Bethesda Tutorial Creating an Item/pl

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search

Poradnik Bethesdy - Przedmioty



RoundPolishFlag.pngStrona w języku polskim
Wymaga poprawek redakcyjnych lub przetłumaczenia linkowanych stron
Poradnik Bethesdy - Przedmioty
seria: Podstawy tworzenia questu, rozdział: 4
Powrót do spisu poradników
LeftArrow.png Poprzedni poradnik Następny poradnikRightArrow.png


Przegląd[edit | edit source]

Zajmiemy się stworzeniem nowego obiektu, amuletu, który został ukradziony Olowi i jest częścią naszego przykładowego questu.

Czytelnik nauczy się:

  • Jak zrobić nowy przedmiot
  • Jak dodać przedmiot do ekwipunku postaci


Tworzenie/kopiowanie przedmiotu[edit | edit source]

Podczas tworzenia modów, aby zrobić nowy obiekt, najczęściej kopiuje się jeden z istniejących. Dzięki temu nie trzeba ustawiać ręcznie wszystkich statystyk i danych obiektu, takich jak np. wskazanie pliku z modelem 3D.

InDepth.jpg W wielu aspektach tworzenia gry często nowe rzeczy mają swój początek w już istniejących, wykorzystując ich kopie lub szablony.

Dla naszego questu potrzeba nam nowego przedmiotu-amuletu, więc skopiujemy jeden z już istniejących. W oknie obiektów idź do Items > Armor > AmuletsAndRings. Wyszukaj "ElderCouncilAmulet".

ObjectWindowAmuletsAndRings.png

Podwójnie kliknij na nim lewym przyciskiem myszy. Otworzy się okno właściwości obiektu bazowego tego amuletu.

ElderCouncilAmulet.png

Zmienimy tylko kilka danych, dopasowując je do naszego questu:

  • ID: zmień na "GSQAmulet"
  • Name: zmień na "Amulet Bendu Ola"
  • Value: zmień na 250 (Bendu nie jest Midasem)

Kliknij na przycisk OK, aby zapisać zmiany. Ponieważ zmieniony został ID, to edytor zapyta czy chcesz utworzyć nowy obiekt bazowy, czy może zastąpić ten na którym pracujesz. Chcemy nowy obiekt, więc klikasz na przycisk "Tak".

NewForm.png

I to wszystko, nic więcej nie trzeba robić! W tym przykładzie stworzyliśmy nowy amulet, ale na tej samej zasadzie tworzy się również inne obiekty, które posiadają własne ID. Możesz tak stworzyć nową broń, rasy, stworzenia, zaklęcia, składniki alchemiczne itd. - wystarczy zmienić ID istniejącego obiektu z danej kategorii.

Amulet ma otrzymać złodziej. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby od razu mu go dać, tzn. ustawić ten amulet jako element jego wyposażenia. Odszukaj w oknie obiektów aktora GSQZlodziej i kliknij na zakładkę Inventory w polach po prawej stronie okna (jeśli jej nie widać, trzeba przesunąć zakładki za pomocą małych przycisków z czarnymi strzałkami w prawym górnym rogu).

ThiefInventoryBlocked.png

Dane ekwipunku "Inventory" są w tej chwili zablokowane, ponieważ aktorowi temu daliśmy szablon i oznaczyliśmy flagę Use Inventory w opcjach Template Data. Usuń zaznaczenie przy tej fladze, a będzie można ręcznie ustawić szczegóły ekwipunku.

Złodziejowi ustawiamy domyślny ubiór w polu Default Outfit, np. "BanditArmorMeleeHeavyOutfit", oraz dodajemy amulet Ola: możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy na liście Inventory, wybrać New i za pomocą pola Object, które jest pod listą, ustawić "GSQAmulet", albo po prostu przeciągnąć obiekt amuletu z okna obiektów na listę ekwipunku.

InventoryFilled.png


Zobacz również[edit | edit source]


LeftArrow.png Poprzedni poradnik Powrót do spisu poradników Następny poradnik RightArrow.png


Language: English  • français • polski • русский