Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
m
imported>Boris556
 
(10 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 34: Line 34:
=={{ulink|Render Window|Окно визуализации}}==
=={{ulink|Render Window|Окно визуализации}}==


'''Окно визуализации (Render Window)''' является основным инструментом, при помощи которого мы будем взаимодействовать с игрой в этом руководстве. Сейчас эта панель пуста, но как только мы загрузим секции, в ней отобразятся трехмерное изображения, с которыми мы и будем работать.
'''Окно визуализации (Render Window)''' является основным инструментом, при помощи которого мы будем взаимодействовать с игрой в этом руководстве. Сейчас эта панель пуста, но как только мы загрузим ячейку, в ней отобразятся трехмерное изображения, с которыми мы и будем работать.


{{InDepth|"Секции" (cells) это физические области игры, которые могут быть загружены в Creation Kit. Они могут быть внутренними и разделены дверями (с ними мы будем работать в этом руководстве) или внешними, которые подгружаются во время игры. }}
{{InDepth|"Ячейки" (cells) это физические области игры, которые могут быть загружены в Creation Kit. Они могут быть внутренними и разделены дверями (с ними мы будем работать в этом руководстве) или внешними, которые подгружаются во время игры. }}




=={{ulink|Cell View Window|Окно секций}}==
=={{ulink|Cell View Window|Окно ячеек}}==


'''Окно секций (Cell View Window)''' состоит из пяти основных компонентов:
'''Окно ячеек (Cell View Window)''' состоит из пяти основных компонентов:
*'''World Space''' This drop-down dictates which cells appear in the list below it. Interiors are considered a special world space. Leave this setting alone for now, as we will be working with an interior at first.
*'''Мировое Пространство (World Space)''' или точнее пространство игрового мира. В этом раскрывающемся списке указано, какие ячейки отображаются в списке ниже. Интерьеры это особые пространства игрового мира (выбраны по умолчанию). Оставьте эту настройку пока что как есть, т.к. сначала мы будем работать именно с интерьерами.
*'''X/Y''' When working with an exterior, you can manually load a cell via coordinates. This is irrelevant when working with interiors and will be grayed out except when an exterior worldspace has been chosen.
*'''X/Y''' Когда работаете с внешним видом, вы можете загрузить ячейку вручную через координаты. Когда будете работать с интерьерами, ячейки X и Y будут выделены серым и не будут активными. Работает только с внешним мировым пространством.
*'''Cell List''' These are the cells that make up the world space you've specified. Only one cell is considered "loaded" at each time, although multiple ''exterior'' cells may be visibly rendered in some cases.
*'''Список Ячеек (Cell List)''' Это ячейки, которые составляют указанное мировое пространство (World Space). Только одна ячейка считается "загруженной" в каждый момент времени, однако в некоторых ситуациях визуально могут быть отображены несколько ''внешних'' ячеек.
*'''Reference List''' This list, which is probably empty for you right now, will populate with all the references that exist within the loaded cell. You can access references either through this list, or by physically interacting with them via the Render Window.
*'''Список Ссылок (Reference List)''' Пока не выбрана ни одна ячейка - этот список пуст. Он будет заполнен всеми ссылками, которые существуют в выбранной ячейке. Вы можете обращаться к ссылкам через данный список, а также физически взаимодействовать с ними через окно рендеринга (Render Window).
*'''Filter Box''' Entering text in this box will cause the Reference List to only display items containing that string. For example, I may only care about items associated with the DA10 quest, and entering DA10 will only show those items. Or, as another example, if I have three objects in my list: "CaveGHall01", "CaveGFloor", and "TrollFrost", entering "Cave" in the filter box would cause the "TrollFrost" reference to no longer appear. It would, however, still be visible in the Render Window.
*'''Фильтр ссылок (Filter Box)''' Вводя текст в данном поле, вы отфильтруете элементы по содержанию введенного текста. Например, нам нужны предметы связанные с квестом DA10. Введя в это поле DA10 мы получим список только тех предметов, в названии которых есть эти символы. Или, например, если у нас есть три объекта: "CaveGHall01", "CaveGFloor" и "TrollFrost", то введя "Cave" в поле фильтра, мы не увидим в списке ссылку "TrollFrost". При этом, данный объект будет по прежнему отображаться в окне рендеринга (Render Window).


=={{ulink|Object Window|Окно объектов}}==
=={{ulink|Object Window|Окно объектов}}==


The Object Window allows us to browse the various base objects that we can work with to create the gameThere are many categories and types of objects, and we'll refer to these as needed throughout the tutorial.
'''Object Window(Окно объектов)''' позволяет просматривать различные объекты базы, с которыми мы работаем при созданииЕсть много категорий и типов объектов, и мы будем обращаться к ним по мере необходимости на протяжении всего урока.
*'''Filter''' Much like the Cell View, the Object Window has a filtering field we can use to narrow down what appears in the list below.
*'''Filter(Фильтр)''' Похож на '''Cell View''', '''Object Window(Окно объектов)''' имеет поле для фильтрации, которое мы можем использовать, чтобы сузить круг поиска того, что появляется в списке ниже.
*'''Category List''' Below the filter are the many categories of base objects. Advanced users may wish to use the "All" Category and filter to more quickly access items, but for this tutorial we'll manually specify the locations of objects needed.
*'''Category List(Лист категорий)''' Ниже фильтра, категории базовых объектов. Опытные пользователи, возможно, пожелают использовать "все" категории и фильтры для более быстрого доступа к элементам, но в этом уроке мы будем вручную указывать расположение необходимых объектов.
*'''Based Object List''' On the right of the window are the various base objects you can browse, edit and (usually) place in the Render Window.
*'''Based Object List(Лист базовых объектов)''' В правой части окна находятся различные объекты базы, которые вы можете просматривать, редактировать и помещать в окно рендеринга.


{{NewFeature|Creation Kit теперь имеет возможность открывать несколько окон объектов, которая может быть полезна для продвинутых пользователей. Просто щелкните правой кнопкой мыши на Object Window, а затем на "Create New Object Window"}}
{{NewFeature|Creation Kit теперь имеет возможность открывать несколько окон объектов, которая может быть полезна для продвинутых пользователей. Просто щелкните правой кнопкой мыши на Object Window, а затем на "Create New Object Window"}}
<br>
<br>
{{InDepth| '''Base Object vs Reference''' It's important for users to understand the difference between a base object and a reference. Whenever you place an object in the world, you are creating an instance - or reference - to that base object. For example, if we drag a "TrollFrost" into the world and modify that reference, or "ref", our changes will only affect this specific Troll. If we make changes directly to the TrollFrost base object, however, all Trolls will be affected, including those already created. For this reason, modders will usually want to avoid modifying pre-existing base objects that other mods may rely upon.}}
{{InDepth|'''Base Object vs Reference (Базовые объекты vs ссылки)''' Для пользователей важно понимать разницу между базовым объектом и ссылкой. Всякий раз, когда вы что-то помещаете в мир, вы создаете ссылку на базовый объект. Например, если перетащить морозного тролля в мир и изменить, нашим изменениям подвергнется только этот конкретный тролль. Если же мы будем вносить изменения напрямую в базовый объект "TrollFrost", будут затронуты все тролли, включая резвящихся на просторах Скайрима. По этой причине создатели модов стараются избежать изменения существующих базовых объектов, на которые могут ссылаться другие моды.}}


=Навигация в окне визуализации=
=Навигация в окне визуализации=
[[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Fig 2: The Default view upon loading AnisesCabin01]]
[[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Рис. 2: Стандартный вид после загрузки AnisesCabin01]]


==Управление камерой==
==Управление камерой==
Whatever your plans are, almost anything you do in the Creation Kit will require you to use the [[Skyrim CK:Render Window|Render Window]] to look at and manipulate objectsIf you've never worked in 3D, it can be a bit overwhelming to get used to controlling the camera.
Каковы бы ни были ваши планы, почти всё что вы будете делать в CK будет требовать использования {{ulink|Render Window|Окна визуализации}} для рассматривания объектов и манипуляций с нимиЕсли вы никогда не работали в 3D, вам может быть немного трудно привыкнуть к управлению камерой.


First, let's load up an existing cell so we have something to look atLocate and double-click the Interior cell '''"AnisesCabin01"''' in the [[Skyrim CK:Cell View|Cell View]]This will load the cell, causing it to appear in your Render Window.
Первым делом давайте для примера загрузим существующую ячейкуВ {{ulink|Cell View Window|Окне ячеек}} найдите ячейку интерьера '''"AnisesCabin01"''' и дважды кликните по нейЯчейка будет загружена и появится в Окне визуализации.


'''NOTE:''' If nothing shows up, but your right-hand column is populated with objects, try double-clicking on one of those objects. This not only selects the object, but will force the camera to focus on the object. This is a handy way to re-orient yourself if you become "lost".
'''ПРИМЕЧАНИЕ:''' Если ничего не появилось, но правая колонка заполнилась объектами, попробуйте дважды щёлкнуть на одном из этих объектов. Это не только выбирает объект, но и фокусирует камеру на нём. Таким образом можно заново сориентироваться, если вы потерялись.


Your initial view should be centered on a yellow marker, as seen in Figure 2. ''(If not, try pressing '''"M"''' to make sure markers are viewable. Otherwise, your camera may just be focused elsewhereThat's fine: just select any object and follow along)''  
Сначала в центре вашего обзора окажется жёлтый маркер, как видно на Рисунке 2. ''(Если нет, попробуйте нажать '''"M"''', чтобы убедиться, что маркеры видны. Также ваша камера может оказаться уже сфокусированной на чём-тоЭто нормально: просто выберите любой объект и продолжайте)''  


Single-click this to select it. You should notice a thin outline of green, red and blue linesThis is the ''"bounding box"'', and for now we just care that it lets us know what's selectedTry scrolling your mouse wheel slowly back and forth. Notice that this zooms the camera.  (If not, you may need to "click into" the Render window.)
Щёлкните, чтобы выбрать его. Вы заметите тонкий контур из зелёных, красных и синих линийЭто ''"ограничивающая коробка" (bounding box)'', и пока что нас должно заботить только то, что она показывает нам, что сейчас выбраноПопробуйте медленно крутить колесо мыши вперёд и назад.
{{WarningBox|Если вы пытаетесь сделать что-либо в Окне визуализации, например двигать камеру, нажимать клавишу "M" для включения/выключения маркеров, использовать другие горячие клавиши или выполнять любые другие задачи, но ничего не происходит, убедитесь что окно визуализации активно - вам может понадобиться щелчком перейти в него.}}


Next, try panning the cameraThis is accomplished by holding down the middle mouse button and moving the mouse in any direction.
Далее попробуйте крутить камеруДля этого передвиньте мышь в любом направлении, зажав её среднюю кнопку или пробел.


By now it's possible you've lost sight of your selected object. Let's re-focus the camera. There are a few ways to do this:
Теперь, вероятно, вы потеряли из виду выбранный объект. Давайте перенаправим камеру. Вот несколько способов сделать это:
* Press '''Shift+F'''. This focuses the camera on the currently selected object(s).  It does not affect camera angle, and resets the camera pivot if no objects are selected.
* Нажмите '''Shift+F'''. Это направит камеру на выбранный(е) в данный момент объект(ы).  Угол камеры не изменится.
* Press '''"T"'''.  This forces a top-down viewIf anything is selected, it will zoom the camera to the extents of that selection. With nothing selected, it simply rotates the camera down (which can sometimes disorient you if there's nothing to look at directly below the camera!)
* Нажмите'''"T"'''.  Будет включён вид сверхуЕсли что-то было выбрано, масштаб камеры изменится в соответствии с протяжённостью этого объекта.
* Press '''"C"'''.  This cycles through a few pre-set camera angles, and otherwise works exactly like "T"
* Нажмите'''"Y"'''.  Камера будет переключаться между несколькими предустановленными углами. В остальном работает в точности как "T". Легко запомнить, ведь на клавиатуре (QWERTY) они находятся друг за другом. Удобно!
* Use the mouse wheel to zoom the camera in or out.
* Используйте колёсико мыши для изменения масштаба.


Now we'll try orbiting the camera.  With any object(s) selected hold '''"Shift"''' while moving the mouse to rotate the camera around the object in any direction. The selection will always remain in the center of your view. With nothing selected, the camera will rotate around itself. This can be useful for advanced users, but will probably be disorienting to beginners, and is not usually needed.
Чтобы вращать камеру вокруг объекта, выберите его, зажмите '''"Shift"''' и двигайте мышь. Выбранный объект всегда будет оставаться в центре вашего обзора. Если ничего не выбрано, камера будет вращаться вокруг себя. Это может быть полезно для опытных пользователей, но наверняка дезориентирует новичков и не всегда применяется.


It's very important to become comfortable using these controls, so spend some time loading up various cells and looking around them. You'll probably be clumsy at first, but before long it will become second nature.
Умело использовать эти клавиши очень важно, так что уделите некоторое время загрузке и осмотру различных ячеек. Поначалу вы наверняка будете неуклюжи, но спустя немного времени это войдёт в привычку.


==Манипуляция объектами==
==Манипуляция объектами==
Now that we have an idea how to view objects, let's look at how to move them around a bit.
Теперь, когда мы знаем как разглядывать объекты, давайте рассмотрим как перемещать их.


'''NOTE:''' While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.
'''NOTE:''' While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.
Line 93: Line 93:
Select any object(s) in the Render Window.  You can move, or ''"translate"'' the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.
Select any object(s) in the Render Window.  You can move, or ''"translate"'' the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.


You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on.  You can toggle this with the '''"Q"''' hotkey or the [[image:buttongridsnapping.jpg]] button in the {{ulink|Main Toolbar|Главная панель}}.  We'll talk more about grid snapping in the {{ulink|Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|расположение}}.  
You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on.  You can toggle this with the '''"Q"''' горячая клавиша или [[image:buttongridsnapping.jpg]] кнопка в {{ulink|Main Toolbar|Главная панель}}.  Мы поговорим больше о привязке к сетке в {{ulink|Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|расположение}}.  


Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world.  You can move the object up/down by holding '''"Z"''' while dragging it.  Likewise, you can hold '''"X"''' or '''"Y"''' to constrain movement to those axes, too.
Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world.  You can move the object up/down by holding '''"Z"''' while dragging it.  Likewise, you can hold '''"X"''' or '''"Y"''' to constrain movement to those axes, too.

Latest revision as of 08:55, 17 November 2018

Интерфейс Creation Kit



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Tiara, Garin и см. историю.


Первые шаги
Серия: Основы, глава 2
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png
Сопутствующий видеурок


Обзор[edit | edit source]

Это первый материал из серии официальных руководств по Creation Kit. С его помощью вы познакомитесь с интерфейсом, а опытные пользователи освежат свои знания, полученные при работе с предыдущими редакторами, и узнают о нововведениях.

В данном руководстве рассматриваются:

  • Основные компоненты интерфейса Creation Kit.
  • Навигация по трехмерному окну визуализации (3D Render Window).

Что это за кнопка?[edit | edit source]

Установив и первый раз запустив редактор, достаточно непросто в нем сразу разобраться. Давайте попробуем рассмотреть каждый элемент редактора по отдельности, чтобы понять, что к чему.

При желании, вы можете пропустить это руководство и перейти к любому другому, особенно, если вы знакомы с предыдущими редакторами от Bethesda Game Studios. В этом нет ничего страшного, но не забудьте вернуться и перечитать данное руководство, если вы застряли.

Главная панель (en)[edit | edit source]

Элементы интерфейса Creation Kit

Main Toolbar (Главная панель) - панель, на которой расположены наиболее часто используемые в работе с Creation Kit инструменты, которыми можно воспользоваться, нажав на соответствующую кнопку. Они слишком многочисленны и сложны, поэтому объяснять их предназначение мы будем по мере продвижения. Желающие могут прочитать подробное описание различных меню и кнопок в материале Главная панель (en).

Перед тем, как приступить к работе, вы должны загрузить данные. В меню "File" выберите "Data...", а затем двойным щелчком мыши выберите "skyrim.esm". Когда вы сделаете это, рядом с названием файла появится флажок, который обозначает, что файл будет загружен.

Окно визуализации (en)[edit | edit source]

Окно визуализации (Render Window) является основным инструментом, при помощи которого мы будем взаимодействовать с игрой в этом руководстве. Сейчас эта панель пуста, но как только мы загрузим ячейку, в ней отобразятся трехмерное изображения, с которыми мы и будем работать.

InDepth.jpg "Ячейки" (cells) это физические области игры, которые могут быть загружены в Creation Kit. Они могут быть внутренними и разделены дверями (с ними мы будем работать в этом руководстве) или внешними, которые подгружаются во время игры.


Окно ячеек (en)[edit | edit source]

Окно ячеек (Cell View Window) состоит из пяти основных компонентов:

  • Мировое Пространство (World Space) или точнее пространство игрового мира. В этом раскрывающемся списке указано, какие ячейки отображаются в списке ниже. Интерьеры это особые пространства игрового мира (выбраны по умолчанию). Оставьте эту настройку пока что как есть, т.к. сначала мы будем работать именно с интерьерами.
  • X/Y Когда работаете с внешним видом, вы можете загрузить ячейку вручную через координаты. Когда будете работать с интерьерами, ячейки X и Y будут выделены серым и не будут активными. Работает только с внешним мировым пространством.
  • Список Ячеек (Cell List) Это ячейки, которые составляют указанное мировое пространство (World Space). Только одна ячейка считается "загруженной" в каждый момент времени, однако в некоторых ситуациях визуально могут быть отображены несколько внешних ячеек.
  • Список Ссылок (Reference List) Пока не выбрана ни одна ячейка - этот список пуст. Он будет заполнен всеми ссылками, которые существуют в выбранной ячейке. Вы можете обращаться к ссылкам через данный список, а также физически взаимодействовать с ними через окно рендеринга (Render Window).
  • Фильтр ссылок (Filter Box) Вводя текст в данном поле, вы отфильтруете элементы по содержанию введенного текста. Например, нам нужны предметы связанные с квестом DA10. Введя в это поле DA10 мы получим список только тех предметов, в названии которых есть эти символы. Или, например, если у нас есть три объекта: "CaveGHall01", "CaveGFloor" и "TrollFrost", то введя "Cave" в поле фильтра, мы не увидим в списке ссылку "TrollFrost". При этом, данный объект будет по прежнему отображаться в окне рендеринга (Render Window).

Окно объектов[edit | edit source]

Object Window(Окно объектов) позволяет просматривать различные объекты базы, с которыми мы работаем при создании. Есть много категорий и типов объектов, и мы будем обращаться к ним по мере необходимости на протяжении всего урока.

  • Filter(Фильтр) Похож на Cell View, Object Window(Окно объектов) имеет поле для фильтрации, которое мы можем использовать, чтобы сузить круг поиска того, что появляется в списке ниже.
  • Category List(Лист категорий) Ниже фильтра, категории базовых объектов. Опытные пользователи, возможно, пожелают использовать "все" категории и фильтры для более быстрого доступа к элементам, но в этом уроке мы будем вручную указывать расположение необходимых объектов.
  • Based Object List(Лист базовых объектов) В правой части окна находятся различные объекты базы, которые вы можете просматривать, редактировать и помещать в окно рендеринга.
NewFeature.jpg Creation Kit теперь имеет возможность открывать несколько окон объектов, которая может быть полезна для продвинутых пользователей. Просто щелкните правой кнопкой мыши на Object Window, а затем на "Create New Object Window"


InDepth.jpg Base Object vs Reference (Базовые объекты vs ссылки) Для пользователей важно понимать разницу между базовым объектом и ссылкой. Всякий раз, когда вы что-то помещаете в мир, вы создаете ссылку на базовый объект. Например, если перетащить морозного тролля в мир и изменить, нашим изменениям подвергнется только этот конкретный тролль. Если же мы будем вносить изменения напрямую в базовый объект "TrollFrost", будут затронуты все тролли, включая резвящихся на просторах Скайрима. По этой причине создатели модов стараются избежать изменения существующих базовых объектов, на которые могут ссылаться другие моды.

Навигация в окне визуализации[edit | edit source]

Рис. 2: Стандартный вид после загрузки AnisesCabin01

Управление камерой[edit | edit source]

Каковы бы ни были ваши планы, почти всё что вы будете делать в CK будет требовать использования Окна визуализации (en) для рассматривания объектов и манипуляций с ними. Если вы никогда не работали в 3D, вам может быть немного трудно привыкнуть к управлению камерой.

Первым делом давайте для примера загрузим существующую ячейку. В Окне ячеек (en) найдите ячейку интерьера "AnisesCabin01" и дважды кликните по ней. Ячейка будет загружена и появится в Окне визуализации.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если ничего не появилось, но правая колонка заполнилась объектами, попробуйте дважды щёлкнуть на одном из этих объектов. Это не только выбирает объект, но и фокусирует камеру на нём. Таким образом можно заново сориентироваться, если вы потерялись.

Сначала в центре вашего обзора окажется жёлтый маркер, как видно на Рисунке 2. (Если нет, попробуйте нажать "M", чтобы убедиться, что маркеры видны. Также ваша камера может оказаться уже сфокусированной на чём-то. Это нормально: просто выберите любой объект и продолжайте)

Щёлкните, чтобы выбрать его. Вы заметите тонкий контур из зелёных, красных и синих линий. Это "ограничивающая коробка" (bounding box), и пока что нас должно заботить только то, что она показывает нам, что сейчас выбрано. Попробуйте медленно крутить колесо мыши вперёд и назад.

Achtung.png Если вы пытаетесь сделать что-либо в Окне визуализации, например двигать камеру, нажимать клавишу "M" для включения/выключения маркеров, использовать другие горячие клавиши или выполнять любые другие задачи, но ничего не происходит, убедитесь что окно визуализации активно - вам может понадобиться щелчком перейти в него.

Далее попробуйте крутить камеру. Для этого передвиньте мышь в любом направлении, зажав её среднюю кнопку или пробел.

Теперь, вероятно, вы потеряли из виду выбранный объект. Давайте перенаправим камеру. Вот несколько способов сделать это:

  • Нажмите Shift+F. Это направит камеру на выбранный(е) в данный момент объект(ы). Угол камеры не изменится.
  • Нажмите"T". Будет включён вид сверху. Если что-то было выбрано, масштаб камеры изменится в соответствии с протяжённостью этого объекта.
  • Нажмите"Y". Камера будет переключаться между несколькими предустановленными углами. В остальном работает в точности как "T". Легко запомнить, ведь на клавиатуре (QWERTY) они находятся друг за другом. Удобно!
  • Используйте колёсико мыши для изменения масштаба.

Чтобы вращать камеру вокруг объекта, выберите его, зажмите "Shift" и двигайте мышь. Выбранный объект всегда будет оставаться в центре вашего обзора. Если ничего не выбрано, камера будет вращаться вокруг себя. Это может быть полезно для опытных пользователей, но наверняка дезориентирует новичков и не всегда применяется.

Умело использовать эти клавиши очень важно, так что уделите некоторое время загрузке и осмотру различных ячеек. Поначалу вы наверняка будете неуклюжи, но спустя немного времени это войдёт в привычку.

Манипуляция объектами[edit | edit source]

Теперь, когда мы знаем как разглядывать объекты, давайте рассмотрим как перемещать их.

NOTE: While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.

Select any object(s) in the Render Window. You can move, or "translate" the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.

You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on. You can toggle this with the "Q" горячая клавиша или Buttongridsnapping.jpg кнопка в Главная панель (en). Мы поговорим больше о привязке к сетке в расположение.

Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world. You can move the object up/down by holding "Z" while dragging it. Likewise, you can hold "X" or "Y" to constrain movement to those axes, too.

Rotation is accomplished by simply selecting an object and holding the right mouse button while moving the mouse. Rotation is also affected by grid snapping, and also can be axis constrained by holding X,Y or Z while rotating. You should also note that objects rotate around their pivot point, indicated by a small, yellow "+". Being aware of pivot points will become important for users who expect to be working with the Render Window frequently.

Objects can be scaled as well. Scale by holding "S" while dragging with the left mouse button. Scaled art will look out of place, however, so it's best to avoid using this tool unless it's absolutely required.

Гизмо[edit | edit source]

Перемещение (Movement), Вращение (Rotation) и Масштабирование (Scale) gizmos

Creation Kit предлагает набор "gizmos" (штуковин/вещиц), визуальных помощников для перемещения, вращения и масштабирования объектов. Проще говоря, гизмо визуально показывают изменения объекта. "Gizmo handles" (или рычаги гизмо) являются важнейшей составляющей гизмо, т.к. с их помощью производится изменение объекта.

Например, нажатие на зеленую стрелку в Movement Gizmo (гизмо перемещения) будет изменять размер по оси Y.

"E" Включает Movement gizmo (гизмо перемещения)
"W" Включает Rotation gizmo (гизмо вращения)
"2" Включает Scaling gizmo (гизмо перемещения)

Есть несколько правил использования гизмо:

  • Только один гизмо может быть активен одновременно.
  • Нормальные манипуляции с объектом недоступны в тот момент, когда активен рычаг.
  • "G" может быть использована для переключений глобальных/локальных перемещений и вращений.
  • Global/Local translation carries over to non-gizmo rotation (but not movement).

Далее![edit | edit source]

Как только вы почувствуете себя свободно, перемещая объекты в редакторе, вы можете переходить к созданию контента для игры!

Если вы заинтересованы в создании игровых пространств, попробуйте перейти к серии руководств по дизайну уровней.

Если вы заинтересованы в создании квестов и персонажей, попробуйте перейти к руководству по основам квестописания.

LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский