Shader Particle Geometry/ru: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
no edit summary
imported>V.erS.us No edit summary |
imported>V.erS.us No edit summary |
||
| Line 11: | Line 11: | ||
<br><br> | <br><br> | ||
Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется <del>бубен</del> метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в {{ulink|Object Window|окне объектов}} и выбрать из выпадающего меню пункт '''new''' (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете '''duplicate''' — дублировать) или его удаление ('''delete''' — удалить). | Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется <del>бубен</del> метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в {{ulink|Object Window|окне объектов}} и выбрать из выпадающего меню пункт '''new''' (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете '''duplicate''' — дублировать) или его удаление ('''delete''' — удалить). | ||
<br><br> | |||
Стоит также отметить тот факт, что <del>все украдено до нас</del> особых знаний языков программирования шейдеров наподобие HLSL и т.п. не требуется. Решить большинство насущных проблем нам поможет: | |||
= | =Диалог изменения шейдера геометрии частиц= | ||
[[Image:jb_ShaderPartcileGeometry01a.jpg]] | [[Image:jb_ShaderPartcileGeometry01a.jpg]] | ||
<br><br> | <br><br> | ||
Расщепим картинку на составляющие и кратко проанализируем результат.. | |||
==ID== | ==ID== | ||
Уникальный идентификатор объекта шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry). | |||
==Shader Rain/Snow== | ==Shader Rain/Snow== | ||
Определяет модель шейдера, которая будет использована: симулирующая поведение дождя (Rain) или снега (Snow). Шейдер дождя (Rain) добавляет частицам эффект растяжения для симуляции быстро падающих капель. Снег (Snow) предопределяет более свободное поведение системы частиц, поэтому годится для симуляции снега/праха/песка и т.п. | |||
==Box Size== | ==Box Size== | ||
This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. | Поле определяет размер кубического контейнера в единицах (units), внутри которого будут генерироваться частицы. Пока | ||
This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. Поскольку этот объем рисуется прямо перед камерой, это число также указывает максимальное расстояние в пределах которого частицы будут видны на экране. | |||
==Particle Size X/Y== | ==Particle Size X/Y== | ||
Этими настройками определяется размер (и в некотором смысле форма) каждой частицы. | |||
==Center Offset Min/Max== | ==Center Offset Min/Max== | ||
Настройка диапазона смещения частиц от опорной точки (pivot) объема (Box). Положение частиц будет варьироваться в этих пределах относительно точки опоры. С использованием эффектов вращения и т.п. это создаст некую хаотичность распространения частиц. | |||
==# of subtextures X/Y== | ==# of subtextures X/Y== | ||
Если в качестве текстуры для частиц используется так называемый атлас (atlas), когда в одну текстуру зашиты несколько текстур, эти настройки определяют как именно нам резать этот атлас на отдельные текстуры — количество строк и столбцов субтекстур в атласе. | |||
==Particle Density== | ==Particle Density== | ||