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概要Edit
このチュートリアルシリーズの序章では Creation Kit が正常に稼動するための基礎的な知識を得ることができます。
この章で読者が学べること:
- どのように Creation Kit をインストールするか
- どのようにプラグイン (メイン MOD データファイル) を作成し、セーブするか
- どのようにゲーム内にプラグインを読み込むか
Creation Kit のインストールEdit
あなたに野心的なMOD計画があろうと、シンプルにひねったアイデアだろうと、ちょっと弄ってみたいだけであろうとなかろうと、MODを作りたければ、あなたはまず最初に Creation Kit ををインストールする必要があります。あなたは Steam から直接 Creation Kit をダウンロードすることができます。これをダウンロードするために、Steam は Skyrim のコピー と Steam アカウントを要求します。
- Steam を起動してあなたのアカウントでログインする
- あなたの Steam クライアントがアップデートされていることを確認する
- あなたのゲームライブラリにアクセスする
- ドロップダウンフィルターを "TOOLS" (ツール) に設定する
- "Creation Kit" とラベルされたエントリに移動する
- 右クリックをして"Install Game..." (ゲームをインストールする) を選択してください
インストールが完了したら、Creation Kit を起動してここに戻ってください。最初に起動する時、 Creation Kit は白紙の状態です。どのようにデータをロードするかについて話をしましょう。
クリエーションエンジンデータフォーマットを理解するEdit
クリエーションエンジンは以前の Bethesda Game Studios のタイトルと同じデータフォーマットを使用しています。Master Files (マスターファイル) である拡張子が ".esm" のファイルはデータ量が多めです。Skyrim.esm ファイルは基本のゲームが使用する全てのデータを含んでいるマスターファイルです。
プラグイン または ".esp" ファイルは、マスターファイルよりも "優先" してロードされうるファイルであり、マスターファイルより容量は小さくなります。それらのプラグインはマスターファイルに含まれたデータを変更または参照するものか、マースターファイルの中にない完全に新しいデータを取り込んでいるかもしれません。複数のプラグインはゲームまたはエディタで読み込むことができます。ただし Creation Kit が動作しているとき、"active file" (アクティブファイル) となっているプラグインは1つだけであり、アクティブファイルとは、ユーザがセーブするときその1つ変更のみをセーブできることを意味します。
忘れてはならない重要なことは、プラグインがあなたが作成する MOD のファイルをセーブする時の主要なファイルであるということです。これからそのファイルを1つ作成してみましょう。
初めにプラグインを作成するEdit
エディタを最初に起動するとき、ロードされたデータは全くありません。あなたはおそらく、プラグインのマスターファイルとして Skyrim.esm ファイルを使いたいでしょう。最初にそれをロードする必要があります (あなたが作成しているプラグインはマスターファイルを上書き しません)。 始めるには、メインツールバーから Files>Data を選んでください。あなたは 以下に示す図.1 に似たダイアログボックスを見るはずです。ロードするため Skyrim.esm マスターファイルをダブルクリックしてください。するとボックスに "X" がつきます。そこで OK をクリックしてください。Skyrim.esmを読み込むのはいくらか時間がかかるでしょう。これはハードウェアの性能によって1、2分ほどかかるので我慢して待ってください。
注意してもらいたいのは、Skyrim.esm を読み込むときいくつかの警告が表示されるであろうことですこれらは正常であり無視できます。Yes to All (日本語環境だと「キャンセル」) を選択するか、それらを棄却するためにESC キーを押してください(日本語環境では警告1つ1つに「はい」を選択する)してください。
読み込みが完了したら、まず最初にすることは"プラグイン" を作ること、そしてあなたが作業しているそのプラグインのMODファイルをセーブをすることです。これをするには、メインツールバー (en)で "File>Save" を選択してください。あなたは読み込みの際どのようなアクティブなプラグイン (.esp) ファイルも指定しなかったので、Creation Kit は新しくプラグインの作成を促すでしょう。このチュートリアルのシリーズでは、testquest.esp というファイルをセーブしてください。
ゲームでプラグインを読み込むEdit
あなたのプラグインは現在空の状態ですが、ゲーム内でそれをどのようにロードするか調べてみましょう。
このためにはまず、ゲームをスタートする時にあなたのプラグインを読み込むようにと Skyrim に伝える必要があります。これをする方法は二つあります。
- メインのゲームのランチャーから "Data" を選択してあなたのプラグインをダブルクリックする
- 高度なユーザーはSkyrimCustom.ini (en) ファイルを開いて手動でロードするプラグインを指定するのを好むかもしれません。
当分はランチャーを開いて作成したプラグインを選んでください。
そうしたら、通常のようにゲームを起動してください。ゲームが起動したら "~" でコンソール (en)を開いてください (日本語キーボードを使用している場合は "半角/全角" キーがこれに当たります) 。あなたはもう一度 ~ キーを押すことでコンソールを閉じる事ができます(日本語キーボードでは "Alt" キーを押しながら "半角/全角" キーを連続で2回押下することでコンソールを終了できます)。これはプラグインをテストする際に非常に重要なことで、特殊なデバッグコマンドにアクセスすることができます。コンソールはメインメニューと、ローディング画面を除いたゲーム実行中でも有効化できます。
私たちが作成したプラグインはまだ空っぽの状態ですが、いくつかのコンソールコマンド (en)を使用する事ができます。以下の行を入力して、各行の後で Enter キーを打ってください:
TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn
私たちは、無敵になり(TGM
: ToggleGodMode (en))、ワイヤーフレームビューがオンになり (TWF
: ToggleWireframe (en))、Riverwood (リバーウッド) の Sleeping Giant Inn (スリーピングジャイアント宿屋) にテレポートをしたことになります (COC
: CenterOnCell (en))。これらコンソールコマンド (en)は他にもたくさんあり、上記はどのようにそれが動くかという例となります。
What Now? (何が新しいのか?)Edit
Creation Kit をインストールし、それを実行すると Modding (モッド作成) の準備が整い始めたといえます。もしあなたが Morrowind (モローウィンド)、Oblivion (オブリビオン)、Fallout 3 (フォールアウト3) のような以前の Bethesda Game Studio (ベセスダ・ゲーム・スタジオ) の Modding (モッド作成) ツールの経験者ならば何が新しく、何が同じなのかを知りたいかもしれません。それかあなたは私たちの新着情報ページについて目を通すのが好きな人かもしれません。
もしあなたが経験豊富な Modder (モッダー) でないならTutorials Hubを閲覧することをお勧めします。そこには、新しいダンジョンや単純なクエストを作成過程を通して、まったくの初心者を惹きつけるゆに設計されたチュートリアルシリーズが含まれています。MOD経験者や特定の関心事を持っている人は、特定の内容のチュートリアルだけ読みたがるかもしれません。この場合でも全てのステージで例示プラグインを提供しているので、全てのチュートリアルシリーズを読むことを望んでいない場合にも、あなたの興味のある事項に直接ジャンプして閲覧することができます。
もしあなたに質問があるのならば、このWikiでは答えられません。どこかのコミュニティのようにMODのアイデアの議論する場を探すこともできません。必ずオフィシャルフォーラムをよく調べてください。また公式以外にもすばらしい Elder Scrolls や Fallout の MOD コミュニティがあります!
Bethesda Game Studios (ベセスダ・ゲーム・スタジオ) は長く盛況な MOD コミニュティに恵まれていました(私たちはまさにあなた方のような人々に創造性と創意工夫の恩恵を受けています)。私たちはあなたが創造的なビジョンを実現するためにここや Creation Engine の MODコミニュティで必要なものすべてを見つけることを心から願っています。あなたの素晴らしいアイデアを首を長くして待っています。健闘を祈る!
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