часть (en) стены так, чтобы она соответствовала одной из стен, и перетащите в нужное место. См. Рис. 5. Помните о включении привязки к углу, при которой объект будет поворачиваться на 45 градусов.

NewFeature.jpg При перетаскивании нового объекта в окно Render Window вы увидите, что эти объекты помещаются своей опорной точкой в место курсора, - в момент, когда вы отпускаете левую кнопку мыши. Это облегчает быстрое создание новой геометрии на нужном уровне земли. Если вы отпустите кнопку мыши и при этом курсор будет в пустоте, объект будет помещен в области камеры.

У некоторых наборов есть "направление (flow)". Это означает, что у этих частей геометрии есть настройка определённым способом по эстетическим причинам. Например, в этом наборе имеются стены двух типов: "side" и "front". Две стены, которые вы поместили в ячейку, являются типом side, что обозначено в их названии. Поэтому, любые перпендикулярные им стены должны быть типа front. В этом случае это из-за того, что потолок комнаты направлен по её длине и использование неправильных частей геометрии могут привести к большим промежуткам в потолке.

В окне Object Window, найдите объект "NorRmSmWallFront01" и перетащите его в окно Render Window. Если нужно, поверните этот объект так, чтобы он выровнялся с одним из углов. Завершите внешние стены, используя углы и одинаковое количество объектов "NorRmSmWallFront01" и "NorRmSmWallSide01" с одной и с другой стороны.

Комната почти закончена - кроме пустого пространства в потолке. Поместите в ячейку объект NorRmSmMid01, который может привязываться к сетке. Продублируйте этот объект и продолжайте привязываться, пока отверстие не будет закрыто. В данный момент вам нужно кое-что проверить: у добавленных объектов также есть своё направление, поэтому угол поворота их очень важен, даже если с первого взгляда это и не видно.

Для проверки направления потолка поверните камеру (en) так, чтобы вы видели этот потолок. Обратите внимание на прямые узоры геометрии. Поверните средние части комнаты по отдельности, если есть необходимость в коррекции узоров на стенах. Смотрите Рис. 7 как на руководство.

Achtung.png Если вы новичок при работе с Creation Kit или вообще с 3D графикой, вращение камеры может вас немного дезориентировать. Наберитесь терпения и используйте Shift+F для сброса фокуса камеры в начальное состояние.

Шаг 4: Соединение комнат и завершение планировки[edit | edit source]

Мы закончили со стенами, с потолком и с полом - но это еще не всё. Время добавить двери. Удалите один из объектов NorRmSmWallFront01, выделив его в окне Render Window (en) и нажав Delete. В окне Object Window (далее окно Объектов), найдите объект NorRmSmWallFrontExSm01 и перетащите его в окно визуализации. Помните о сохранении последовательности front/side. Так как у нас выход в двери будет на стене "front", используйте часть комнаты с "front" в названии.

Protip.jpg Не уверены, какой объект вы выбрали? На главной панели инструментов (en) отображается название объекта - в нижнем левом углу. Если у вас выбрано несколько объектов, отображается название последнего из выбранных и ""+ еще X", давая вам понять, насколько большое выделение. Ваше текущее выделение также показывается в окне Cell View Window (en)

Попробуйте создать прихожую, соединяющуюся с новым дверным проемом. В окне Объектов выберите NorHallSm1WayEndExSm01. Object Window должно быть открыто на WorldObjects -> Static -> Dungeons -> Nordic -> SmHalls. Обратите внимание на суффикс ExSm - сокращение от "Exit Small". Этот суффикс сообщит нам, что мы сможем привязать этот объект с любым другим объектом ExSm из набора Nordic. Проверяйте активность привязок, чтобы части помещения нормально стыковались друг с другом.

Теперь вы знаете достаточно, чтобы завершить создание вашей первой планировки подземелья. Попробуйте использовать изображение ниже как руководство к действиям. Если вы где-то запутаетесь, скачайте плагин с примером, чтобы увидеть завершенную планировку.

Achtung.png При скачивании плагина с примером помните о том, что загружать его одновременно с вашим нельзя, так как будет конфликт в названиях ячеек.

Шаг 5: Проверка созданного в игре[edit | edit source]

LokirstombSS.jpg

Во время работы неплохо временами проверять вашу работу в игре. Для обновления и загрузки вашего плагина, щелкните здесь. Когда вы ходите по созданной ячейке, легче увидеть швы или зазоры, которые были пропущены в редакторе.

Если ваш плагин загружен в игру, а название вашей ячейки совпадает с названием в нашем примере - LokirsTomb, вы можете переместиться в нее, набрав к консоли следующий код: COC LokirsTomb.


LokirstombSS.jpg


Protip.jpg При тестировании полезно использовать COCMarkerHeading (en). Эти маркеры используются только для тестирования - в консольной команде (en) COC, это перенесёт персонажа в нужную ячейку. В одной ячейке может быть только один такой маркер. Если же в ячейке такой маркер уже присутствует, просто переместите его перед сохранением плагина. Как и для всех маркеров, если он скрыт, нажмите клавишу "M" для его отображения. Если у вас возникли проблемы с поиском его в Object Window, просто наберите "COC" в поле фильтра и выберите *ALL категории.


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • 日本語 • polski • русский