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{{Tutorial Index
{{Tutorial Index
|Prev=:Category:Tutorials/ko
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|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ko
|series=Basics
|series=Basics
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=Creation Kit 설치하기=
=Creation Kit 설치하기=
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Locating the Creation Kit in Steam Tools]]
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|스팀 도구에서 Creation Kit 위치]]


거창한 모드 계발 계획이나 간단한 변경 아니면 그냥 바보짓을 하고 싶어하건 먼저 Creation kit 설치가 필요합니다.
거창한 모드 계발 계획이나 간단한 변경 아니면 그냥 바보짓을 하고 싶어하건 먼저 Creation kit 설치가 필요합니다.
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설치가 끝난 뒤 Creation Kit를 실행하고 이곳으로 돌아오십시오.
설치가 끝난 뒤 Creation Kit를 실행하고 이곳으로 돌아오십시오.
처음 실행되었을 때 Creation Kit는 빈 슬레이트 상태입니다. 이제부터 어떻게 데이터를 불러 오는지 알아 봅시다.
처음 실행되었을 때 Creation Kit는 빈 슬레이트 상태입니다. 이제부터 어떻게 데이터를 불러 오는지 알아 봅시다.


=Creation 엔진의 데이터 형에대한 이해=
=Creation 엔진의 데이터 형에대한 이해=
Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. '''Master Files'''은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.
Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. '''Master Files'''은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.


'''Plugins''' 이나 '''.esp'''파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 '''active file'''로 취급 되어짐니다. 이말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.
'''Plugins''' 이나 '''.esp'''파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 '''active file'''로 취급 되어짐니다. 이 말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.


기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.
기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.
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{{InDepth|여러개의 플러그인을 불러오는 것은 충돌을 야기 할 수 있습니다. 예를 들어서 만일 당신이 ''EncTrollFrost''를 수정한 2개의 모드를 불러온다면 그 모드 중 하나의 모드만이 허용됨니다. 일반적으로 가장 마지막에 불러온 플러그인이 해당 됨니다. 따라서 불러오는 순서를 정하는 것은 거대한 모드 프로젝트에서나 한꺼번에 여러개의 모드를 사용하는 유저들에게 중요하게 고려되어야 할 사항입니다. }}
{{InDepth|여러개의 플러그인을 불러오는 것은 충돌을 야기 할 수 있습니다. 예를 들어서 만일 당신이 ''EncTrollFrost''를 수정한 2개의 모드를 불러온다면 그 모드 중 하나의 모드만이 허용됨니다. 일반적으로 가장 마지막에 불러온 플러그인이 해당 됨니다. 따라서 불러오는 순서를 정하는 것은 거대한 모드 프로젝트에서나 한꺼번에 여러개의 모드를 사용하는 유저들에게 중요하게 고려되어야 할 사항입니다. }}


=Creating Your First Plugin=
=첫번째 플러그인 만들기=
When the editor starts up for the first time, there will be no data loaded. You'll probably want to use the Skyrim.esm and Update.esm files as your plugin's master files, so you should load them first. (The plugin that you're creating will '''not''' overwrite the master files.) To get started, navigate to '''File>Data''' from the [[Main Toolbar]]. You should see a dialog box similar to Fig. 1, shown below. Double-click the Skyrim.esm master file for loading, then double click the Update.esm master file. They should each have an "X" in the box on the left. Then click '''OK'''. Skyrim.esm will take some time to load. Be patient, as this process can take a minute or two, depending on your hardware.
모더가 처음 시작했을 때에는, 어떤 데이터도 불러와져 있지 않습니다. 아마 당신은 Skyrim.esm과 Update.esm을 플러그인의 마스터 파일로 삼고 싶어 할 것입니다. 그러므로 그 둘을 제일 먼저 불러오십시오.(당신이 만드는 플러그인은 마스터 파일을 '''결코''' 덮어쓰지 않습니다.) 먼저 [[Main Toolbar]]의 '''File>Data'''로 가십시오. Fig.1 과 비슷한 대화창이 나타날 것입니다. Skyrim.esm 마스터 파일을 더블 클릭해 불러오십시오, 그리고나서 Update.esm 마스터 파일을 더블 클릭하십시오. 왼쪽 박스에 ''X''표시가 뜰 것입니다. 그런 후에 '''OK'''버튼을 누르십시오. Skyrim.esm이 불러와지는데에는 약간의 시간이 소모 됨니다. 하드웨어 사양에 따라 다르지만 보통 1~2분 정도 걸림니다. 인내심을 가지십시오.


Note that some warnings will appear when loading Skyrim.esm. These are normal and can be ignored. Just select '''Yes to All''' or press Escape to dismiss them.
Skyrim.esm이 불러와지는 과정에서 몇가지 경고가 보일 수 있습니다. 이런 경고들은 정상이며 무시 가능합니다. '''Yes to All'''(한글 윈도우에서는 Yes to All 이 '''취소'''로 표시 됨니다.)를 누르거나 벗어나십시오.


Once loading is complete, the very first thing to do is create a "plugin", which is the mod file where your work will be saved. To do this, simply navigate to '''"File>Save"''' from the main toolbar. Since you have no active plugin (.esp) file specified, the Creation Kit will prompt you to create a new one. For this series of tutorials, save a file called ''testquest.esp.''
불러오기가 끝난 이후 가장 먼저 해야 할 일은 당신의 작업이 저장 될 모드 파일인 "plugin"을 만드는 것입니다. 메인 툴바에서 '''"File>Save"'''를 찾으십시오. 활성 플러그인이 지정되어 있지 않다면 Creation Kit가 새로운 플러그인을 만들어 줄 것입니다. 이 튜토리얼에서는 세이브 파일을 ''testquest.esp''라 명명 하기로 합시다.


{{WarningBox|If you are '''not''' prompted to create a new plugin when saving, you probably already have an active file set, which will be overwritten if you leave it open. Reopen '''File>Data''' to ensure you have no active file selected when loading Skyrim.esm. The Creation Kit has no "save as" feature, and all saves will re-write the active plugin.}}
{{WarningBox|만일 당신이 저장 할 때 새 플러그인 파일이 생성 되지 않는다면, 이미 활성 플러그인이 설정되어 있는 것이니다. 이 경우 열어둔채로 둔다면 그 모드에 덮어쓰여짐니다. '''File>Data'''를 다시 클릭해  Skyrim.esm이 불러와질 때 활성 파일이 없도록 하십시오. Creation Kit는 "save as"("다른 이름으로 저장")기능이 없습니다. 모든 저장은 활성 플러그인을 덮어씀니다.}}


{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Steam is installed on your hard drive.<br>
{{InDepth|만약 플러그인 파일을 백업하거나 다른 곳에서 얻은 파일을 설치 하고 싶다면 스팀이 설치된 하드드라이브의 Data 하위 폴더에서 찾을 수 있습니다.<br>
For 64bit systems this is normally: <code>C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..</code><br>
64bit 시스템:<br><code>C:\ProgramFiles(x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..</code> <br>
For the more common 32bit system, this will be: <code>C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..</code>
32bit 시스템:<br><code>C:\ProgramFiles\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..</code>}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Fig. 1</b>: Choosing and loading data files. This is what you'll see after you create ''testquest.esp'' when you load both Skyrim.esm and your new plugin. Note that ''testquest.esp'' is labeled "Active File", which means that it's the file to which all changes will be saved.
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Fig. 1</b>: 데이터 파일을 선택하고 불러오십시오. 이 사진은 testquest.esp를 생성하고 보일 화면입니다. (Skyrim.esm과 새 플러그인을 불러왔을 때) 명심하세요 testquest.esp가 "Active File"이라 라벨이 붙어 있습니다. 이말은 모든 작업이 이 esp에 저장된다는 것을 의미합니다.
</gallery>
</gallery>


=Loading Your Plugin in the Game=
=게임에 적용 시키기=
Even though your plugin is currently empty, let's go over how to load it up in-game.
 
플러그인이 비어있을지라도 일단 게임에 한번 적용시켜 봅시다.
 
먼저 게임이 시작 할 때 플러그인을 불러온다고 설정해야 합니다. 여기에는 두가지 방법이 있습니다.
 
#메인 게임 런터에서 "Data"를 선택하고 플러그인을 선택해 더블 클릭합니다.
#숙련자는 [[Configuration Files|SkyrimCustom.ini]]을 열고 수동으로 플러그인을 불러올 수도 있습니다.


First, you'll need to tell Skyrim to load your plugin when the game starts.  There are two ways to do this:
지금은 런처를 이용한 방식을 해보도록 합시다.
# From the main game launcher, select "Data" and double-click your plugin.
# Advanced users may prefer to open the [[Configuration Files|SkyrimCustom.ini]] file and manually specify the plugin(s) to load.


For now, just use the launcher to select the plugin you just created.
평소처럼 스카이림을 실행하고, 실행한 후 '''"~"'''버튼을 눌러 [[:Category:Console_Commands|콘솔]]을 엽니다.(다시 누르면 닫힙니다.)
이 콘솔은 플러그인을 테스트 하는데 필요한 명령어를 사용 가능하게 합니다. 이 콘솔창은 메인 메뉴에서나 게임 플레이 중에서나 모두 사용 할 수 있습니다. 단 화면을 불러오는 도중에는 사용 할 수 없습니다.


Run the game as usual. Once skyrim has started up, use '''"~"''' to open the [[:Category:Console_Commands|console]].  (You can close it again with the ~ key, too)  This allows us access to many special debugging commands which are important for testing our plugins.  The console is available from the main menu and at any point while running the game except during loading screens.
플러그인 안에 아직 아무 것도 없지만, [[Console Commands|콘솔 명령어]]를 사용 할 수 있습니다. 아래 줄에 나와있는 명령어를 각각 치고 '''Enter'''를 눌러 보세요.


We don't have anything in our plugin yet, but we can still use a few [[Console Commands]].  Try entering the following lines, hitting '''Enter''' after each line:
<pre>
<pre>
TGM
TGM
Line 88: Line 90:
</pre>
</pre>


We've just enabled invincibility (<code>TGM</code>: [[ToggleGodMode]]), turned on a wireframe view (<code>TWF</code>: [[ToggleWireframe]]), and teleported into the Inn at Riverwood (<code>COC</code>: [[CenterOnCell]]).  There are a lot of other [[:Category:Console_Commands|console commands]], and these are just a few examples to give you an idea how it works; there are many more console commands available.
무적모드를 활성화 시키고 (<code>TGM</code>: [[ToggleGodMode]]), 와이어 프레임을 볼 수 있으며(<code>TWF</code>: [[ToggleWireframe]]), 리버우드의 잠자는 거인 여관으로 텔레포트 했습니다.(<code>COC</code>: [[CenterOnCell]])  
[[:Category:Console_Commands|console commands]]는 이것 외에 아주 많으며 이것들은 어떻게 작동하는지를 알려주는 작은 예시입니다.  


{{ProTip|Using mods and console commands, it is quite easy to "break" the game, and savegames (and autosaves!) made in that state may be unusable, so do ensure that any saves you care about are in a safe save slot before testing, and are not saved to during testing.
{{ProTip|모드와 콘솔 명령어를 사용하는 것은 게임을 "부수는" 아주 쉬운 방법입니다. 그리고 게임을 저장하는것(자동저장 포함)은 그 상태에서 만들어진 것을 사용 할 수 없게 만들죠. 그러므로 항상 별도로 모드나 명령어를 사용하지 않은 세이브를 준비해 주세요, 그리고 테스트 중에는 저장하지 마세요.
You can also open the console while at the main menu and use the <code>COC</code> command without even loading a savegame: this will start you as a basic starting character.  
게임이 시작하기전 메인 메뉴에서도 콘솔을 사용 할 수 있는데 세이브 파일을 불로오지 않고 <code>COC</code>코드를 사용하면 기본 캐릭터로 시작 됩니다.
}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Fig. 2</b>: The Skyrim Launcher. Plugins can be loaded/unloaded from the '''Data Files''' menu option.
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Fig. 2</b>: 스카이림 런처의 '''Data Files'''옵션에서 플러그인을 적용/헤제 할 수 있습니다.
</gallery>
</gallery>


=What Now?=
=이제 무엇을 할까요?=
Once you have the Creation Kit installed and running, you're ready to start modding. If you have experience with previous modding tools for Bethesda Game Studios games such as Morrowind, Oblivion or Fallout 3, you may want to spend some time simply exploring the tool to see what's new and what's familiar. You may also like to look over our [[What's New?]] page for an overview.
Creation Kit를 설치하고 실행 했으면 모드를 만들 준비가 되었습니다. 모르윈드,오블리비언,폴아웃3 등의 이전 베데스다 스튜디오 작품에서 모드를 만든 적이 있다면 둘러보면서 익숙한 인터페이스와 새로바뀐 점을 찾아보세요. [[What's New?|바뀐 점]]페이지 에서 개요를 확인 할 수도 있습니다.


If you aren't an experienced modder, we recommend browsing the [[:Category:Tutorials|Tutorials Hub]], which includes tutorial series designed to take a complete novice through the process of creating a new dungeon and simple quest. Those with modding experience or specific interests may wish to skim these tutorials for specific subject matter they're interested in as well. Example plugins are provided at every stage, so you can simply jump in where your interest lies if you don't wish to do the entire tutorial series.
모드를 처음 만든다면 [[:Category:Tutorials|튜토리얼 허브]]를 둘러보는 것을 추천합니다. 초심자들을 위한 간단한 던전과 퀘스트를 만드는 법이 적혀있습니다. 숙련된 사람들이나 특정 부분만 보고 싶은 사람들은 몇가지 튜토리얼은 건너 뛰어도 됩니다. 모든 단계에서 예제 플러그인이 제공 되므로 관심있는 분야만을 공부 할 수도 있습니다.


If you've got a question that isn't answered on the wiki, or if you're just looking for someplace to discuss mod ideas with the community, be sure to check out [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/ the official forums], or any of the other great Elder Scrolls and Fallout modding communities out there!
위키에 적혀있지 않은 궁금증이나 모드에 대한 아이디어를 토의할 커뮤니티가 필요 하다면 [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/ 공식포럼]에 가보세요, 이 외에도 거대한 엘더스크롤과 폴아웃 모드 커뮤니티들이 존재합니다.


Bethesda Game Studios has long enjoyed a thriving and vibrant mod community, which we owe to the creativity and ingenuity of people just like you. It is our sincere hope that you find everything you need here and within the Creation Engine modding community to realize your creative visions. We can't wait to see what you come up with. Good luck!
베데스다 게임 스튜디오는 오랫동안 활기차고 번성하는 모드 커뮤니티를 즐겨 왔습니다. 당신과 같이 창의적이고 독특한 사람들에게 또한 많은 것을 빚졌죠. 당신의 멋진 창의성을 실현시키기 위해 Creation Engine 모딩 커뮤니티에서 필요한 모든 것을 찾을 수 있기를 진심으로 바랍니다. 당신이 무엇을 보여줄지 벌써 부터 기대가 되네요. 행운을 빌어요!





Latest revision as of 09:58, 3 December 2018

Getting Started/ko
Basics Series, Chapter 1
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개요[edit | edit source]

튜토리얼의 첫번째 단계에서는 Creation Kit의 설치와 실행의 기본을 알아 보도록 합시다.

이 단계가 끝나면 다음 3가지를 할 수 있습니다.

  • Creation Kit 설치 방법
  • 플러그인 생성과 저장(main mod data file)
  • 플러그인을 게임에 적용시키기

Creation Kit 설치하기[edit | edit source]

스팀 도구에서 Creation Kit 위치

거창한 모드 계발 계획이나 간단한 변경 아니면 그냥 바보짓을 하고 싶어하건 먼저 Creation kit 설치가 필요합니다.

스카이림 SE가 새롭게 릴리즈 된 이후 Creation kit 또한 두가지 버전이 존재합니다.

기존 스카이림을 위한 Creation Kit는 Steam에서 받을 수 있습니다. 물론 스팀 계정과 함께 스카이림이 계정 내 라이브러리에 존재해야 합니다.

  1. 스팀을 실행하고 계정에 로그인 하세요.
  2. 스팀 클라이언트가 최신 버전인지 확인하세요.
  3. 게임 라이브러리를 여세요.
  4. 필터를 열고 "도구"를 선택하세요.
  5. 목록 중 "Skyrim Creation Kit"를 찾으세요.
  6. 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 "Install Game..."을 누르세요.

하지만 스카이림 SE를 위한 모드를 만들 계획이라면 새로운 Creation Kit가 필요합니다.

  1. 베데스다 공식 사이트에 가세요.
  2. 계정을 생성합니다. (인게임에서 모드를 설치한 적이 있다면 이미 하나 가지고 있는 것입니다.)
  3. 사이트 오른쪽 위에 베데스다 런처 다운로드 버튼이 있습니다. 클릭 후 다운로드를 하세요.
  4. 런처를 컴퓨터에 설치 합니다.
  5. 설치 후 런처에서 베데스다 계정으로 로그인 합니다.
  6. 런처 화면 왼쪽 수직선에 있는 로고 중 Creation Kit를 찾습니다.
  7. 클릭하여 Creation Kit를 설치 합니다. 일반적으로 스카이림 Se 폴더와 같은 위치에 설치 됨니다.

설치가 끝난 뒤 Creation Kit를 실행하고 이곳으로 돌아오십시오. 처음 실행되었을 때 Creation Kit는 빈 슬레이트 상태입니다. 이제부터 어떻게 데이터를 불러 오는지 알아 봅시다.

Creation 엔진의 데이터 형에대한 이해[edit | edit source]

Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. Master Files은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.

Plugins 이나 .esp파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 active file로 취급 되어짐니다. 이 말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.

기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.

InDepth.jpg 여러개의 플러그인을 불러오는 것은 충돌을 야기 할 수 있습니다. 예를 들어서 만일 당신이 EncTrollFrost를 수정한 2개의 모드를 불러온다면 그 모드 중 하나의 모드만이 허용됨니다. 일반적으로 가장 마지막에 불러온 플러그인이 해당 됨니다. 따라서 불러오는 순서를 정하는 것은 거대한 모드 프로젝트에서나 한꺼번에 여러개의 모드를 사용하는 유저들에게 중요하게 고려되어야 할 사항입니다.

첫번째 플러그인 만들기[edit | edit source]

모더가 처음 시작했을 때에는, 어떤 데이터도 불러와져 있지 않습니다. 아마 당신은 Skyrim.esm과 Update.esm을 플러그인의 마스터 파일로 삼고 싶어 할 것입니다. 그러므로 그 둘을 제일 먼저 불러오십시오.(당신이 만드는 플러그인은 마스터 파일을 결코 덮어쓰지 않습니다.) 먼저 Main ToolbarFile>Data로 가십시오. Fig.1 과 비슷한 대화창이 나타날 것입니다. Skyrim.esm 마스터 파일을 더블 클릭해 불러오십시오, 그리고나서 Update.esm 마스터 파일을 더블 클릭하십시오. 왼쪽 박스에 X표시가 뜰 것입니다. 그런 후에 OK버튼을 누르십시오. Skyrim.esm이 불러와지는데에는 약간의 시간이 소모 됨니다. 하드웨어 사양에 따라 다르지만 보통 1~2분 정도 걸림니다. 인내심을 가지십시오.

Skyrim.esm이 불러와지는 과정에서 몇가지 경고가 보일 수 있습니다. 이런 경고들은 정상이며 무시 가능합니다. Yes to All(한글 윈도우에서는 Yes to All 이 취소로 표시 됨니다.)를 누르거나 벗어나십시오.

불러오기가 끝난 이후 가장 먼저 해야 할 일은 당신의 작업이 저장 될 모드 파일인 "plugin"을 만드는 것입니다. 메인 툴바에서 "File>Save"를 찾으십시오. 활성 플러그인이 지정되어 있지 않다면 Creation Kit가 새로운 플러그인을 만들어 줄 것입니다. 이 튜토리얼에서는 세이브 파일을 testquest.esp라 명명 하기로 합시다.

Achtung.png 만일 당신이 저장 할 때 새 플러그인 파일이 생성 되지 않는다면, 이미 활성 플러그인이 설정되어 있는 것이니다. 이 경우 열어둔채로 둔다면 그 모드에 덮어쓰여짐니다. File>Data를 다시 클릭해 Skyrim.esm이 불러와질 때 활성 파일이 없도록 하십시오. Creation Kit는 "save as"("다른 이름으로 저장")기능이 없습니다. 모든 저장은 활성 플러그인을 덮어씀니다.
InDepth.jpg 만약 플러그인 파일을 백업하거나 다른 곳에서 얻은 파일을 설치 하고 싶다면 스팀이 설치된 하드드라이브의 Data 하위 폴더에서 찾을 수 있습니다.

64bit 시스템:
C:\ProgramFiles(x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
32bit 시스템:
C:\ProgramFiles\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

게임에 적용 시키기[edit | edit source]

플러그인이 비어있을지라도 일단 게임에 한번 적용시켜 봅시다.

먼저 게임이 시작 할 때 플러그인을 불러온다고 설정해야 합니다. 여기에는 두가지 방법이 있습니다.

  1. 메인 게임 런터에서 "Data"를 선택하고 플러그인을 선택해 더블 클릭합니다.
  2. 숙련자는 SkyrimCustom.ini을 열고 수동으로 플러그인을 불러올 수도 있습니다.

지금은 런처를 이용한 방식을 해보도록 합시다.

평소처럼 스카이림을 실행하고, 실행한 후 "~"버튼을 눌러 콘솔을 엽니다.(다시 누르면 닫힙니다.) 이 콘솔은 플러그인을 테스트 하는데 필요한 명령어를 사용 가능하게 합니다. 이 콘솔창은 메인 메뉴에서나 게임 플레이 중에서나 모두 사용 할 수 있습니다. 단 화면을 불러오는 도중에는 사용 할 수 없습니다.

플러그인 안에 아직 아무 것도 없지만, 콘솔 명령어를 사용 할 수 있습니다. 아래 줄에 나와있는 명령어를 각각 치고 Enter를 눌러 보세요.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

무적모드를 활성화 시키고 (TGM: ToggleGodMode), 와이어 프레임을 볼 수 있으며(TWF: ToggleWireframe), 리버우드의 잠자는 거인 여관으로 텔레포트 했습니다.(COC: CenterOnCell) console commands는 이것 외에 아주 많으며 이것들은 어떻게 작동하는지를 알려주는 작은 예시입니다.

Protip.jpg 모드와 콘솔 명령어를 사용하는 것은 게임을 "부수는" 아주 쉬운 방법입니다. 그리고 게임을 저장하는것(자동저장 포함)은 그 상태에서 만들어진 것을 사용 할 수 없게 만들죠. 그러므로 항상 별도로 모드나 명령어를 사용하지 않은 세이브를 준비해 주세요, 그리고 테스트 중에는 저장하지 마세요.

게임이 시작하기전 메인 메뉴에서도 콘솔을 사용 할 수 있는데 세이브 파일을 불로오지 않고 COC코드를 사용하면 기본 캐릭터로 시작 됩니다.

이제 무엇을 할까요?[edit | edit source]

Creation Kit를 설치하고 실행 했으면 모드를 만들 준비가 되었습니다. 모르윈드,오블리비언,폴아웃3 등의 이전 베데스다 스튜디오 작품에서 모드를 만든 적이 있다면 둘러보면서 익숙한 인터페이스와 새로바뀐 점을 찾아보세요. 또 바뀐 점페이지 에서 개요를 확인 할 수도 있습니다.

모드를 처음 만든다면 튜토리얼 허브를 둘러보는 것을 추천합니다. 초심자들을 위한 간단한 던전과 퀘스트를 만드는 법이 적혀있습니다. 숙련된 사람들이나 특정 부분만 보고 싶은 사람들은 몇가지 튜토리얼은 건너 뛰어도 됩니다. 모든 단계에서 예제 플러그인이 제공 되므로 관심있는 분야만을 공부 할 수도 있습니다.

위키에 적혀있지 않은 궁금증이나 모드에 대한 아이디어를 토의할 커뮤니티가 필요 하다면 공식포럼에 가보세요, 이 외에도 거대한 엘더스크롤과 폴아웃 모드 커뮤니티들이 존재합니다.

베데스다 게임 스튜디오는 오랫동안 활기차고 번성하는 모드 커뮤니티를 즐겨 왔습니다. 당신과 같이 창의적이고 독특한 사람들에게 또한 많은 것을 빚졌죠. 당신의 멋진 창의성을 실현시키기 위해 Creation Engine 모딩 커뮤니티에서 필요한 모든 것을 찾을 수 있기를 진심으로 바랍니다. 당신이 무엇을 보여줄지 벌써 부터 기대가 되네요. 행운을 빌어요!


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