AI Data Tab/fr

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L'onglet « AI Data » d'un acteur détermine l'approche basique de l'acteur dans un combat.

AI Attributes[edit | edit source]

Aggression[edit | edit source]

En rapport avec les relations entre factions, va déterminer quand l'acteur va initier le combat.

Type Valeur Description
Unaggressive 0 N'initiera pas le combat.
Aggressive 1 Attaquera les ennemis à vue.
Very Aggressive 2 Attaquera les ennemis et neutres à vue.
Frenzied 3 Attaquera quiconque à vue. Les acteurs sont rarement paramétrés comme fou par défaut, c'est plutôt le résultat d'un sort ou d'un script (exemple, le sort « Folie »).


Confidence[edit | edit source]

Déterminera quand l'acteur évitera ou fuira les menaces.

Type Valeur Description
Cowardly 0 Fuira/évitera toujours les menaces. Les acteurs lâches n'engagent JAMAIS le combat dans n'importe quelles circonstances. La confiance ne peut pas être plus basse que 0.
Cautious 1 Fuira/évitera les menaces tant que l'acteur ne sera pas plus fort que cette menace.
Average 2 Fuira/évitera les menaces si surpassé.
Brave 3 Fuira/évitera les menaces si sévèrement surpassé.
Foolhardy 4 Ne fuira/évitera jamais les menaces.

Assistance[edit | edit source]

Détermine quand l'acteur assistera ses amis et alliés (voir Factions).

Type Valeur Description
Helps Nobody 0 N'aidera personne.
Helps Allies 1 N'aidera que les alliés.
Helps Friends and Allies 2 Aidera les amis et alliés.


Mood[edit | edit source]

Non utilisé.


Energy[edit | edit source]

Une valeur de 0 à 100. L'énergie détermine combien de fois l'acteur va se déplacer vers un nouveau lieu quand sujet à un package Sandbox.


Morality[edit | edit source]

Si cet acteur est le compagnon (Follower) du joueur, et que ce dernier l'ordonne de commettre un crime, la moralité va déterminer si l'acteur va finalement le commettre.

Type Valeur Description
Any Crime 0 L'acteur commettra n'importe quel crime.
Violence Against Enemies 1 L'acteur commettra des crimes de « propriétés » (vols, intrusions), et des crimes violents quand ordonné d'attaquer un ennemi (seulement). Rarement utilisé.
Property Crime Only 2 L'acteur commettra des crimes de « propriétés » (vols, intrusions), mais ne commettra jamais de crimes violents. Rarement utilisé.
No Crime 3 L'acteur refusera de commettre un quelconque crime.


Aggro Radius Behavior[edit | edit source]

Cochez « Aggro Radius Behavior » pour activer les réglages dans cette section.

  • Quand un ennemi/neutre entre dans le rayon de Warn, l'acteur stoppe ce qu'il fait et adopte un comportement alarmé jusqu'à ce que sa cible quitte le rayon ou que le combat débute.
  • Quand un ennemi/neutre entre dans le rayon de Warn/Attack, l'acteur adopte un comportement alarmé. Si la cible ne quitte pas le rayon après quelques secondes, l'acteur attaque.
  • Quand un ennemi/neutre entre dans le rayon de Attack, l'acteur attaquera.
  • Si l'acteur est attaqué alors qu'il est dans un comportement alarmé (Warn), il attaquera aussi.


Combat Style[edit | edit source]

Le style de combat d'un acteur. Cela contrôle l'approche d'un ennemi au combat.

Achtung.png Si l'acteur possède un ActorBase, mais que vous avez choisi de ne pas le faire hériter de l'AI Data d'un autre, n'oubliez pas de paramétrer le style de combat ! Un style de combat de type « None » est bien moins efficace que courant.

Gift Filter[edit | edit source]

Non utilisé.


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