Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ko
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Basics Series, Chapter 2 | |
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개요[edit | edit source]
이 챕터에서는 Creation Kit 입문자들과 기존의 모더들에게 인터페이스에 대해 안내 할 것입니다.
이 곳에서는 다음 2가지에 대해 다룹니다.
- Creation Kit 인터페이스의 기본 구성요소
- 3D 렌더링 창 이용
버튼이 하는 역할은 무엇일까요?[edit | edit source]
에디터를 설치하고 실행 했다면, 무엇보다 우선적으로 내 앞에 놓인 것이 무엇인가를 이해해야 합니다. 에디터의 각각의 구성요소들을 파헤치고 이해하여 봅시다.
물론 자신이 원하는 방법대로 배우고 찾고자 하는 유혹이 있을 수 있습니다. 만약 당신이 이전 베데스다 툴에 익숙하다면 괜찮습니다. 하지만 막혔을 때는 이페이지로 되돌아와서 다시한번 확인해 보세요.
메인툴바[edit | edit source]
메인툴바는 메뉴와 다양한 버튼을 통해 Creation kit의 대부분의 기능들을 실행 할 수 있는 공간입니다. 메인 툴바의 기능을 이곳에 서술하기에는 너무나 방대하고 복잡하기 때문에, 각각의 다양한 기능들은 필요할 때에 설명 할 것입니다.
관심있는 사람들은 메인 툴바문서에서 세부적인 사항들을 읽어 보세요.
시작하기전에 첫번째로 data를 불러오세요. 'File' 메뉴 -> 'Data' 선택 -> 'skyrim.esm' 더블 클릭, 이 과정이 끝나면 불러와졌다는 것을 나타내는 체크표시가 체크 박스에 표시 될 것 입니다.
렌더링 창[edit | edit source]
렌더링 창은 이 튜토리얼에서 가장 많이 접하게 될 부분입니다. 지금은 비어있지만, 셀을 불러온다면 공간상의 3D 이미지가 나타나고 작업을 할 수 있을것입니다.
셀 뷰[edit | edit source]
셀뷰는 5개의 주요 구성요소로 이루 어져있습니다. 잘 알아둡시다.
- 작업공간 이것은 자신의 아래 목록에 나타나있는 셀을 지시합니다. 인테리어는 특별한 공간으로 간주됩니다. 처음에는 인테리어로 작업하기 때문에 지금은 이 설정을 그대로 두십시오.
- X/Y 외부로 작업 할 때 좌표를 통해 수동으로 셀을로드 할 수 있습니다. 이것은 내부 작업과 관련이 없으며 외부 월드 공간을 선택한 경우를 제외하고는 회색으로 표시됩니
- Cell List 이 공간은 당신이 지정한 셀을 보여줍니다. 한번에 하나의 셀만이 불러와 질 수 있지만, 어떤 경우에는 여러개의 외부 셀들이 눈에 보이게 렌더링 될 수 있습니다.
- Reference List 이 목록은 지금 당장은 비여있을 것입니다. 이 목록에는 불러와진 셀 안에 존재하는 모든 레퍼런스가 채워집니다. 이 리스트를 통해 셀 내의 레퍼런스에 접근 할 수 있고 아니면 렌더링 창을 통해 물리적으로 접근 할 수도 있습니다.
- Filter Box 이 상자에 텍스트를 입력하면 참조 목록에 해당 문자열이 포함 된 항목 만 표시됩니다. 예를 들어, DA10을 입력 해 DA10 퀘스트와 관련된 항목만 확인 할 수도 있습니다. 또 다른 예로서, 목록에 "CaveGHall01", "CaveGFloor"및 "TrollFrost"라는 세 개의 개체가있는 경우 필터 상자에 "Cave"를 입력하면 "TrollFrost"참조가 더 이상 나타나지 않습니다. (한마디로 이중 필터 사용이 가능하다는 말입니다.) 그러나 Render Window에서 여전히 볼 수 있습니다.
오브젝트 윈도우[edit | edit source]
오브젝트 윈도우는 게임을 만들 때 쓰인 다양한 기본 객체들을 찾아 보게 해줍니다. 다양한 카타고리와 다양한 속성의 객체들이 있으며, 필요에 따라서 튜토리얼에서 참조 할 것입니다.
- 필터 셀 뷰랑 같습니다. 오브젝트 윈도우는 필터링 공간이 마련되어있습니다. 이를 사용해 리스트의 객체를 추려 낼 수 있습니다.
- 카테고리 리스트 필터 바로 아래에 위치 합니다.기본 객체들이 속한 카테고리들이 기록돼있으며, 숙련 유저는 맨 아래에 있는 "All"을 사용해 모든 객체를 볼 수도 있습니다. 그리고 필터를 사용해 좀더 빠르게 접근 할 수 있겠죠. 그렇지만 이번 튜토리얼 과정에서는 필요한 객체의 위치를 수동으로 지정 할 것입니다.
- 기본 객체 리스트 리스트의 오른쪽에는 렌더링 창에서 불러오고 편집할 수 있는 다양한 기본 객체들이 있습니다.On the right of the window are the various base objects you can browse, edit and (usually) place in the Render Window.
렌더링 창 탐색[edit | edit source]
카메라 제어[edit | edit source]
당신의 계획이 무엇이던간에, Creation Kit에서 하는 거의 대다수의 일들은 렌더링 창에서 오브젝트를 교묘하게 다루는 일입니다. 만약 3D 작업을 한 적이 없다면, 카메라를 제어하는데 익숙해지는게 힘들 수 있습니다.
첫번째로 먼저 존재하는 셀을 불러와 렌더링 창에서 볼 수 있게 해 봅시다. 셀 뷰안에 있는 "AnisesCabin01"를 더블 클릭해 봅시다. 셀을 렌더링 창으로 불러오게 할 것입니다.
NOTE 만약 아무것도 나타나지 않지만 셀 뷰의 오른쪽 창에 객체들이 체워져있다면, 객체를 다시한번 클릭해 보세요. 이러면 객체가 선택 될 뿐만 아니라 카메라를 객체에 집중시키도록 합니다. 이것은 "잃어버린"상태가되면 스스로 방향을 바꾸는 편리한 방법입니다.
처음 볼 때는 그림 2와 같이 노란색 마커를 중심으로해야합니다. (그렇지 않으면 ' "M"' " '키를 눌러 마커를 볼 수 있는지 확인하십시오. 그렇지 않 고카메라가 다른 곳에 집중 될 수 있습니다. 문제 있는 상태는 아닙니다.: 그냥 다른 객체를 선택하고 튜토리얼을 따라와 보세요.)
클릭해서 렌더링 창의 객체를 선택해 봅시다. 얇고 초록색,푸른색,붉은색의 선들이 나타날 것입니다. 이것들은 바운딩 박스라고 불립니다. 지금 우리는 무엇이 선택 되었는지 확인해 봅시다.마우스 휠을 천천히 앞뒤로 스크롤하십시오. 이렇게하면 카메라가 확대됩니다.
다음은 카메라를 돌려보세요. 마우스의 가운데 버튼(스크롤 버튼), 마우스에 그러한 기능이 없으면 스페이스바를 누르고 원하는 방향으로 마우스를 움직여 카메라를 돌릴 수 있습니다.
그 다음에, 선택한 객체를 바라보는 시야를 잃을 수도 있는데, 카메라를 다시 그 시야로 바라보도록 복구해 봅시다. 몇가지 방법이 존재합니다.:
- Shift+F키 누르기: 현재 선택한 객체에 포커스를 맞춤니다. 카메라 각도에는 영향을 미치지는 않고,선택 된 객체가 없으면 중심점을 재설정 합니다.
- T키 누르기: 위에서 보는 시야로 전환합니다. 어떤 객체든 선택 돼있다면, 카메라를 해당 범위로 확대/축소 합니다. 아무 것도 선택하지 않으면 카메라가 아래로 회전합니다 (카메라 바로 아래를 볼 필요가없는 경우 가끔 혼란 스러울 수 있습니다!).
- Y키 누르기: 몇가지 설정된 카메라 앵글을 순서대로 전환하고, 아니면 T와 같이 작동합니다.(QWERT 키보드에서는 T 바로 옆에 있으니 편리하게 기억할 수 있죠.)
- 마우스 휠을 이용해 카메라를 확대/축소 가능합니다.
자 이제 카메라를 궤도에따라 이동 시켜 봅시다. 아무 객체나 선택한 뒤 Shift를 누른 채로 마우스를 움직여 객체 주위의 카메라를 돌려보세요. 항상 시야의 가운데에 선택 영역이 위치 된 상태로 회전합니다. 아무것도 선택 되지 않았다면 카메라가 스스로 회전합니다. 이경우는 숙련자에게 유용하기는 하지만 초보자들에게는 혼란스러울 수 있으니 어지간하면 사용하지 않습니다.
이러한 조작에 익숙해지는 것은 매우 중요합니다. 그러니 시간을 내서 여러 다양한 셀들을 불러와서 둘러보세요. 처음에는 서툴러도 곧 익숙해 질 것입니다.
객체 숨기기[edit | edit source]
화면을 축소해서 AniseCabin01(이 경우에는 방 하나입니다.)의 전체 영역을 볼 수 있을 정도로 축소 시켰다면, 원래 선택했던 노란색 마커를 클릭하세요. 그걸 선택하는게 불가능 하다는 것을 알 수 있을 것입니다.
대신에, 방 주위에 있는 커다란 분홍색 박스를 선택해 보세요, 셀 뷰 창에서 defaultSetStageTRIG
로 표시됩니다.
이 과정에서 막히는건 일반적이며 꽤 유명한 문제입니다. 하지만 해결책이 하나 있습니다. 방금전의 defaultSetStageTRIG
를 선택한 상태에서 1을 눌러보세요. defaultSetStageTRIG
가 없어질 것입니다. 다시 1을 눌러보세요 사라진 객체가 다시 나타납니다.
여기서 일어난 과정은 다음과 같습니다. 먼저 "1"을 누르면 선택된 객체가 마우스를 무시하도록 설정됩니다. 그러면 그 마우스로 그 물체 너머를 선택 할 수 있죠. 아직 투명해진 상태가 아니면 투명하게 변합니다. (이미 투명해져 있다면 별 변화는 없습니다.) 그리고 셀 뷰에서의 아이템 이름이 검은 색에서 밝은 파란 색으로 바뀜니다. 이것은 그 객체가 숨겨졌다는 것을 나타냅니다. (당연히 투명하게 보입니다.)
그 다음 두번 째로 1을 누르게 되면 아이템이 "유령화" 상태가 아닌 완전히 숨겨집니다.
세번째로 1을 누르면 제일 처음 평번한 상태로 돌아 갑니다. 다시 눈에 보이고 마우스로 선택 가능합니다, 물론 셀 뷰에서의 아이템 이름도 다시 검은 색으로 되돌아옵니다.
So, press "1" again until defaultSetStageTRIG
disappears, then try selecting, hiding and ghosting other items, such as walls and furniture, until you are happy with the process.
If you have unselected an item while it is ghosted or invisible, you can no longer select it in the Render Window. Instead, select it in the Cell View (it will be one of the blue-named objects), click the titlebar of the Render window, and press 1 until your object cycles back to full visibility.
If you feel you have completely messed up which items are ghosted and which are not, you can press "F5" to return all items to their normal visible, clickable state.
Manipulating Objects[edit | edit source]
Now that we have an idea how to view objects, let's look at how to move them around a bit.
NOTE: While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.
Select any object(s) in the Render Window. You can move, or "translate" the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.
You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on. You can toggle this with the "Q" hotkey or the button in the Main Toolbar. We'll talk more about grid snapping in the layout chapter.
Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world. You can move the object up/down by holding "Z" while dragging it. Likewise, you can hold "X" to constrain movement to X axis, or "C" to constrain movement to the Y axis. It's "C" (and not Y) because "Z" "X" and "C" are right next to each other. Convenient!
Rotation is accomplished by simply selecting an object and holding the right mouse button while moving the mouse. Rotation is affected by angle snapping (Snap to Angle button or CTRL-Q in Render Window), and also can be axis constrained by holding X, Y or C while rotating. You should also note that objects rotate around their pivot point, indicated by a small, yellow "+". Being aware of pivot points will become important for users who expect to be working with the Render Window frequently.
Objects can be scaled as well. Scale by holding "S" while dragging with the left mouse button. Heavily scaled art will look out of place, however, so it's best to avoid using this tool unless it's absolutely required.
Undoing your changes[edit | edit source]
If you do something bad by accident, never fear! Just about any action you perform in the render window can be undone by clicking the "Undo" button on the Main Toolbar, or hitting "Ctrl-Z". Holding down Ctrl-Z will rapidly undo many actions. You can test it, by undoing everything you have done up to this point.
If you undo too many steps, the Redo button is your friend, at least until you perform another action in the render window: at that point, any undone actions that you have not redone are lost.
Gizmos[edit | edit source]
The Creation Kit offers a set of "gizmos", or visual helpers for movement, rotation and scaling. Generally speaking, the gizmos offer a visual aid for moving objects around. "Gizmo handles" are individual parts of the gizmo that can be clicked on, activating that part of the gizmo.
For Example, clicking on the green arrow in the Movement Gizmo will constrain movement to the Y axis.
"E" Enables the Movement gizmo
"W" Enables the Rotation gizmo
"2" Enables the Scaling gizmo
There are a few rules governing gizmos:
- Only one gizmo can be active at a time.
- Normal object manipulation is unavailable while a gizmo is active.
- "G" can be used to toggle global/local movement and rotation.
- Global/Local translation carries over to non-gizmo rotation (but not movement).
Onward![edit | edit source]
Once you're comfortable moving around in the editor, you're ready to start making content!
If you're interested in building spaces, try moving on to the level design tutorial series. (NOTE: The "next tutorial" button will take you here)
Or, if you're more interested in quests and characters, you can start with the quest design fundamentals tutorial series.
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