Bethesda Tutorial Planning the Quest/pl

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search

Poradnik Bethesdy - Zaplanowanie questu



RoundPolishFlag.pngStrona w języku polskim
Wymaga poprawek redakcyjnych lub przetłumaczenia linkowanych stron
Poradnik Bethesdy - Zaplanowanie questu
seria: Podstawy tworzenia questu, rozdział: 1
Powrót do spisu poradników
LeftArrow.png Poprzedni poradnik Następny poradnikRightArrow.png

Przegląd[edit | edit source]

W tym rozdziale poradnika omówimy kolejne podstawowe kroki prowadzące do stworzenia nowego questu, ustawiając jego ogólną strukturę.

Czytelnik nauczy się:

  • Jak zaplanować quest, zanim przystąpi się od pracy w edytorze
  • Jak utworzyć całkowicie nowy quest
  • Czym są "fazy questu" i jak je tworzyć


Pomysł na quest[edit | edit source]

Całą zabawę najlepiej rozpocząć od bardzo ogólnego planu questu: jaka ma być fabuła, co ma się dziać podczas questu, jakie możliwości ma gracz, kto ma brać udział w queście, gdzie ma być miejsce akcji itd. Nie trzeba od razu znać wszystkich szczegółów, ale im ich więcej, tym łatwiej będzie stworzyć quest w pluginie do Skyrim. Warto również od razu podzielić fabułę na etapy, pewne przełomowe wydarzenia mające związek z questem.

Posłużymy się prostym przykładem. Fabuła jest następująca:

Gracz spotyka postać Bendu Olo, Mrocznego Elfa, któremu złodziej ukradł pewien amulet. Złodziej prawdopodobnie ukrywa się w jednej z pobliskich jaskiń. Bendu oferuje graczowi nagrodę w postaci dwukrotności wartości amuletu za jego odzyskanie.

Możemy ją rozpisać na etapy lub fazy:

  • Wstęp: gracz nigdy jeszcze nie spotykał Bendu Olo'a. Złodziej i amulet są gdzieś w jednej z jaskiń.
  • Faza 1: Gracz spotkał Bendu Ola i otrzymał zadanie odzyskania amuletu.
  • Faza 2: Gracz zabił złodzieja.
  • Faza 3: Gracz odzyskał amulet.
  • Faza 4: Gracz oddał amulet Olowi i otrzymał nagrodę.

Fazy te można uznać za pewne przełomowe wydarzenia związane z questem. Będziemy ich używać do określenia różnych opcji dialogowych, których użyje postać NPC w rozmowie z graczem, do ustawienia celów questu oraz ogólnego śledzenia jak gracz radzi sobie z questem.

InDepth.jpg Dzięki takiej rozpisce wstępnego planu questu można od razu zauważyć że:
  • faza 3 właściwie może nastąpić z pominięciem fazy 2, ponieważ gracz nie musi zabijać złodzieja, może mu wykraść amulet w trybie skradania się.
  • w fazie 1 gracz może odmówić Bendu'owi Olo.
  • gracz może zdobyć amulet od złodzieja zanim w ogóle spotka Bendu Olo'a.

Będziemy pamiętać o wszystkich tych uwagach podczas tworzenia zadania.


Quest jako obiekt[edit | edit source]

W Skyrim questy są obiektami. Znajdziesz je w oknie obiektów w grupie Character > Quest. Aby stworzyć nowy quest, kliknij prawym przyciskiem myszy na liście questów i wybierz opcję New:

ObjectWindowQuestSection.png

Od razu otworzy się okno właściwości nowego questu, praktycznie bez żadnych danych. W przeciwieństwie do innych obiektów, takich jak broń, lepiej nie duplikować istniejących questów, tylko nowe dodawać jako New.

W oknie tym jest kilka pól, są również zakładki – Domyślnie otwarta będzie zakładka Quest Data (en). Omówimy je podczas tej i pozostałych części tego poradnika. Pola, które musimy uzupełnić już na samym początku, to:

  • ID: nazwa edytorowa używana przez Creation Engine do zidentyfikowania questu. Możesz wpisać np. GSQ01 (GS to skrót od „Getting Started”, czyli „na początek”) lub inną prostą i rozpoznawalną dla ciebie nazwę.
  • Quest Name: nazwa questu, którą gracz zobaczy w swoim dzienniku zadań. Możesz wpisać: Jedyna nadzieja dla Bendu Olo.
  • Priority: wartość tu wpisana ma wpływ na kolejność wyświetlanych w grze dialogów, gdy z dany aktor, który używa dialogu, jest wykorzystywany przez kilka różnych questów aktywnych w grze. Jeśli quest nie należy do jakiejś ważniejszej serii questów, np. do głównego wątku gry lub jednej z gildii, to można tu wpisać liczbę 60.
  • Type: rodzaj questu. Ponieważ robimy quest całkowicie poboczny, wybierz w tym polu Side Quest. Będzie to miało znaczenie jak quest zostanie zapisany w dzienniku zadań gracza.

StartedQuest.png

Aby zapisać nowy quest, kliknij na przycisk OK znajdujący się w prawym dolnym rogu okna.

InDepth.jpg Każdy obiekt posiada własny identyfikator ID, dlatego musi on być unikalny. Na ogół warto jest przyjąć zasadę, aby w nazwie każdego nowego obiektu dodawanego przez plugin podawać pewien skrót, na podstawie którego możne będzie łatwo rozpoznać nowe obiekty i użyć go w filtrze w oknie obiektów. W przypadku questów warto również w pewien sposób zaznaczyć, że dany obiekt jest questem, a nie innym obiektem, który można np. umieścić w lokacji. W tym przykładzie używamy skrótu GSQ, który oznacza "Getting Started Quest."


Fazy questu[edit | edit source]

Otwórz ponowie okno questu (możesz wpisać w filtrze obiektów tekst GSQ, aby łatwo odnaleźć nasz nowy quest).

InDepth.jpg Po utworzeniu obiektu questu i ustawieniu podstawowych danych w zakładce Quest Data zamknęliśmy okno quest i ponownie je otworzyliśmy, aby odświeżyć dane i zakładki w oknie tego questu. Zauważysz, że pojawiło się znacznie więcej zakładek, niż było zaraz po utworzeniu questu – to dzięki temu, że zapisaliśmy nowy quest, klikając na przycisk OK.

Nas w tej chwili interesować będzie zakładka Quest Stages (en). To w niej wpisuje się wszystkie fazy questu. Kliknij prawym przyciskiem myszy na liście i wybierz "New".

Od razu utworzy się nowa faza i będzie gotowa do edytowania. Pierwsza faza to faza wstępna, dlatego na liście zostawiamy cyfrę zero dla oznaczenia tej fazy. W tej fazie quest istnieje, ale tak naprawdę gracz jeszcze o tym nie wie, nie ma żadnych wiadomości na temat questu.

Ponownie kliknij prawym na liście i dodaj kolejną fazę, tym razem wpisz jako jej indeks liczbę 10. To będzie faza 1 z naszego planu. Dzięki temu, że używamy teraz indeksu 10 a nie 1, będziemy mieć pełną swobodę w razie gdyby później okazało się, że między fazą wstępną a pierwszą trzeba wstawić jakąś nową. Dodaj kolejne fazy: 20, 30 i 40.

Dane w zakładce "Quest Stages" powinny wyglądać teraz mniej więcej tak:

QuestStagesTabSection.png

Mamy gotowy szkielet questu. Aby zakończyć pracę, sporo jednak jeszcze brakuje.


LeftArrow.png Poprzedni poradnik Powrót do spisu poradników Następny poradnik RightArrow.png


Language: English  • français • polski • русский