Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ko

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Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ko
Basics Series, Chapter 2
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개요

이 챕터에서는 Creation Kit 입문자들과 기존의 모더들에게 인터페이스에 대해 안내 할 것입니다.


이 곳에서는 다음 2가지에 대해 다룹니다.

  • Creation Kit 인터페이스의 기본 구성요소
  • 3D 렌더링 창 이용

버튼이 하는 역할은 무엇일까요?

에디터를 설치하고 실행 했다면, 무엇보다 우선적으로 내 앞에 놓인 것이 무엇인가를 이해해야 합니다. 에디터의 각각의 구성요소들을 파헤치고 이해하여 봅시다.

물론 자신이 원하는 방법대로 배우고 찾고자 하는 유혹이 있을 수 있습니다. 만약 당신이 이전 베데스다 툴에 익숙하다면 괜찮습니다. 하지만 막혔을 때는 이페이지로 되돌아와서 다시한번 확인해 보세요.

메인툴바

 
Creation Kit 구성요소

메인툴바는 메뉴와 다양한 버튼을 통해 Creation kit의 대부분의 기능들을 실행 할 수 있는 공간입니다. 메인 툴바의 기능을 이곳에 서술하기에는 너무나 방대하고 복잡하기 때문에, 각각의 다양한 기능들은 필요할 때에 설명 할 것입니다.

관심있는 사람들은 메인 툴바문서에서 세부적인 사항들을 읽어 보세요.


시작하기전에 첫번째로 data를 불러오세요. 'File' 메뉴 -> 'Data' 선택 -> 'skyrim.esm' 더블 클릭, 이 과정이 끝나면 불러와졌다는 것을 나타내는 체크표시가 체크 박스에 표시 될 것 입니다.

렌더링 창

렌더링 창은 이 튜토리얼에서 가장 많이 접하게 될 부분입니다. 지금은 비어있지만, 셀을 불러온다면 공간상의 3D 이미지가 나타나고 작업을 할 수 있을것입니다.

  "셀" 은 Creation Kit가 불러 올 수 있는 게임의 물리적 공간입니다. 이번 튜토리얼에서 배우는 문으로 내부와 외부 셀을 분리 할 수 있습니다. 게임 플레이 중에 원활하게 진행 할 수 있도록 말이죠.

셀 뷰

셀뷰는 5개의 주요 구성요소로 이루 어져있습니다. 잘 알아둡시다.

  • 작업공간 이것은 자신의 아래 목록에 나타나있는 셀을 지시합니다. 인테리어는 특별한 공간으로 간주됩니다. 처음에는 인테리어로 작업하기 때문에 지금은 이 설정을 그대로 두십시오.
  • X/Y 외부로 작업 할 때 좌표를 통해 수동으로 셀을로드 할 수 있습니다. 이것은 내부 작업과 관련이 없으며 외부 월드 공간을 선택한 경우를 제외하고는 회색으로 표시됩니
  • Cell List 이 공간은 당신이 지정한 셀을 보여줍니다. 한번에 하나의 셀만이 불러와 질 수 있지만, 어떤 경우에는 여러개의 외부 셀들이 눈에 보이게 렌더링 될 수 있습니다.
  • Reference List 이 목록은 지금 당장은 비여있을 것입니다. 이 목록에는 불러와진 셀 안에 존재하는 모든 레퍼런스가 채워집니다. 이 리스트를 통해 셀 내의 레퍼런스에 접근 할 수 있고 아니면 렌더링 창을 통해 물리적으로 접근 할 수도 있습니다.
  • Filter Box 이 상자에 텍스트를 입력하면 참조 목록에 해당 문자열이 포함 된 항목 만 표시됩니다. 예를 들어, DA10을 입력 해 DA10 퀘스트와 관련된 항목만 확인 할 수도 있습니다. 또 다른 예로서, 목록에 "CaveGHall01", "CaveGFloor"및 "TrollFrost"라는 세 개의 개체가있는 경우 필터 상자에 "Cave"를 입력하면 "TrollFrost"참조가 더 이상 나타나지 않습니다. (한마디로 이중 필터 사용이 가능하다는 말입니다.) 그러나 Render Window에서 여전히 볼 수 있습니다.

오브젝트 윈도우

오브젝트 윈도우 게음을 만들 때 쓰인 다양한 기본 객체들을 찾아 보게 해줍니다. 다양한 카타고리와 다양한 속성의 객체들이 있으며, 필요에 따라서 튜토리얼에서 참조 할 것입니다.

  • 필터 셀 뷰랑 같습니다. 오브젝트 윈도우는 필터링 공간이 마련되어있습니다. 이를 사용해 리스트의 객체를 추려 낼 수 있습니다.
  • 카테고리 리스트 필터 바로 아래에 위치 합니다.기본 객체들이 속한 카테고리들이 기록돼있으며, 숙련 유저는 맨 아래에 있는 "All"을 사용해 모든 객체를 볼 수도 있습니다. 그리고 필터를 사용해 좀더 빠르게 접근 할 수 있겠죠. 그렇지만 이번 튜토리얼 과정에서는 필요한 객체의 위치를 수동으로 지정 할 것입니다.
  • 기본 객체 리스트 리스트의 오른쪽에는 렌더링 창에서 불러오고 편집할 수 있는 다양한 기본 객체들이 있습니다.On the right of the window are the various base objects you can browse, edit and (usually) place in the Render Window.
  Creation Kit 는 이제 다중 창 사용이 가능합니다. 숙련된 유저를 위함이죠. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 "새 오브젝트 윈도우 생성"을 클릭 해 보세요.


  기본 객체 vs 레퍼런스 모드를 만들 때 기본 객체와 레퍼런스를 구분 하는일은 매우 중요합니다. 게임 내에서 오브젝트를 배치 할 때마다. 기본 객체에 인스턴스나 레퍼런스를 만들게 됩니다. 예를 들어서 "서리 트롤"을 선택해서 게임에 배치 하고 배치 된 객체의 레퍼런스를 임의로 수정 했다면 , 그 수정은 당신이 선택하고 배치한 그 특정한 "서리 트롤"에게만 적용 됩니다. 그러나 만약 우리가 서리트롤의 기본 객체를 직접적으로 수정했다면, 게임 내에 존재하는 모든 서리 트롤이 영향을 받게 됩니다.(물론 당신이 임의로 선택하고 배치한 트롤도요.) 이러한 이유 때문에 보통 모더들은 사전에 만들어진 기본 객체들을 수정하는 것을 피합니다.

렌더링 창 탐색

 
Fig 2: The Default view upon loading AnisesCabin01

카메라 제어

당신의 계획이 무엇이던간에, Creation Kit에서 하는 거의 대다수의 일들은 렌더링 창에서 오브젝트를 교묘하게 다루는 일입니다. 만약 3D 작업을 한 적이 없다면, 카메라를 제어하는데 익숙해지는게 힘들 수 있습니다.

첫번째로 먼저 존재하는 셀을 불러아 렌더링 창에서 볼 수 있게 해 봅시다. 셀 뷰안에 있는 "AnisesCabin01"를 더블 클릭해 봅시다. 셀을 렌더링 창으로 불러오게 할 것입니다.

NOTE 만약 아무것도 나타나지 않지만 셀 뷰의 오른쪽 창에 객체들이 체워져있다면, 객체를 다시한번 클릭해 보세요. 이러면 객체가 선택 될 뿐만 아니라 카메라를 객체에 집중시키도록 합니다. 이것은 "잃어버린"상태가되면 스스로 방향을 바꾸는 편리한 방법입니다.

처음 볼 때는 그림 2와 같이 노란색 마커를 중심으로해야합니다. (그렇지 않으면 ' "M"' " '키를 눌러 마커를 볼 수 있는지 확인하십시오. 그렇지 않 고카메라가 다른 곳에 집중 될 수 있습니다. 문제 있는 상태는 아닙니다.: 그냥 다른 객체를 선택하고 튜토리얼을 따라와 보세요.)

클릭해서 렌더링 창의 객체를 선택해 봅시다. 얇고 초록색,푸른색,붉은색의 선들이 나타날 것입니다. 이것들은 바운딩 박스라고 불립니다. 지금 우리는 무엇이 선택 되었는지 확인해 봅시다.마우스 휠을 천천히 앞뒤로 스크롤하십시오. 이렇게하면 카메라가 확대됩니다.


 

렌더링 창에 뭔가를 시도하려 한다해도, 예를 들어서 카메라를 움직인다던가 M 버튼을 눌러 마커를 활성/비활성 한다던가, 다른 단축기를 사용해 작업을 한다던가 한들, 아무 일도 일어나지 않습니다. If you are trying to do something in Render Window, eg. move the camera, press the M button to toggle Markers on/off, use other key shortcuts or perform any other tasks, but nothing happens, then make sure the Render Window is active - you may need to "click into" the Render window to make it active.

Next, try panning the camera. This is accomplished by holding down the middle mouse button or spacebar and moving the mouse in any direction.

By now it's possible you've lost sight of your selected object. Let's re-focus the camera. There are a few ways to do this:

  • Press Shift+F. This focuses the camera on the currently selected object(s). It does not affect camera angle, and resets the camera pivot if no objects are selected.
  • Press "T". This forces a top-down view. If anything is selected, it will zoom the camera to the extents of that selection. With nothing selected, it simply rotates the camera down (which can sometimes disorient you if there's nothing to look at directly below the camera!)
  • Press "Y". This cycles through a few pre-set camera angles, and otherwise works exactly like "T". Easy to remember because they're right next to each other (assuming a QWERTY keyboard). Convenient!
  • Use the mouse wheel to zoom the camera in or out.

Now we'll try orbiting the camera. With any object(s) selected hold "Shift" while moving the mouse to rotate the camera around the object in any direction. The selection will always remain in the center of your view. With nothing selected, the camera will rotate around itself. This can be useful for advanced users, but will probably be disorienting to beginners, and is not usually needed.

It's very important to become comfortable using these controls, so spend some time loading up various cells and looking around them. You'll probably be clumsy at first, but before long it will become second nature.

Concealing Objects

If you zoom out so that you can see the whole area of AnisesCabin01 (a single room in this case), and click on the yellow marker you originally selected... you may find that you are unable to select it. Instead, you select a large pink box that surrounds the room, which in the Cell View window, appears to be called "defaultSetStageTRIG".

Stuff getting in the way is a common and basic problem, but one that has an easy and powerful solution. With defaultSetStageTRIG, press the number 1, twice. The defaultSetStageTRIG will disappear. Press 1 again, and it will reappear.

What is happening here is that the first time you press "1", the selected object (or objects) are made so they ignore the mouse, and you can click through them. If they aren't already transparent, they are also made transparent (doesn't make a noticeable difference to defaultSetStageTRIG, which is already transparent), and the name of the item in the Cell View is changed from black to light blue, to show that it has been hidden (probably also not visible to you, since the item's selected, so it's not black!)

The second time you press 1, the item is hidden completely, rather than just "ghosted".

The third time, it is returned to normal: fully visible, clickable, and with a black name in the Cell View once again.

So, press "1" again until defaultSetStageTRIG disappears, then try selecting, hiding and ghosting other items, such as walls and furniture, until you are happy with the process.

If you have unselected an item while it is ghosted or invisible, you can no longer select it in the Render Window. Instead, select it in the Cell View (it will be one of the blue-named objects), click the titlebar of the Render window, and press 1 until your object cycles back to full visibility.

  For many Render Window keys, the window must be active (its title bar is not greyed out). If another window, like Cell View, is selected instead, then the key will do nothing. So if you select an item in the cell view, you then have to click on the titlebar of the Render Window - clicking within the Render Window would change your selection! Then, your keypress should work.

If you feel you have completely messed up which items are ghosted and which are not, you can press "F5" to return all items to their normal visible, clickable state.

Manipulating Objects

Now that we have an idea how to view objects, let's look at how to move them around a bit.

NOTE: While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.

Select any object(s) in the Render Window. You can move, or "translate" the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.

You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on. You can toggle this with the "Q" hotkey or the   button in the Main Toolbar. We'll talk more about grid snapping in the layout chapter.

Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world. You can move the object up/down by holding "Z" while dragging it. Likewise, you can hold "X" to constrain movement to X axis, or "C" to constrain movement to the Y axis. It's "C" (and not Y) because "Z" "X" and "C" are right next to each other. Convenient!

Rotation is accomplished by simply selecting an object and holding the right mouse button while moving the mouse. Rotation is affected by angle snapping (Snap to Angle button   or CTRL-Q in Render Window), and also can be axis constrained by holding X, Y or C while rotating. You should also note that objects rotate around their pivot point, indicated by a small, yellow "+". Being aware of pivot points will become important for users who expect to be working with the Render Window frequently.

Objects can be scaled as well. Scale by holding "S" while dragging with the left mouse button. Heavily scaled art will look out of place, however, so it's best to avoid using this tool unless it's absolutely required.

Undoing your changes

If you do something bad by accident, never fear! Just about any action you perform in the render window can be undone by clicking the "Undo" button   on the Main Toolbar, or hitting "Ctrl-Z". Holding down Ctrl-Z will rapidly undo many actions. You can test it, by undoing everything you have done up to this point.

If you undo too many steps, the Redo button   is your friend, at least until you perform another action in the render window: at that point, any undone actions that you have not redone are lost.

Gizmos

 
The Movement, Rotation and Scale gizmos

The Creation Kit offers a set of "gizmos", or visual helpers for movement, rotation and scaling. Generally speaking, the gizmos offer a visual aid for moving objects around. "Gizmo handles" are individual parts of the gizmo that can be clicked on, activating that part of the gizmo.

For Example, clicking on the green arrow in the Movement Gizmo will constrain movement to the Y axis.

"E" Enables the Movement gizmo
"W" Enables the Rotation gizmo
"2" Enables the Scaling gizmo

There are a few rules governing gizmos:

  • Only one gizmo can be active at a time.
  • Normal object manipulation is unavailable while a gizmo is active.
  • "G" can be used to toggle global/local movement and rotation.
  • Global/Local translation carries over to non-gizmo rotation (but not movement).

Onward!

Once you're comfortable moving around in the editor, you're ready to start making content!

If you're interested in building spaces, try moving on to the level design tutorial series. (NOTE: The "next tutorial" button will take you here)

Or, if you're more interested in quests and characters, you can start with the quest design fundamentals tutorial series.


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