Category:Getting Started/ru
Категория: Первые шаги (русская версия)
Статья распространяется под лицензией Creative Commons. Авторы: Tiara, Garin и см. историю. |
Первые шаги | |
---|---|
Серия: Basics, глава 1 | |
К другим учебникам | |
Предыдущая статья | Следующая статья |
Введение
Данная статья является первой в серии официальных обучающих материалов Bethesda. В ней описываются способы получения и установки редактора игры Creation Kit, а также первые шаги в его освоении.
Вы узнаете:
- Как установить Creation Kit.
- Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
- Как загрузить плагин в игру.
Установка Creation Kit
Какие бы планы вы не строили относительно Creation Kit, для начала его надо загрузить и установить. Загрузить Creation Kit вы можете по прямой ссылке из Steam, для которого необходимо иметь собственный аккаунт (Steam Account) с копией игры Skyrim.
- Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
- Посетите раздел "Библиотека" (Game Library).
- Отфильтруйте содержание по значению "Инструменты (TOOLS)".
- Найдите в списке: "Creation Kit".
- Нажмите правую кнопку мыши и выберите "Install Game..."
После завершения установки запустите Creation Kit, ярлык которого обычно расположен на рабочем столе. При запуске Creation Kit по умолчанию не загружает самостоятельно никаких данных. Давайте рассмотрим, как их загрузить и что нужно для этого сделать.
Форматы данных Creation Engine
Creation Engine поддерживает некоторые основные форматы, которые использовались Bethesda Game Studios в предыдущих сериях игр.
Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", содержат большое количество данных. Skyrim.esm - это мастер-файл, который в совокупности с некоторыми другими файлами содержит всю необходимую информацию, используемую в оригинальной игре.
Плагины (Plugins) или ".esp"-файлы - это модификации мастер-файла, которые загружаются "поверх" него и содержат некоторую информацию, изменяющую или дополняющую оригинальную игру. Одновременно в игру или в редактор могут быть загружены сразу несколько файлов модификаций (плагинов). Однако, при работе с Creation Kit только один плагин может быть помечен как "активный (active file)", и именно в него будут записываться все изменения, которые затем можно будет посмотреть в игре.
Важно помнить, что ваши модификации должны быть сохранены в файл плагина, а не вносить изменения в мастер-файл.
Давайте создадим сейчас файл вашего первого плагина.
Создание первого плагина
- Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин не будет перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберетеFiles > Data на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку OK. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.
- Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появляются некоторые предупреждения. Это не критично и можно проигнорировать, нажав на кнопку "Yes to All" (прим.: увы, такой кнопки пока нет, хотя в ini-файле соответствующая строка прописана - bAllowYesToAll = 1).
- Как только загрузка завершится, самое первое, что нужно сделать, это создать "плагин", в котором будут сохраняться все ваши наработки по модификации игры. Для этого пройдите в "File -> Save" главного меню (en). Поскольку у вас нет установленных активных файлов, Creation Kit предложит вам создать новый плагин.
Подключение плагина к игре
Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.
Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:
- В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
- Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл SkyrimCustom.ini (en), вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.
На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.
Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу "~" (тильда) для вызова консоли (en) (закрыть консоль можно повторным нажатием на "~"). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.
В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые консольные команды (en). Введите следующие команды в окно консоли, нажимая Enter после каждой команды.
TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn
Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (TGM
: ToggleGodMode (en)), переключили отображение мира на каркасный (TWF
: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC
: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en), и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.
Что дальше?
Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.
Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от Bethesda Game Studios, таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять что нового? (en) появилось в инструментарии на этот раз.
Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши обучающие материалы, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!
Предыдущая статья | К другим учебникам | Следующая статья |
Language: | English • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский |
---|
This category currently contains no pages or media.