Category:Getting Started/ru
Категория: Первые шаги
Первые шаги | |
---|---|
Серия: Основы работы, глава 1 | |
К другим учебникам | |
Предыдущая статья | Следующая статья |
Введение
В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.
Вы узнаете:
- Как установить Creation Kit.
- Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации).
- Как загрузить плагин в игру.
Установка Creation Kit
Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из Steam, если у вас есть аккаунт с собственной копией Skyrim.
- Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
- Обновите клиент Steam, если требуется.
- Откройте раздел "Библиотека" (Game Library).
- В выпадающем меню выберите категорию "Инструменты" (TOOLS).
- Найдите в появившемся списке строчку "Creation Kit".
- Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "Install Game..."
Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор.
Форматы данных Creation Engine
Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.
Плагины (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "активным файлом" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.
Создание Вашего первого плагина
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин не будет перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт Files > Data на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку OK. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "Yes to All" (примечание: увы, такой кнопки пока нет, поэтому все ошибки придется "пропускать" вручную).
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт "File -> Save" на главной панели инструментов (en). Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем testquest.esp, чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.
Загрузка плагина в игру
Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.
Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:
- В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
- Опытные пользователи предпочитают открывать файл SkyrimCustom.ini (en) и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.
Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.
Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу "~" (тильда), чтобы открыть консоль (en). (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу "~".) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).
В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые консольные команды (en) мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на Enter.
TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn
Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (TGM
: ToggleGodMode (en)), включили "каркасное" отображение мира (TWF
: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC
: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en); приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.
Что дальше?
Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице Что нового? (en).
Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел Руководства, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно.
Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на форум Bethesda или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout!
Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам!
Предыдущая статья | К другим учебникам | Следующая статья |
На русском языке Актуальная статья полностью на русском языке |
Language: | English • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский |
---|
This category currently contains no pages or media.