Friendly Fire/ja

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Friendly Fire



Overview[edit | edit source]

NPC は通常、プレイヤーから攻撃を受けると、プレイヤーと敵対状態となり、攻撃を開始します。

しかしながら、そのような挙動を回避したい場合があります。戦闘中、流れ弾に当たるたびに味方が敵対状態になることは望まれません。

Implementation[edit | edit source]

Actor のプレイヤーへの関係

Neutral (中立)
  • 戦闘時もしくは非戦闘時、プレイヤーに攻撃されるとすぐさま敵対化します。
Friend (友好的)
  • 戦闘中は、設定した時間以内で、指定した回数以内の攻撃では、 Actor は敵対化しません。攻撃回数は、 GetFriendHit 関数を使用することで追跡できます。
  • 非戦闘時は、プレイヤーに攻撃されたとき、すぐさまプレイヤーと戦闘状態になります。
Ally (同盟関係)
  • 戦闘中は、 Actor はプレイヤーからの攻撃を完全に無視します。彼らはプレイヤーからどれだけ攻撃を受けても、決して敵対することはありません。 GetFriendHit 関数が 1 を上回ることがないためです(彼らはいつも、初めて攻撃を受けたような反応をします)。
  • 非戦闘時は、 "friendly fire" の手続きは上述のものを使用します。設定回数に達しなければ、敵対しません。

Game Settings[edit | edit source]

名称 説明 標準値
fFriendHitTimer 味方への攻撃は、この時間の後に失効します。 10.0
fFriendMinimumLastHitTime 味方への攻撃は、最後の攻撃からこの時間が経過した後のもののみ追加されます。 0.5
iFriendHitCombatAllowed Friend が戦闘中、攻撃を受けても敵対化しない回数です。 3
iFriendHitNonCombatAllowed Friend が非戦闘時に、攻撃を受けても敵対化しない回数です。 0
iAllyHitCombatAllowed Ally が戦闘中、攻撃を受けても敵対化しない回数です。 1000
iAllyHitNonCombatAllowed Ally が非戦闘時に、攻撃を受けても敵対化しない回数です。 3


注意: 設定値を1000以上にすると、無制限として処理されます。 GetFriendHit 関数の場合だと、常に 1 になります。


Language: English  • 日本語