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'''PlugIns''', oder ". esp"-Dateien, sind kleinere Sammlungen von Daten, die zusätzlich zu Master-Dateien geladen werden können. Diese PlugIns können Daten innerhalb einer Master-Datei modifizieren oder sich auf diese beziehen, oder sie können völlig neue Daten einführen. Mehrere PlugIns können gleichzeitig ins Spiel oder den Editor geladen werden. Beim Arbeiten im Creation Kit kann aber nur ein PlugIn als '''"Active File"''' genutzt werden, d.h., alle Änderungen werden in diesem PlugIn gespeichert werden.
'''PlugIns''', oder ". esp"-Dateien, sind kleinere Sammlungen von Daten, die zusätzlich zu Master-Dateien geladen werden können. Diese PlugIns können Daten innerhalb einer Master-Datei modifizieren oder sich auf diese beziehen, oder sie können völlig neue Daten einführen. Mehrere PlugIns können gleichzeitig ins Spiel oder den Editor geladen werden. Beim Arbeiten im Creation Kit kann aber nur ein PlugIn als '''"Active File"''' genutzt werden, d.h., alle Änderungen werden in diesem PlugIn gespeichert werden.


Das Wichtigste, was zu merken ist, ist, dass ein PlugIn die primäre Speicher-Datei für dein Mod sein wird. Wir werden jetzt eins erstellen.
Das Wichtigste, was zu merken ist, ist, dass ein PlugIn die primäre Speicher-Datei für deine Mod sein wird. Wir werden jetzt eins erstellen.


{{InDepth|Gleichzeitiges Laden mehrerer PlugIns kann zu Konflikten führen. Zum Beispiel, wenn du zwei Mods lädst, die ''EncTrollFrost'' verändern, kann nur eines dieser Mods "gewinnen". Allgemein ist dies das zuletzt geladene PlugIn, wodurch die Ladereihenfolge eine wichtige Rolle für größere Modding-Projekte, sowie beim Spielen mit mehreren gleichzeitig aktiven Mods spielt.}}
{{InDepth|Gleichzeitiges Laden mehrerer PlugIns kann zu Konflikten führen. Zum Beispiel, wenn du zwei Mods lädst, die ''EncTrollFrost'' verändern, kann nur eine dieser Mods "gewinnen". Allgemein ist dies das zuletzt geladene PlugIn, wodurch die Ladereihenfolge eine wichtige Rolle für größere Modding-Projekte, sowie beim Spielen mit mehreren gleichzeitig aktiven Mods spielt.}}


=Dein erstes PlugIn erstellen=
=Dein erstes PlugIn erstellen=
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Beachte, dass einige Warnungen beim Laden von Skyrim.esm erscheinen. Das ist normal und kann ignoriert werden. Wähle einfach '''Ja, alle''' oder drücke Esc, um sie zu überspringen.
Beachte, dass einige Warnungen beim Laden von Skyrim.esm erscheinen. Das ist normal und kann ignoriert werden. Wähle einfach '''Ja, alle''' oder drücke Esc, um sie zu überspringen.


Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, ist das allererste, was du tun solltest, ein "PlugIn" zu erstellen, das die Mod-Datei ist, wo deine Arbeit gespeichert werden soll. Um dies zu tun, klicke einfach auf '''"File>Save"''' in der Haupt-Symbolleiste. Da du keine aktive PlugIn(.esp)-Datei angegeben hast, wird das Creation Kit dich auffordern, eine neue zu erstellen. Für diese Tutorialreihe, speichere die Datei unter dem Namen ''testquest.esp''.
Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, ist das allererste, was du tun solltest, ein "PlugIn" zu erstellen, das die Mod-Datei ist, wo deine Arbeit gespeichert werden soll. Um dies zu tun, klicke einfach auf '''"File>Save"''' in der Haupt-Symbolleiste. Da du keine aktive PlugIn(.esp)-Datei angegeben hast, wird das Creation Kit dich auffordern, eine neue zu erstellen. Speichere die Datei für diese Tutorial-Reihe unter dem Namen ''testquest.esp''.


{{WarningBox|Wenn du beim Speichern '''nicht''' dazu aufgefordert wirst, ein neues PlugIn zu erstellen, hast du wahrscheinlich bereits ein Active File gewählt, das überschrieben wird, wenn du es geöffnet lässt. Öffne '''File>Data''' erneut, um sicherzustellen, dass du beim Laden von Skyrim.esm kein Active File ausgewählt hast. Das Creation Kit hat keine "Speichern unter"-Funktion und jedes Speichern wird das aktive PlugIn überschreiben.}}
{{WarningBox|Wenn du beim Speichern '''nicht''' dazu aufgefordert wirst, ein neues PlugIn zu erstellen, hast du wahrscheinlich bereits ein Active File gewählt, das überschrieben wird, wenn du es geöffnet lässt. Öffne '''File>Data''' erneut, um sicherzustellen, dass du beim Laden von Skyrim.esm kein Active File ausgewählt hast. Das Creation Kit hat keine "Speichern unter"-Funktion und jedes Speichern wird das aktive PlugIn überschreiben.}}
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Wir haben gerade Unbesiegbarkeit aktiviert (<code>TGM</code>: [[ToggleGodMode]]), in die Drahtgitter-Ansicht umgeschaltet (<code>TWF</code>: [[ToggleWireframe]]) und uns in die Taverne von Flusswald teleportiert (<code>COC</code>: [[CenterOnCell]]). Es gibt jede Menge andere [[:Category:Console_Commands|Konsolenbefehle]], dies sind nur einige Beispiele, um dir eine Vorstellung zu geben, wie es funktioniert; Viele weitere Konsolenbefehle stehen zur Verfügung.
Wir haben gerade Unbesiegbarkeit aktiviert (<code>TGM</code>: [[ToggleGodMode]]), in die Drahtgitter-Ansicht umgeschaltet (<code>TWF</code>: [[ToggleWireframe]]) und uns in die Taverne von Flusswald teleportiert (<code>COC</code>: [[CenterOnCell]]). Es gibt jede Menge andere [[:Category:Console_Commands|Konsolenbefehle]], dies sind nur einige Beispiele, um dir eine Vorstellung zu geben, wie es funktioniert; viele weitere Konsolenbefehle stehen zur Verfügung.


{{ProTip|Mit Mods und Konsolenbefehlen ist es ganz einfach das Spiel zu "brechen" und Speicherstände (und Autospeicherstände!), die in diesem Zustand gemacht wurden, möglicherweise unbrauchbar zu machen, also stelle sicher, dass jede Spielstand, der dir wichtig ist, in einer sicheren Speicher-Slot vor dem Testen ist und nicht während des Testens gespeichert werden.
{{ProTip|Mit Mods und Konsolenbefehlen ist es ganz einfach das Spiel zu "brechen" und Speicherstände (und Autospeicherstände!), die in diesem Zustand gemacht wurden, möglicherweise unbrauchbar zu machen, also stelle sicher, dass jede Spielstand, der dir wichtig ist, in einer sicheren Speicher-Slot vor dem Testen ist und nicht während des Testens gespeichert werden.
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