Category:Getting Started/ru

Revision as of 13:11, 9 April 2012 by imported>Gstaff

Категория: Первые шаги (русская версия)




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора


Первые шаги
Серия: Основы, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Введение

Данная статья является первой в серии официальных обучающих материалов Bethesda. В ней описываются способы получения и установки редактора игры Creation Kit, а также первые шаги в его освоении.

Вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit.
  • Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
  • Как загрузить плагин в игру.

Установка Creation Kit

Местонахождение Creation Kit в инструментах Steam

Какие бы планы вы не строили относительно Creation Kit, для начала его надо загрузить и установить. Загрузить Creation Kit вы можете по прямой ссылке из Steam, для которого необходимо иметь собственный аккаунт (Steam Account) с копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Посетите раздел "Библиотека" (Game Library).
  3. Отфильтруйте содержание по значению "Инструменты (TOOLS)".
  4. Найдите в списке: "Creation Kit".
  5. Нажмите правую кнопку мыши и выберите "Install Game..."

После завершения установки запустите Creation Kit, ярлык которого обычно расположен на рабочем столе. При запуске Creation Kit по умолчанию не загружает самостоятельно никаких данных. Давайте рассмотрим, как их загрузить и что нужно для этого сделать.

Форматы данных Creation Engine

Creation Engine поддерживает некоторые основные форматы, которые использовались Bethesda Game Studios в предыдущих сериях игр.

Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", содержат большое количество данных. Skyrim.esm - это мастер-файл, который в совокупности с некоторыми другими файлами содержит всю необходимую информацию, используемую в оригинальной игре.

Плагины (Plugins) или ".esp"-файлы - это модификации мастер-файла, которые загружаются "поверх" него и содержат некоторую информацию, изменяющую или дополняющую оригинальную игру. Одновременно в игру или в редактор могут быть загружены сразу несколько файлов модификаций (плагинов). Однако, при работе с Creation Kit только один плагин может быть помечен как "активный (active file)", и именно в него будут записываться все изменения, которые затем можно будет посмотреть в игре.

Важно помнить, что ваши модификации должны быть сохранены в файл плагина, а не вносить изменения в мастер-файл.

InDepth.jpg Загрузка множества плагинов может вызвать конфликт между ними. Например, когда вы загружаете два мода, содержащих собственные настройки для EncTrollFrost, только один из выбранных модов может стать "победителем". Обычно, таковым становится последний загруженный плагин, поэтому внимательно следите за порядком загрузки плагинов или играйте в конфликтующие моды по отдельности.

Давайте создадим сейчас файл вашего первого плагина.

Создание первого плагина

  • Если вы запускаете редактор в первый раз, то в нем будут отсутствовать загруженные данные. Возможно вы захотите использовать мастер файл Skyrim.esm для вашего плагина. Для этого необходимо его загрузить. (Ваш плагин не будет перезаписывать мастер файл.) Для того что бы загрузить его, выберетеFiles > Data на панели инструментов. Вы увидите диалог, подобный рис. 1, который находиться ниже. Дважды кликните на Skyrim.esm, так, что бы появился "X" справа от него. Далее кликните на кнопку OK. Skyrim.esm потребуется некоторое время, для его загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять несколько минут, взаимозависимости от характеристик вашего компьютера.
  • Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появляются некоторые предупреждения. Это не критично и можно проигнорировать, нажав на кнопку "Yes to All" (прим.: увы, такой кнопки пока нет, хотя в ini-файле соответствующая строка прописана - bAllowYesToAll = 1).
  • Как только загрузка завершится, самое первое, что нужно сделать, это создать "плагин", в котором будут сохраняться все ваши наработки по модификации игры. Для этого пройдите в "File -> Save" главного меню (en). Поскольку у вас нет установленных активных файлов, Creation Kit предложит вам создать новый плагин.
Achtung.png Если вам НЕ предложено создать новый файл при сохранении, вероятно, у вас имеется какой-то активный файл. Заново откройте File -> Data и убедитесь, что вы не устанавливали никаких активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit не имеется пункта "Сохранить как (Save as)", поэтому при сохранении будет перезаписан активный файл плагина.
InDepth.jpg If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.

For Steam installations, this will be somewhere like: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\
For DVD installs, this will be somewhere like: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\

Подключение плагина к игре

Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.

Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:

  1. В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
  2. Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл SkyrimCustom.ini (en), вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.

На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.

Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу "~" (тильда) для вызова консоли (en) (закрыть консоль можно повторным нажатием на "~"). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.

В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые консольные команды (en). Введите следующие команды в окно консоли, нажимая Enter после каждой команды.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (TGM: ToggleGodMode (en)), переключили отображение мира на каркасный (TWF: ToggleWireframe (en)) и переместились в таверну в Ривервуде (COC: CenterOnCell (en)). Существует множество других консольных команд (en), и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.

Protip.jpg Как только вы начнете возиться с консольными командами - будьте очень внимательны. Любое неаккуратное их использование может сломать игру или даже привести к зависанию вашего компьютера. Если вы полагаетесь на автосохранения, будьте особенно осторожными!

Что дальше?

Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.

Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от Bethesda Game Studios, таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять что нового? (en) появилось в инструментарии на этот раз.

Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши обучающие материалы, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский

This category currently contains no pages or media.