Difference between revisions of "Tutoriel de Bethesda : le Navmesh/fr"
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Tutoriel de Bethesda : le Navmesh/fr (edit)
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Image:jb_NavmeshStairs1b.jpg|<b>Fig. 4.14b:</b> Le navmesh des escaliers nettoyé. | Image:jb_NavmeshStairs1b.jpg|<b>Fig. 4.14b:</b> Le navmesh des escaliers nettoyé. | ||
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=Créer le navmesh pour le reste du donjon= | |||
En créant le navmesh de la caverne et en connectant les escaliers, vous avez appris l'essentiel et êtes prêt pour nettoyer le reste de la cellule. Allez-y, terminez le navmesh du donjon. Si vous rencontrez un problème, les conseils suivants pourront se révéler utiles. | |||
* Essayez de créer un navmesh propre et simple. Il sera plus facile à modifier et fonctionnera plus rapidement dans le jeu. | |||
* Souvenez-vous de vos raccourcis ! Gardez la [[Navmesh_Cheat_Sheet|liste des raccourcis clavier du mode Navmesh]] sous la main tant que vous apprenez. | |||
* Ne vous embêtez pas à créer un navmesh dans des zones auxquelles l'intelligence artificielle ne pourra pas accéder, comme les espaces étroits entre les meubles. Vous pouvez utiliser les [=Pathing_Tests|tests de passage]] pour identifier ce genre d'endroit. | |||
* Souvenez-vous : pour créer automatiquement un navmesh entre deux côtés ouverts situés à proximité l'un de l'autre : '''Double-cliquez''' sur un côté, puis '''CTRL+Double-clic''' sur l'autre côté. | |||
* Tirez avantage des multiples modes de visualisation. Pour passer de l'un à l'autre, appuyez sur '''"W"''' ou utilisez les boutons de la barre d'outils.<br>[[Image:jb_NavmeshViewMode.jpg]] | |||
* Pour effacer un triangle, activez la sélection des triangles avec '''"T"''', sélectionnez le triangle et cliquez sur '''SUPPR''' ou '''R'''. Vous pouvez également annuler un changement que vous avez fait avec '''CTRL+Z'''. | |||
* Effacer tous les sommets supprimera tous les triangles et côtés dont ils faisaient partie. | |||
* Souvenez-vous des raccourcis pour activer/désactiver la sélection des triangles, sommets et côtés. (Respectivement '''T''', '''V''', '''G'''). | |||
* Pour fusionner des sommets, sélectionnez-en deux ou plus et appuyez sur '''Q''' ou cliquez sur le bouton [[Image:jb_NavmeshButtonMergeVertices.jpg]]. Les sommets fusionneront avec le premier sommet sélectionné. | |||
* '''Double-cliquez''' sur un côté (activez la sélection avec '''"G"''') pour sélectionner ses deux sommets rapidement. | |||
* Vous vous souvenez que deux sommets restent sélectionnés après avoir créé un triangle ? Vous pouvez utiliser la touche '''"Tab"''' pour sélectionner le duo de sommets de votre choix. | |||
* Utilisez '''"R"''' pour effacer les objets sélectionnés si vous ne souhaitez pas déplacer votre main à l'autre bout du clavier pour appuyer sur '''SUPPR'''. | |||
* Efforcez-vous de créer de gros triangles, aussi proches d'un triangle équilatéral que possible. Ils sont beaucoup plus efficaces. Les triangles étroits doivent être évités. Utilisez la rotation des côtés avec la touche '''"S"''' ou le bouton [[Image:jb_NavmeshButtonSwapEdge.jpg]] pour obtenir de meilleurs résultats, tel qu'illustré sur les ''Fig. 4.15'', avant et après. | |||
* Si vous avez un navmesh qui vous semble connecté, mais que vous voyez un côté jaune, cela signifie simplement qu'il y a deux sommets qui se chevauchent. Pour rectifier, cliquez et tiré un cadre sur les sommets pour les sélectionner, puis fusionnez-les avec '''("Q")'''. Si le côté reste jaune, faites la même chose avec les sommets à l'autre bout. Si le côté jaune disparaît, votre navmesh est connecté. | |||
* Faites un clic droit sur un côté pour créer un sommet sur ce côté. Cela s'appelle diviser un côté. | |||
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image:sunburstnavmeshbefore.jpg|<b>Fig. 4.15a:</b> Exemple de maillage inefficace, les côtés "rayonnent". | |||
image:sunburstnavmeshfixed.jpg|<b>Fig. 4.15b:</b> Le même navmesh après nettoyage. | |||
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Voici à quoi le navmesh devrait ressembler près des zones aménagées du donjon. Remarquez que sur la ''Fig. 4.16'' le navmesh passe sous les objets doués de physique (''moveable/dynamic''). Vous n'aurez donc jamais besoin de contourner ces types d'objets, le navmesh s'en occupe tout seul en cours de jeu. Dans l'exemple ci-dessous, les objets doués de physique sont : la pelle, la brouette, et le pot en céramique. Notez que le navmesh passe sous ces objets. Les tonneaux en bois n'ont pas de données physiques et nous avons donc besoin que le navmesh les contourne. | |||
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Image:jb_NavmeshFinalHavok01a.jpg|<b>Fig. 4.16:</b> Le navmesh évite les objets statiques mais pas les objets déplaçables. | |||
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La ''Fig. 4.17'' montre approximativement à quoi votre navmesh devrait ressembler après rectification. Dans cet exemple nous avons laissé des morceaux de navmesh isolés. Ils peuvent être facilement supprimés. | |||
# Sélectionnez n'importe quel triangle de votre navmesh principal et appuyez sur '''"I"''' ou cliquez sur le bouton [[Image:jb_NavmeshButtonToggleInverseFloodFill.jpg]]. | |||
# La sélection s'inverse et tous les navmesh qui ne faisaient pas partie de la sélection initiale sont désormais sélectionnés. À condition que votre espace de jeu consiste en un seul navmesh continu, toutes les zones maintenant sélectionnées ne servent à rien. | |||
# Appuyez sur '''"R"''' ou '''"SUPPR"''' pour les effacer. | |||
# Votre navmesh final devrait ressembler à celui de la ''Fig. 4.18''. | |||
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Image:jb_NavmeshFinal01a.jpg|<b>Fig. 4.17:</b> Navmesh rectifié avec des morceaux isolés. | |||
Image:jb_NavmeshFinal01b.jpg|<b>Fig. 4.18:</b> Navmesh terminé. | |||
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