Difference between revisions of "Magic Effect/ja"
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*'''Name:''' 本エフェクトが有効なときに Magic Menu's Active Effects ウィンドウに表示される名前です(持続性で、かつプレイヤーに効果を発揮しているとき)。 | *'''Name:''' 本エフェクトが有効なときに Magic Menu's Active Effects ウィンドウに表示される名前です(持続性で、かつプレイヤーに効果を発揮しているとき)。 | ||
*'''[[Magic Effect#Effect Archetypes | *'''[[Magic Effect/ja#Effect Archetypes|Effect Archetype]]:''' 効果の大まかなタイプです。詳細は [[Magic Effect/ja#Effect Archetypes|リスト]] を確認してください。 | ||
*'''Casting Type:''' 効果がどのように発生するかを指定します。 | *'''Casting Type:''' 効果がどのように発生するかを指定します。 | ||
** Concentration Effects は、ボタンを押している間、魔法効果が発生し続け、マジカも消費し続けます。 | ** Concentration Effects は、ボタンを押している間、魔法効果が発生し続け、マジカも消費し続けます。 | ||
** Fire and Forget Effects | ** Fire and Forget Effects は、まずため動作に入り、ボタンを離すと魔法効果が発生します。 | ||
** Constant Effects は常時効果が有効で、能力値のように振る舞います。 Armor もしくは Abilities のみで機能します。 | ** Constant Effects は常時効果が有効で、能力値のように振る舞います。 Armor もしくは Abilities のみで機能します。 | ||
** [[Spell/ja|Spell]] もしくは [[Enchantment/ja|Enchantment]] 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 | ** [[Spell/ja|Spell]] もしくは [[Enchantment/ja|Enchantment]] 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 | ||
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** [[Spell/ja|Spell]] もしくは [[Enchantment/ja|Enchantment]] 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 | ** [[Spell/ja|Spell]] もしくは [[Enchantment/ja|Enchantment]] 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 | ||
*'''Magic Skill:''' 効果と関連付けられた [[Actor Value/ja|Skill(スキル)]] | *'''Magic Skill:''' 効果と関連付けられた [[Actor Value/ja|Skill(スキル)]] です。スキルはこの効果の Power や Duration 、あるいは Cost を変更することができ、 それから Skill Uses を蓄積するでしょう。 | ||
*'''Minimum Skill Level:''' NPC のみが使用する数値で、この効果を使用するのに必要な最小のスキルレベルです。 | *'''Minimum Skill Level:''' NPC のみが使用する数値で、この効果を使用するのに必要な最小のスキルレベルです。 この値は、ユーザーインターフェース内で表示される呪文のレベルに影響します。例えば、25と設定した場合、インタフェース上でこの効果は見習いレベルと表示されます。 | ||
*'''Assoc. Item 1:''' | *'''Assoc. Item 1:''' 第1の関連アイテム( Associated Item )は、必要であれば [[Magic Effect/ja#Effect Archetypes|Effect Archetype]] を要求します。 | ||
*'''Assoc. Item 2:''' | *'''Assoc. Item 2:''' 第2の関連アイテム( Associated Item )は、必要であれば [[Magic Effect/ja#Effect Archetypes|Effect Archetype]] を要求します。 | ||
*'''Resist Value:''' この魔法効果が、どの属性で軽減(レジスト)されるかを設定します。 | *'''Resist Value:''' この魔法効果が、どの属性で軽減(レジスト)されるかを設定します。 | ||
*'''Perk to Apply:''' ここで指定された [[Perk/ja|Perk]] | *'''Perk to Apply:''' ここで指定された [[Perk/ja|Perk]] が、呪文の効果時間中、対象に付加されます。 | ||
*'''Base Cost:''' この効果の基本となるマジカもしくは充填コストです。この数値に、スキル値や Perk その他の要素が掛け合わされ、最終的なコストが算出されます。 | *'''Base Cost:''' この効果の基本となるマジカもしくは充填コストです。この数値に、スキル値や Perk その他の要素が掛け合わされ、最終的なコストが算出されます。 | ||
*'''Skill Usage Mult:''' [[Spell/ja|Spells]] の場合は、この効果を使用したときの Skill Uses の乗数が、プレイヤーに与えられます。 | *'''Skill Usage Mult:''' [[Spell/ja|Spells]] の場合は、この効果を使用したときの Skill Uses の乗数が、プレイヤーに与えられます。 | ||
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この数値は、効果時間が切れた後、効果がどのように減衰し、消失していくかを設定します。 | |||
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* '''Taper Weight:''' Taper Duration 開始時点の効果の強さです。例えば 0.5 | * '''Taper Weight:''' Taper Duration 開始時点の効果の強さです。例えば 0.5 だと、効果時間終了時点の半分の強さになります。 | ||
* '''Taper Curve:''' Taper Duration 時間中、どれくらいの早さで効果の威力が減衰していくかです(マイナスの値を入れると、効果が増大していきます)。 | * '''Taper Curve:''' Taper Duration 時間中、どれくらいの早さで効果の威力が減衰していくかです(マイナスの値を入れると、効果が増大していきます)。 | ||
具体的には、減衰時間中の威力(持続時間終了時点から)は下式で求められます。 | |||
magnitude = effect magnitude * Taper Weight * (1 - taper time / Taper Duration)<sup>Taper Curve</sup> | magnitude = effect magnitude * Taper Weight * (1 - taper time / Taper Duration)<sup>Taper Curve</sup> | ||
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注意としては、 Taper Curve に -1 以下の数値を入れると、計算上ダメージが際限なく跳ね上がるので、合計ダメージは致命的なほどになります。おもしろい例としては、ダメージの小さい持続型の魔法で、 Taper Duration を数秒、 Taper Curve を -1.1 | 注意としては、 Taper Curve に -1 以下の数値を入れると、計算上ダメージが際限なく跳ね上がるので、合計ダメージは致命的なほどになります。おもしろい例としては、ダメージの小さい持続型の魔法で、 Taper Duration を数秒、 Taper Curve を -1.1 にしたとしましょう。すると、呪文の効果時間中はほとんどダメージを与えられませんが、効果時間が終了すると、突然対象は死亡するでしょう。 | ||
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*'''Detrimental:''' この効果は、指定された [[Actor Value/ja|Actor Value]] に対してマイナスの値(ダメージ)として適用されます。 | *'''Detrimental:''' この効果は、指定された [[Actor Value/ja|Actor Value]] に対してマイナスの値(ダメージ)として適用されます。 | ||
*'''Recover:''' 持続時間が終了したときに能力値が元の値に戻ります。注意点として、マジカと体力の場合には以下のように機能します。チェックした場合、最大値と現在値が変更されます。チェックしなかった場合、現在値のみが影響を受けます。つまり「最大体力上昇」や「最大体力減少」の効果を出したいときにはこのチェックを入れ、普通の回復ポーションではこのチェックを外す必要があるということです。 | *'''Recover:''' 持続時間が終了したときに能力値が元の値に戻ります。注意点として、マジカと体力の場合には以下のように機能します。チェックした場合、最大値と現在値が変更されます。チェックしなかった場合、現在値のみが影響を受けます。つまり「最大体力上昇」や「最大体力減少」の効果を出したいときにはこのチェックを入れ、普通の回復ポーションではこのチェックを外す必要があるということです。 | ||
*'''FX Persist:''' | *'''FX Persist:''' チェックを入れると、効果時間中、対象への視覚効果(エフェクト)が表示され続けます。但し、エフェクトが再生されるのは一回だけです。 | ||
*'''Snap to Navmesh:''' チェックを入れると、Aimed もしくは Target Location の対象が、近くの [[:Category:Navmesh/ja|Navmesh(アクターが立つことができる地点)]] にスナップされます。召喚呪文で、有効な地点に召喚するために使用します。 | *'''Snap to Navmesh:''' チェックを入れると、Aimed もしくは Target Location の対象が、近くの [[:Category:Navmesh/ja|Navmesh(アクターが立つことができる地点)]] にスナップされます。召喚呪文で、有効な地点に召喚するために使用します。 | ||
*'''No Recast:''' 使用しません。 | *'''No Recast:''' 使用しません。 | ||
*'''No Hit Effect:''' 視覚効果は、この効果の対象には表示されません。 | *'''No Hit Effect:''' 視覚効果は、この効果の対象には表示されません。 | ||
*'''No Death Dispel:''' | *'''No Death Dispel:''' チェックすると、対象が死亡しても効果が存続します。 | ||
*'''No Duration:''' 効果は瞬間的になります。この効果オブジェクトの Duration 欄は無効になります。 | *'''No Duration:''' 効果は瞬間的になります。この効果オブジェクトの Duration 欄は無効になります。 | ||
*'''No Hit Event:''' 内部処理に使われます。命中してもヒットイベントとしては扱われません。 | *'''No Hit Event:''' 内部処理に使われます。命中してもヒットイベントとしては扱われません。 | ||
*'''No Magnitude:''' この効果は「在るか無いか」です。この効果オブジェクトの Magnitude 欄は無効になります。 | *'''No Magnitude:''' この効果は「在るか無いか」です。この効果オブジェクトの Magnitude 欄は無効になります。 | ||
*'''No Area:''' この効果オブジェクトの Area 欄は無効になります。 | *'''No Area:''' この効果オブジェクトの Area 欄は無効になります。 | ||
*'''Painless:''' | *'''Painless:''' チェックを入れると、この効果を受けても対象が痛みで叫ばなくなります。 | ||
*'''Gory Visuals:''' 使用しません。 | *'''Gory Visuals:''' 使用しません。 | ||
*'''Hide in UI:''' チェックを入れると、この効果はインターフェース上の Magic Effects 欄に表示されません。 | *'''Hide in UI:''' チェックを入れると、この効果はインターフェース上の Magic Effects 欄に表示されません。 | ||
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ここに列挙された条件に合致しないターゲットには、効果は発揮されません。 [[Keywords/ja|Keywords]] と関連付けて、特定のターゲットを効果対象から排除するのに頻繁に使用します。 | |||
Fire and Forget タイプの場合: | Fire and Forget タイプの場合: | ||
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*'''Enchant Art:''' [[Enchantment/ja|Enchantments]] の場合のみ、オブジェクトにこの視覚効果が表示されます。 | *'''Enchant Art:''' [[Enchantment/ja|Enchantments]] の場合のみ、オブジェクトにこの視覚効果が表示されます。 | ||
*'''Enchant Shader:''' [[Enchantment/ja|Enchantments]] の場合のみ、オブジェクト自体にこの視覚効果が描画されます。 | *'''Enchant Shader:''' [[Enchantment/ja|Enchantments]] の場合のみ、オブジェクト自体にこの視覚効果が描画されます。 | ||
*'''[[Projectile/ja|Projectile]]:''' この効果で放たれる [[projectile/ja| | *'''[[Projectile/ja|Projectile]]:''' この効果で放たれる [[projectile/ja|射弾]] です。 | ||
*'''Impact Data Set:''' | *'''Impact Data Set:''' 射弾がオブジェクトに命中したとき、その位置に転写するグラフィックを選択します。 | ||
*'''[[Explosion/ja|Explosion]]:''' [[explosion/ja| | *'''[[Explosion/ja|Explosion]]:''' [[explosion/ja|爆発]] は射弾がオブジェクトに命中したときに発生します。 | ||
*'''[[Imagespace Modifier/ja|Image Space Mod]]:''' | *'''[[Imagespace Modifier/ja|Image Space Mod]]:''' 効果が発揮されたとき、指定した Image Space が描画されます。 | ||
====Dual Casting==== | ====Dual Casting==== | ||
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* '''<mag>:''' Magnitude | * '''<mag>:''' Magnitude | ||
* '''<dur>:''' Duration | * '''<dur>:''' Duration | ||
* '''<''' | * '''<'''文字'''>:''' < > で囲まれた文字は、太字になり、文字サイズが大きくなります。 | ||
====Papyrus Scripts==== | ====Papyrus Scripts==== | ||
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|1: WardPower | |1: WardPower | ||
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|Banish | |Banish | ||
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|Cloak | |Cloak | ||
|1: マントのダメージエフェクト。 | |1: マントのダメージエフェクト。 | ||
| | |呪文が有効な間、マントが範囲内の全ての対象にダメージを与えます。 | ||
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|Command Summoned | |Command Summoned | ||
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|レベル <MAG> 以下の Summoned Actors | |レベル <MAG> 以下の Summoned Actors を支配下に置きます。 | ||
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|Concussion | |Concussion | ||
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|Frenzy | |Frenzy | ||
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|Guide | |Guide |
Revision as of 21:29, 29 September 2012
Magic Effect
Magic Effects は、 Spell(呪文) 、 Enchantment(エンチャント) 、 Potion(ポーション) 、 Scroll(巻物) もしくは Shout(シャウト) の視覚効果及び機能を制作します。これらは時折、それらオブジェクトの Effect Item リスト上から引数(主に Magnitude (威力)と Duration (持続時間))を受け取ることがあります。
MagicEffect Fields
Base Data
- ID: エディター ID です。
- Name: 本エフェクトが有効なときに Magic Menu's Active Effects ウィンドウに表示される名前です(持続性で、かつプレイヤーに効果を発揮しているとき)。
- Effect Archetype: 効果の大まかなタイプです。詳細は リスト を確認してください。
- Casting Type: 効果がどのように発生するかを指定します。
- Concentration Effects は、ボタンを押している間、魔法効果が発生し続け、マジカも消費し続けます。
- Fire and Forget Effects は、まずため動作に入り、ボタンを離すと魔法効果が発生します。
- Constant Effects は常時効果が有効で、能力値のように振る舞います。 Armor もしくは Abilities のみで機能します。
- Spell もしくは Enchantment 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。
- Delivery: 対象にどのようにして魔法効果を伝えるかを指定します。
- Self: 術者自身に魔法効果が適用されます。
- Contact: 接触した(ヒットイベントが発生した)対象に効果が適用されます。 Weapon にのみ使用されます。
- Aimed: クロスヘアに向かって放たれた Projectile(射弾) に効果が取り付けられます。それが適切な対象に命中したとき、効果が適用されます。
- Target Actor: クロスヘアで捕らえている Actor に、即座に効果が適用されます。射弾は発射されません。
- Target Location: クロスヘアで捕らえているオブジェクトや地点に直接効果が適用されます。射弾は発射されません
- Spell もしくは Enchantment 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。
- Magic Skill: 効果と関連付けられた Skill(スキル) です。スキルはこの効果の Power や Duration 、あるいは Cost を変更することができ、 それから Skill Uses を蓄積するでしょう。
- Minimum Skill Level: NPC のみが使用する数値で、この効果を使用するのに必要な最小のスキルレベルです。 この値は、ユーザーインターフェース内で表示される呪文のレベルに影響します。例えば、25と設定した場合、インタフェース上でこの効果は見習いレベルと表示されます。
- Assoc. Item 1: 第1の関連アイテム( Associated Item )は、必要であれば Effect Archetype を要求します。
- Assoc. Item 2: 第2の関連アイテム( Associated Item )は、必要であれば Effect Archetype を要求します。
- Resist Value: この魔法効果が、どの属性で軽減(レジスト)されるかを設定します。
- Perk to Apply: ここで指定された Perk が、呪文の効果時間中、対象に付加されます。
- Base Cost: この効果の基本となるマジカもしくは充填コストです。この数値に、スキル値や Perk その他の要素が掛け合わされ、最終的なコストが算出されます。
- Skill Usage Mult: Spells の場合は、この効果を使用したときの Skill Uses の乗数が、プレイヤーに与えられます。
Tapering
この数値は、効果時間が切れた後、効果がどのように減衰し、消失していくかを設定します。
- Taper Duration: どれくらい効果が残存するのかです。
- Taper Weight: Taper Duration 開始時点の効果の強さです。例えば 0.5 だと、効果時間終了時点の半分の強さになります。
- Taper Curve: Taper Duration 時間中、どれくらいの早さで効果の威力が減衰していくかです(マイナスの値を入れると、効果が増大していきます)。
具体的には、減衰時間中の威力(持続時間終了時点から)は下式で求められます。
magnitude = effect magnitude * Taper Weight * (1 - taper time / Taper Duration)Taper Curve
ダメージを与える呪文の場合、減衰時間中に与える総ダメージの概算は、下式で求められます。
magnitude = effect magnitude * Taper Weight * Taper Duration / (Taper Curve + 1)
注意としては、 Taper Curve に -1 以下の数値を入れると、計算上ダメージが際限なく跳ね上がるので、合計ダメージは致命的なほどになります。おもしろい例としては、ダメージの小さい持続型の魔法で、 Taper Duration を数秒、 Taper Curve を -1.1 にしたとしましょう。すると、呪文の効果時間中はほとんどダメージを与えられませんが、効果時間が終了すると、突然対象は死亡するでしょう。
Flags
- Hostile: この効果が攻撃として扱われます。このチェックを入れた場合のみ、レジスト判定が行われます。
- Detrimental: この効果は、指定された Actor Value に対してマイナスの値(ダメージ)として適用されます。
- Recover: 持続時間が終了したときに能力値が元の値に戻ります。注意点として、マジカと体力の場合には以下のように機能します。チェックした場合、最大値と現在値が変更されます。チェックしなかった場合、現在値のみが影響を受けます。つまり「最大体力上昇」や「最大体力減少」の効果を出したいときにはこのチェックを入れ、普通の回復ポーションではこのチェックを外す必要があるということです。
- FX Persist: チェックを入れると、効果時間中、対象への視覚効果(エフェクト)が表示され続けます。但し、エフェクトが再生されるのは一回だけです。
- Snap to Navmesh: チェックを入れると、Aimed もしくは Target Location の対象が、近くの Navmesh(アクターが立つことができる地点) にスナップされます。召喚呪文で、有効な地点に召喚するために使用します。
- No Recast: 使用しません。
- No Hit Effect: 視覚効果は、この効果の対象には表示されません。
- No Death Dispel: チェックすると、対象が死亡しても効果が存続します。
- No Duration: 効果は瞬間的になります。この効果オブジェクトの Duration 欄は無効になります。
- No Hit Event: 内部処理に使われます。命中してもヒットイベントとしては扱われません。
- No Magnitude: この効果は「在るか無いか」です。この効果オブジェクトの Magnitude 欄は無効になります。
- No Area: この効果オブジェクトの Area 欄は無効になります。
- Painless: チェックを入れると、この効果を受けても対象が痛みで叫ばなくなります。
- Gory Visuals: 使用しません。
- Hide in UI: チェックを入れると、この効果はインターフェース上の Magic Effects 欄に表示されません。
Keywords
この呪文に関連付けられた Keywords のリストです。これら Keywords は、対象に直接効果を及ぼす設定項目ではありませんが、スクリプトやその他いろいろなものでチェックされます。
チェックボックスは効果があるかないかです。もし対象が同様のキーワードを持つ他の魔法効果をすでに受けていたのならば、それが消失します。
Counter Effects
使用しません。今現在、呪文は上述の Keyword システムによって取り消されます。
Target Conditions
ここに列挙された条件に合致しないターゲットには、効果は発揮されません。 Keywords と関連付けて、特定のターゲットを効果対象から排除するのに頻繁に使用します。
Fire and Forget タイプの場合: 注意点として、 Magic Effect でこの項目を設定した場合、チェックが行われるのは最初の一回のみで、その結果が呪文に適用されます。
しかし、 Spell に Effect を組み込み、そこで Condition を加えた場合、持続型の効果の場合には、毎秒チェックが行われます。
これが何を意味するのかというと、例えばある魔法効果が同一の対象に重複してかからないよう設定したい場合、 Spell の Condition で設定するのではなく、 Effect の Condition で設定しないと、それ自身が重複と判断され、キャンセルされてしまうということです。
Visual Effects
- Menu Display Object: Magic Menu 内の、呪文や効果の描画物です。
- Casting Art: 呪文を構ている間、手の部分に表示される視覚効果です。
- Casting Light: 呪文を構えているときに、手の部分から出る光です。
- Hit Effect Art: 命中したときに、対象の位置に表示される視覚効果です。
- Hit Shader: 命中したときに、対象自身に描かれる視覚効果です。
- Enchant Art: Enchantments の場合のみ、オブジェクトにこの視覚効果が表示されます。
- Enchant Shader: Enchantments の場合のみ、オブジェクト自体にこの視覚効果が描画されます。
- Projectile: この効果で放たれる 射弾 です。
- Impact Data Set: 射弾がオブジェクトに命中したとき、その位置に転写するグラフィックを選択します。
- Explosion: 爆発 は射弾がオブジェクトに命中したときに発生します。
- Image Space Mod: 効果が発揮されたとき、指定した Image Space が描画されます。
Dual Casting
二連の唱え時に、視覚効果と縮尺がここで指定したものに置き換えられます。
Spellmaking
- Power Affects Magnitude/Duration: Magunitude 及び Duration が Effect Item 上で使用できるかどうかを決定します。
- Area: 魔法効果に範囲を持たせたい場合には、ここに数値を入力します。単位はユニットではなくフィートです。
- Casting Time: 呪文を唱える前にボタンを押しておく必要がある秒数です。通常は0.5です。
Script Effect AI Data
- Score: AI がこの効果をどれくらい使いそうかを設定します。数値が高いとよく使われます。
- Delay Time: AI が再度この効果を使うために必要な待ち時間を入力します。
Equip Ability
この効果が準備されたときに、術者に適用される効果です。
Sounds
- Draw/Sheathe: この効果音は、プレイヤーが呪文をいずれかの手に構えるか、もしくは収めたときに再生されます。
- Charge: Fire and Forget 呪文の場合、この効果音はボタンを押している間再生されます。
- Ready: Fire and Forget 呪文の場合、この効果音は呪文発射の準備が整ったときに再生されます。このときボタンを放すと、呪文が唱えられます。
- Release: Fire and Forget 呪文の場合、この効果音はボタンを放して呪文が成功したときに再生されます。
- Cast Loop (Conc.): Concentration 呪文の場合、この効果音はボタンを押している間鳴り続けます。
- On Hit: 魔法効果が対象に適用されたときに再生される効果音。
- Casting Sound Level: 呪文詠唱によって起こる Detection Event の音量。
Magic Item Description
この効果の説明文です。以下のような挙動を示します。
- プレイヤーがこの効果を受けたときは、Magic Menu の Active Effects リスト内に表示される。
- この効果を使用する Spell 、 Enchantment 、 Potion 、 Scroll 及び Shout の説明文は、それ自身に説明文が設定されている場合を除く(受け継いだ説明文に優先される)。
このテキストボックスには、3つの特別なタグが使用できます。
- <mag>: Magnitude
- <dur>: Duration
- <文字>: < > で囲まれた文字は、太字になり、文字サイズが大きくなります。
Papyrus Scripts
この MagicEffect に適用させる Papyrus Scripts です。典型的なスクリプトは ActiveMagicEffect Script で述べます。
Effect Archetypes
Effect Archetypes は、 MagicEffect によって生じる本質的な効果です。これらの効果は、ここで設定された効果に MagicEffect の Papyrus Script で記述された内容が追加されます。有効な Effect Archetypes を以下にリストアップします。
Archetype | Assoc. Item(s) | Description |
---|---|---|
Absorb | 1: Actor Value を吸収します。体力、マジカ及びスタミナがよく用いられます。 | 対象の属性に <MAG> ポイントのダメージを与え、術者の属性を同じ量だけ回復します。 |
Accum. Magnitude | 1: WardPower | シャウトのためにリンクされます。 |
Banish | レベル <MAG> 以下の対象を消し去ります。 | |
Bound Weapon | 1: 作り出す Weapon 。 | 指定した武器を作り出します。時間が切れるか、鞘に収めると消失します。 |
Calm | レベル <MAG> 以下の対象を落ち着かせます。 | |
Cloak | 1: マントのダメージエフェクト。 | 呪文が有効な間、マントが範囲内の全ての対象にダメージを与えます。 |
Command Summoned | レベル <MAG> 以下の Summoned Actors を支配下に置きます。 | |
Concussion | 使用しません。 | |
Cure Addiction | 使用しません。 | |
Cure Disease | 対象から全ての病気効果を取り除きます。 | |
Cure Paralysis | 対象から麻痺効果を取り除きます。 | |
Cure Poison | 対象から全ての毒効果を取り除きます。 | |
Demoralize | ??? | ??? |
Detect Life | 有効範囲内の全ての対象に、生命探知の視覚効果を発生させます。 | |
Disarm | レベル <MAG> 以下の対象に、武装解除させます。 | |
Disguise | ??? | ??? |
Dispel | ??? | ??? |
Dual Value Modifier | 1: 第1値 2: 第2値 | 両方の Actor Values を <MAG> 変更します。第2値を使用するためには、 AV Weight を1に変更してください。 |
Enhance Weapon | ??? | |
Etherealize | 対象を霊的な存在に変えます。 | |
Frenzy | 対象を激昂させます。 | |
Guide | 術者に最も近いクエストの対象から、 Hazard オブジェクトの痕跡を作り出します。典型的な使用例としては、千里眼の呪文があります。 | |
Invisibility | 術者を透明にします。 | |
Light | 1: 作り出す光源オブジェクト | 指定した光源オブジェクトを作り出します。 |
Lock | 対象をロックします。 | |
Open | 対象のロックを解除します。 | |
Paralysis | 対象を麻痺させます。 | |
Peak Value Modifier | 1: 変更値 2: 重複させたくない効果のキーワード。 | 同じ Keyword を持つ二つの PVM が同時に有効になったとき、、 <MAG> 値が低い方が自動的に消失します? |
Rally | 対象の自信を付けさせ、逃げなくさせます。 | |
Reanimate | 対象が死体の場合、蘇生させて術者の支配下に置きます。 | |
Script | 1: [使用しません] | Papyrus Scripts 以外の効果は指定しません。 |
Slow Time | 1: [使用しません] | プレイヤー以外の時間の進みを指定した分遅くします(1通常と同じ速度)。 |
Soul Trap | 持続時間中に対象が死んだ場合、術者手持ちのソウルジェムが満たされます。 | |
Spawn Hazard | 1: 発生させる Hazard 。 | 対象に指定した Hazard オブジェクトを作り出す。 |
Spawn Scripted Ref | 使用しません。 | |
Stagger | 対象をよろめかせます。 | |
Summon Creature | 1. 召喚するクリーチャー。 | 術者の支配下に置かれたクリーチャーを召喚します。 |
Telekinesis | 対象に Telekinesis の効果を適用し、離れた位置から操作できるようにします。 | |
Turn Undead | 対象が術者から逃げ出します。 | |
Value and Parts | 1. ??? | ??? |
Value Modifier | 1. 変更対象の値。 | Actor Value を <MAG> 変更します。この効果は蓄積していきます。蓄積させたくない場合には、Perk Value Modifier を使用してください。 |
Werewolf | 1. 変身する Race 。 | 術者の Race を指定したものに変化させます。 |
Werewolf Feed | ??? | ??? |
Language: | English • 日本語 |
---|