Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/pl"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>TomBrightblade
m
imported>TomBrightblade
m
Line 20: Line 20:
Gdy uruchomisz edytor pierwszy raz, mnogość różnych przycisków, okien i menu może wydać się przytłaczająca. Za chwilę omówimy wszystkie te elementy i wtedy z pewnością zaczniesz rozumieć po co one wszystkie są. Możesz oczywiście na własną rękę sprawdzić interfejs, zwłaszcza jeśli znasz poprzednie narzędzia stworzone przez Bethesda Game Studios. Pamiętaj jednak o tej stronie, jeśli utkniesz na którymś z etapów.
Gdy uruchomisz edytor pierwszy raz, mnogość różnych przycisków, okien i menu może wydać się przytłaczająca. Za chwilę omówimy wszystkie te elementy i wtedy z pewnością zaczniesz rozumieć po co one wszystkie są. Możesz oczywiście na własną rękę sprawdzić interfejs, zwłaszcza jeśli znasz poprzednie narzędzia stworzone przez Bethesda Game Studios. Pamiętaj jednak o tej stronie, jeśli utkniesz na którymś z etapów.


=={{ulinkMain Toolbar|Główny pasek narzędzi]]==
=={{ulink|Main Toolbar|Główny pasek narzędzi]]==
[[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|right|Główne okna edytora Creation Kit]]
[[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|right|Główne okna edytora Creation Kit]]



Revision as of 15:03, 6 April 2012

Poradnik Bethesdy - Interfejs edytora



Poradnik Bethesdy - Interfejs edytora
seria: Podstawy, rozdział: 2
Powrót do spisu poradników
LeftArrow.png Poprzedni poradnik Następny poradnikRightArrow.png
Powiązany poradnik wideo

Przegląd

Ten rozdział serii oficjalnego poradnika oprowadzi użytkowników po interfejsie edytora Creation Kit.

Użytkownik nauczy się:

  • Podstawowych elementów interfejsu Creation Kit
  • Jak poruszać się po oknie 3D Render Window

Do czego służy ten przycisk?

Gdy uruchomisz edytor pierwszy raz, mnogość różnych przycisków, okien i menu może wydać się przytłaczająca. Za chwilę omówimy wszystkie te elementy i wtedy z pewnością zaczniesz rozumieć po co one wszystkie są. Możesz oczywiście na własną rękę sprawdzić interfejs, zwłaszcza jeśli znasz poprzednie narzędzia stworzone przez Bethesda Game Studios. Pamiętaj jednak o tej stronie, jeśli utkniesz na którymś z etapów.

{{ulink|Main Toolbar|Główny pasek narzędzi]]

Główne okna edytora Creation Kit

Główny pasek narzędzi to miejsce, z którego można uruchomić większość funkcji i opcji dostępnych w edytorze Creation Kit, poprzez menu lub różne ikonki i przyciski. Jest ich zbyt dużo i ich funkcje są zbyt skomplikowane, aby omówić je wszystkie tutaj. Jeśli chcesz poznać te szczegóły, udaj się do artykułu o głównym pasku narzędzi (en).

Zanim zaczniesz tworzyć mod, wpierw musisz wczytać do edytora dane. Z menu 'File' wybierz 'Data...', a następnie podwójnie kliknij na plik 'skyrim.esm'. Gdy to zrobisz, pole wyboru przy tym pliku zostanie zaznaczone, co będzie oznaczać, że dane z tego pliku zostały wybrane do wczytania.

Okno Render

Okno Render, czyli okno ze sceną 3D, to główny obszar, po jakim będziemy się poruszać w tej serii poradników. Obecnie zapewne jest on pusty, ale gdy wczytamy do niego jakąś komórkę obszarową Cell, w oknie tym pojawią się obiekty 3D tworzące scenę i będzie można na nich pracować.

InDepth.jpg "Komórki obszarowe Cells" lub lokacje to fizyczne obszary ze świata gry wczytywane przez edytor Creation Kit. Mogą to być obszary świata wnętrz rozdzielone np. drzwiami, których aktywowanie w grze spowoduje przeniesienie z jednej lokacji do drugiej, oraz obszary otwartej przestrzeni świata, po których gracz może swobodnie się przemieszczać już bez żadnych ekranów wczytywania.

Okno lokacji Cell View

W oknie Cell View jest pięć głównych elementów, na które należy zwrócić uwagę:

  • World Space - jest to rozwijana lista różnych przestrzeni światów z gry. Obszary światów wnętrz Interior są jedną osobną przestrzenią. Na razie nic tutaj nie zmieniaj, ponieważ na początku będziemy się zajmować właśnie tym rodzajem lokacji.
  • X/Y - gdy będziesz pracować w komórkach obszarowych otwartej przestrzeni, możesz w tych polach ręcznie wpisać konkretne współrzędne komórki, aby odfiltrować listę lokacji. W przypadku przestrzeni wnętrz pola te nie są używane i będą zablokowane.
  • Lista komórek obszarowych - zawiera spis wszystkich komórek Cell, które tworzą przestrzeń wybraną na liście World Space. W danej chwili można "wczytać" lub "aktywować" tylko jedną komórkę obszarową, aby na niej pracować, choć w przypadku przestrzeni otwartego świata podgląd na scenie 3D będzie również na kilka komórek sąsiadujących z tą, którą wybrano do wczytania.
  • Lista referencji obiektowych - spis wszystkich referencji obiektowych, które tworzą i znajdują się w komórce obszarowej wybranej na liście komórek. Dostęp do każdej z tych referencji jest możliwy albo poprzez listę, albo poprzez interakcję z daną referencją obiektową w oknie Render ze sceną 3D.
  • Pole filtra - jest to pole tekstowe znajdujące się nad listą referencji w prawej części okna. Dzięki niemu można odfiltrować tylko wybrane referencje według ich nazwy. Przykładowo, jeśli potrzebne mi są tylko referencje obiektowe związane z questem DA10, to mogę w polu filtra wpisać DA10, aby na liście wyświetlone zostały tylko obiekty, które w swojej nazwie zawierają ciąg tekstowy DA10. Inny przykład: Jeśli na całej liście w danym obszarze są tylko trzy obiekty: "CaveGHall01", "CaveGFloor", oraz "TrollFrost", to wpisanie tekstu "Cave" w filtrze spowoduje ukrycie referencji "TrollFrost", choć model 3D tej referencji wciąż będzie widoczny w oknie Render ze sceną 3D.

Okno obiektów (en)

W oknie obiektów Object Window można przeglądać i tworzyć różne rodzaje obiektów bazowych, by potem używać ich do tworzenia gry. Jest całe mnóstwo kategorii i rodzajów obiektów. Powoli, stopniowo będziemy je omawiać i stosować w tych poradnikach..

  • Filtr - podobnie jak w oknie Cell View, filtr jest dostępny także w oknie obiektów i można go używać do odfiltrowania obiektów widocznych na liście według nazwy.
  • Drzewo kategorii - znajduje się pod polem filtra i zawiera wszystkie rodzaje obiektów bazowych. Zaawansowani użytkownicy mogą posłużyć się filtrem i wybrać kategorię "*All", aby wyświetlić na liście tylko wybrane obiekty. W tych poradnikach będziemy jednak podawać dokładną kategorię używanych obiektów, którą można znaleźć na drzewie.
  • Lista obiektów bazowych - Po prawej stronie okna są różne obiekty bazowe, które można przeglądać, edytować i przenosić do okna Render ze sceną 3D.


NewFeature.jpg W Creation Kit można otworzyć kilka okien obiektów jednocześnie. W tym celu kliknij prawym na oknie i wybierz "Create New Object Window".


InDepth.jpg Obiekt bazowy czy referencja Użytkownik musi znać różnicę między obiektem bazowym a referencją obiektu, jest to bardzo ważne. Za każdym razem gdy ustawiasz w świecie gry obiekt, tworzysz nową instancję - referencję do konkretnego obiektu bazowego. Przykładowo, jeśli ustawisz na obszarze lokacji śnieżnego trolla "TrollFrost" i wprowadzisz jakieś zmiany w tej referencji, to zmiany te będą wpływać tylko na tego trolla. Jeśli natomiast zmienisz bezpośrednio obiekt bazowy TrollFrost, to będzie to mieć wpływ na wszystkie śnieżne trolle, w tym te, które zostały już rozmieszczone w różnych lokacjach świata gry. Dlatego modderzy unikają modyfikowania już istniejących obiektów bazowych, jeśli to możliwe, ponieważ mogą to robić inne mody, których jednym z głównych celów jest właśnie zmiana tych obiektów.

Poruszanie się w oknie Render

Fig 2: Domyślny widok po wczytaniu komórki obszarowej AnisesCabin01

Ustawienie kamery

Niezależnie jakie masz plany odnośnie moddingu, niemal na pewno będzie to wymagać użycia okna Render ze sceną 3D. Jeśli nigdy wcześniej nie pracowałeś w 3D, przyzwyczajenie się do tego trybu i kontrolowania kamery może zająć trochę czasu.

Najpierw wczytajmy jedną z istniejących komórek obszarowych. W oknie Cell View odnajdź i podwójnie kliknij na komórkę o nazwie "AnisesCabin01". To spowoduje wczytanie i aktywowanie tej komórki oraz wyświetlenie ustawionych w niej obiektów w oknie Render ze sceną 3D.

UWAGA: Jeśli pomimo wykonania powyższych czynności w oknie ze sceną wciąż nic nie widać, natomiast w oknie Cell View po prawej lista referencji obiektów jest wypełniona, to spróbuj podwójnie kliknąć na jedną z referencji na tej liście. To spowoduje zaznaczenie obiektu na scenie oraz przeniesienie widoku z kamery bezpośrednio na obiekt. W ten sposób łatwo można odnaleźć gdzie są obiekty na scenie, jeśli w jakiś sposób "zagubisz się".

Pierwszy widok powinien być wyśrodkowany na żółtym markerze, tak jak pokazano na rys. 2. Jeśli nie widać tego markera, naciśnij klawisz "M" - w ten sposób włącza się widoczność markerów na scenie. Jeśli jednak i tak go nie widać, to zapewne kamera jest skierowana w inne miejsce - wtedy po prostu zaznacz inny obiekt na scenie i kontynuuj.

Kliknij na referencję obiektu widoczną na scenie, aby ją zaznaczyć. Zauważysz, że wokół wybranej referencji pojawiły się kolorowe linie, zielone, czerwone i niebieskie. Jest to "ramka modelu - bounding box" i na razie wystarczy nam informacja, że ramka ta wskazuje które obiekty są zaznaczone. Spróbuj użyć kółka myszki, które służy do przybliżania i oddalania widoku.

Achtung.png Jeśli próbujesz coś zrobić w oknie Render, np. przesunąć kamerę, naciskasz M by włączyć/wyłączyć markery, używasz innych skrótów klawiszowych lub wykonujesz inne czynności, ale nic się nie dzieje, to upewnij się że okno Render jest aktywne - kliknij na nie, by je aktywować.

Następnie spróbuj przesuwania kamery na boki. Czynność tę wykonuje się poprzez przytrzymanie wciśniętego kółka myszki albo klawisza spacji i poruszanie myszką w dowolnym kierunku.

Możliwe że teraz w oknie ze sceną nie widzisz już zaznaczonego obiektu. Aby "odzyskać fokus", możesz wykonać jedną z poniższych rzeczy:

  • Naciśnij Shift+F - przesuwa widok z kamery na obecnie zaznaczony obiekt (lub kilka obiektów). Nie ma to wpływu na kąt obrotu kamery, a resetuje kąt obrotu, jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony.
  • Naciśnij "T" - przesuwa kamerę na widok z góry. Jeśli na scenie jest coś zaznaczone, to kamera jest na tyle odsuwana od zaznaczenia, aby całe było widoczne w oknie. Jeśli nie ma nic zaznaczonego, to kamera po prostu zostaje skierowana w dół.
  • Naciśnij "C" - przełącza różne widoki.
  • Użyj kółka myszy, aby przybliżać i oddalać widok.

Teraz spróbujemy obrócić kamerę. Zaznacz na scenie jeden lub klika obiektów, przytrzymaj wciśnięty klawisz "Shift" i poruszaj myszką w dowolnym kierunku. Zaznaczony obiekt pozostanie w środku widoku z kamery, natomiast sama kamera będzie wokół niego orbitować. Jeśli na scenie żaden obiekt nie jest zaznaczony, to kamera będzie obracać się wokół własnych osi - czasami może to okazać się przydatne, ale na ogół kamerę obraca się tylko wokół zaznaczenia.

Bardzo ważne jest przyswojenie sobie sposobów poruszania się po oknie Render, dlatego poświęć trochę czasu na zapoznanie się z różnymi możliwościami operowania kamerą. Na początku może to nie być łatwe i wydawać się nieporęczne, a po kilku próbach stanie się to naturalną rzeczą i z pewnością stwierdzisz że jest to takie straszne.

Ukrywanie obiektów

Jeśli dostatecznie oddalisz widok tak, by widzieć cały obszar komórki AnisesCabin01 (w tym przypadku będzie to jedno pomieszczenie), spróbujesz kliknąć na żółty marker i zaznaczyć go... może się okazać, że nie da rady tego zrobić. Zamiast markera zaznaczy się duże różowe pudło otaczające całe pomieszczenie, które, jak możesz zauważyć w oknie Cell View, jest aktywatorem o nazwie "defaultSetStageTRIG". Często zdarza się, że różne obiekty przesłaniają widok, jest to dosyć powszechny problem, ale jest też dla niego łatwe rozwiązanie. Gdy pudło defaultSetStageTRIG będzie zaznaczone, naciśnij dwa razy klawisz 1. Referencja obiektu defaultSetStageTRIG zniknie. Naciśnij 1 ponownie, a pojawi się.

Gdy pierwszy raz nacisnąłeś klawisz "1", to zaznaczony obiekt (jeden lub więcej) został przełączony w specjalny tryb, w którym ignorował kliknięcia myszką, stał się wyszarzony i przezroczysty, tzn. można było klikać przez niego, aby zaznaczyć obiekty stojące za nim lub wewnątrz niego. Jeśli obiekt nie był przezroczysty, to taki się stawał po pierwszy naciśnięciu klawisza "1" (obiekt defaultSetStageTRIG sam ze swej natury już jest przezroczysty, więc nie było widać tego efektu), a jego nazwa w oknie Cell View zmieniała swój kolor z czarnego na błękitny - w ten sposób referencja obiektu jest oznaczana jako ukryta.

Gdy nacisnąłeś klawisz 1 drugi raz, referencja obiektu została całkowicie ukryta, tak iż nie było jej już widać na scenie.

Trzecie naciśnięcie tego klawisz przywróciło normalny stan referencji obiektu: w pełni widoczny, można zaznaczyć i nazwa w oknie Cell View ponownie w kolorze czarnym.

A zatem użyj ponownie klawisza "1" i ukryj pudło defaultSetStageTRIG, a następnie wybierz i poprzełączaj różne tryby widoku innych obiektów, ścian, mebli, aby mieć dobry widok i możliwość edytowania tylko wybranych obiektów.

Jeśli wyszarzony lub ukryty obiekt nie będzie zaznaczony, nie będzie również można go już zaznaczyć w oknie Render. Zaznacz go na liście referencji obiektów w oknie Cell View (będzie to jedna z nazw w błękitnym kolorze), kliknij na belkę tytułową okna Render ze sceną i naciśnij klawisz 1 raz lub dwa razy, aż ukryty obiekt znów będzie widoczny.

Protip.jpg Aby moc używać wielu różnych funkcji w oknie Render, musi ono być aktywne (pasek tytułowy okna nie może być wyblakły). Jeśli aktywne jest inne okno, np. Cell View, to używanie klawiszy do operowania w oknie Render nic nie da. Tak więc jeśli zaznaczysz przedmiot w oknie Cell View, to następnie musisz kliknąć na belkę tytułową okna Render ze sceną - kliknięcie wewnątrz okna może spowodować zmianę zaznaczenia obiektu. Wtedy użyty klawisz powinien zadziałać.

Jeśli jednak stwierdzisz, że już kompletnie nie wiadomo które obiekty są ukryte, a które wyszarzone, możesz nacisnąć "Alt+1" aby przywrócić możliwość zaznaczania wszystkich referencji obiektów znajdujących się na scenie oraz włączyć ich widoczność.

Przesuwanie obiektów

Wiesz już jak oglądać obiekty, zatem teraz można je trochę poprzestawiać.

UWAGA: Gdy będziesz zaznajamiać się z tymi wszystkimi możliwościami, najlepiej rób to na testowym pluginie, który potem będzie można usunąć, aby uniknąć błędów lub niepotrzebnego modyfikowania rzeczy, które mogłyby popsuć inne mody lub grę. Możesz przez cały ten czas pracować na pluginie "testquest.esp", który utworzyliśmy na początku tego poradnika.

Zaznacz dowolne obiekty na scenie w oknie Render. Możesz je przesuwać, najeżdżając na nie wskaźnikiem myszy i poruszając myszką z wciśniętym lewym przyciskiem.

Możesz zauważyć, że obiekt nie przesuwa się tak gładko, tylko raczej skokowo. Dzieje się tak, ponieważ włączona jest funkcja przeciągania do siatki sceny, którą można przełączać za pomocą klawisza "Q" lub ikonki Buttongridsnapping.jpg znajdującej się na głównym pasku narzędzi (en). Więcej opowiemy sobie o niej w rozdziale o budowaniu lokacji.

Zwróć również uwagę, że obiekt w ten sposób można przesuwać tylko w poziomie, po "osiach X/Y" sceny. Jeśli chcesz przesunąć zaznaczone obiekty w górę lub w dół, czyli po osi Z, to podczas przesuwania obiektów przytrzymaj wciśnięty klawisz "Z". Podobnie możesz użyć klawiszy "X" albo "Y", aby ograniczyć przesunięcie tylko do tych osi.

Obracanie obiektu jest wykonywane poprzez zaznaczenie go, przytrzymanie wciśniętego prawego przycisku myszy i poruszanie myszą. Ma na nią wpływ przeciąganie według kąta obrotu (przycisk Snap to Angle Jbrowne IconSnapAngle.jpeg lub CTRL+Q) oraz można obracać tylko według wybranej osi, używając klawisza X, Y albo Z. Obiekty obracane są według ich punku ciężkości, który widać na scenie jako mały żółty znak "+". Punkty te są dosyć ważne, jeśli planujesz dużo czasu spędzić w oknie Render ze sceną 3D, warto o nich wtedy pamiętać.

Obiekty można także skalować, zmieniać ich wielkość. Przytrzymaj wciśnięty klawisz "S" i lewy przycisk myszy, a następnie poruszaj myszą, aby zmieniać skalę obiektu. Zbyt duża zmiana wielkości obiektu może jednak nie wyglądać zbyt ładnie, dlatego lepiej z nią nie przesadzać zbytnio.

Wycofanie zmian

Jeśli zmienisz coś przez przypadek, zawsze możesz tę zmianę wycofać. Wystarczy kliknąć na przycisk "Undo" Jbrowne IconUndo.jpeg na głównym pasku narzędzi lub użyć kombinacji klawiszy "Ctrl+Z". Jeśli przed dłuższy czas przytrzymasz Ctrl+Z, to bardzo zostanie wycofane dużo zmian. Możesz teraz to przetestować, wyfocując wszystkie dotychczasowe zmiany.

Jeśli wycofasz zbyt dużo zmian, możesz użyć przycisku ponownego wykonania czynności Jbrowne IconRedo.jpeg, przynajmniej do chwili kiedy nie zrobić całkowicie nowej operacji w oknie Render - wtedy wszystkie wycofane czynności, które nie zostały przywrócone, przepadną już na zawsze.

Gizma

Gizma przesuwania, obracania i skalowania

W Creation Kit dostępne są tzw. "gizma", wizualni pomocnicy wspomagający przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów. Dzięki nim można używać praktycznie samej myszki to pracy na obiektach. Każde gizmo posiada "uchwyty", na które można kliknąć, aby je aktywować.

Przykładowo, kliknięcie na zieloną strzałkę gizma przesuwania ograniczy przesuwanie tylko do osi Y.

"E" włącza gizmo przesuwania
"W" włącza gizmo obracania
"2" włącza gizmo skalowania

Gizmami rządzą trzy podstawowe zasady:

  • W danej chwili może być aktywne tylko jedno gizmo.
  • Gdy gizmo jest aktywne, nie można na obiekcie wykonywać zwykłych modyfikacji.
  • Klawiszem "G" przełącza się przesuwanie i obracanie według osi globalnej/lokalnej. Przełączenie globalne/lokalne ma wpływ na obracanie (ale nie na przesuwanie).

Naprzód!

Gdy już oswoisz się z poruszaniem po edytorze, możesz uznać, że jesteś gotowy do tworzenia nowych modów!

Jeśli interesuje cię budowanie lokacji, wypróbuj serię poradników o tworzeniu lokacji - zabierze cię tam przycisk "następny poradnik"). Albo, jeśli wolisz tworzyć questy i postacie, możesz przejść do serii poradników o podstawach tworzenia questu.


LeftArrow.png Poprzedni poradnik Powrót do spisu poradników Następny poradnik RightArrow.png


Language: English  • Deutsch • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский