Bethesda Tutorial Layout Part 1/pl

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search

Poradnik Bethesdy - Podstawy tworzenia lokacji



RoundPolishFlag.pngStrona w języku polskim
Wymaga poprawek redakcyjnych lub przetłumaczenia linkowanych stron
Poradnik Bethesdy - Podstawy tworzenia lokacji
seria: Budowanie lokacji od podstaw, rozdział: 1
Powrót do spisu poradników
LeftArrow.png Poprzedni poradnik Następny poradnikRightArrow.png
Przykładowe pluginy:
Początkowy Wynikowy
Powiązany poradnik wideo

Przegląd[edit | edit source]

W tym rozdziale poznasz podstawy tworzenia zaczątków obszaru świata wnętrz w oparciu o zestaw "starożytnych nordyckich ruin".

Czytelnik nauczy się:

  • Czym są "zestawy" i jak ich używać
  • Jak odnajdywać elementy w oknie obiektów
  • Co to są konwencje nazewnictwa elementów tworzących zestaw
  • Jak ustawiać i dopasowywać do siebie klocki tworzące lokację wnętrza
  • Jak przetestować podziemia w grze


Zestawy projektowe[edit | edit source]

Większość lokacji w Skyrim powstała z tak zwanych "zestawów", czyli konkretnych tematycznych zbiorów różnych klocków i innych elementów do tworzenia otoczenia, które na ogół posiadają jeden wspólny temat przewodni (np. nordyckie ruiny albo obóz Cesarskich). Dzięki używaniu takich zestawów możemy dosyć szybko stworzyć dużą liczbę lokacji, a jednocześnie mamy pełną swobodę i dowolność w eksperymentowaniu z różnymi ustawieniami obiektów na scenie, bez konieczności przejmowania się, że coś może nie pasować, ani zbyt długiego wyszukiwania odpowiednich elementów, które by pasowały do danej lokacji.

Jednym z najczęściej używanych w Skyrim zestawów są "starożytne nordyckie ruiny" (Ancient Nord Ruin). Ponieważ większość graczy dobrze zna ten zestaw (i to otoczenie), to będziemy go używać w tym przewodniku w pierwszej fazie tworzenia podziemi. Przykłady innych zestawów to jaskiniowy (Cave) oraz cesarski fort (Imperial Fort).

Znalezienie elementów zestawu w oknie obiektów[edit | edit source]

Aby w ogóle mieć dostęp do wszystkich standardowych zestawów, najpierw kliknij na przycisk wczytania danych IconLoad.png znajdujący się na pasku narzędzi w górnej części edytora Creation Kit, podwójnie kliknij na pole przed "Skyrim.esm", aby je zaznaczyć, a następnie na przycisk OK. Odpowiadaj "Tak" na wszelkie błędy, jakie pojawią się podczas wczytywania, albo po prostu Anuluj je.

Każdy z zestawów jest dostępny w oknie obiektów Object Window, na osobnych gałęziach drzewa obiektów. Rozwiń kategorię ‘World Objects’ w lewej części okna. Stamtąd rozwiń "STATIC > Dungeons", a ukaże się kilka zestawów do tworzenia lokacji-podziemi. W naszym przykładzie posłużymy się zestawem nordyckim Nordic. Możesz przejrzeć z jakich obiektów się on składa. Zaczniemy od podgałęzi "SmRooms", czyli małe pomieszczenia.

Możesz użyć okna podglądu obiektu (en), aby zobaczyć wygląd obiektu, klikając na niego prawym w oknie obiektów (en) i wybierając opcję "preview". Otworzy się nowe okno z podglądem, które będzie się automatycznie aktualizować, gdy zmienisz obiekt na inny na liście w oknie obiektów. Niestety do posługiwania się kamerą w oknie podglądu jest nieco ograniczone i inne niż w oknie Render, trzeba się od niego przyzwyczaić.

Protip.jpg Zestawy projektowe to dosyć duży temat, a mnogość różnych elementów tworzących dany zestaw na początku może wydawać się przytłaczająca. Nie zrażaj się! Poznanie danego zestawu bardzo ułatwia pracę i znacznie ją przyspiesza. Daj sobie trochę czasu na poznanie choćby tego pierwszego zestawu, zanim będziesz kontynuować. Z powodu poświęcenia czasu na poznawanie zestawów progres początkowo jest wolny, ale potem zdobyta wiedza bardzo procentuje!

Konwencje nazewnictwa[edit | edit source]

Rys.1: Okno podglądu obiektu

Rozszyfrujmy nazwę pierwszego elementu zestawu nordyckich ruin: NorRmSmWallSideExSm01. Można powiedzieć, ze nazwa ta jest jednocześnie kodem – początkowo nie widać w niej żadnego sensu, ale gdy już poznasz konwencję nazewnictwa, to od razu zorientujesz się co to za obiekt.

Sprawdźmy poszczególne człony tej nazwy:

Nor to styl Nordic, nordyckie ruiny
Rm to pomieszczenie Room i oznacza podkategorię zestawu Nordic. Tu na przykład NorHall będzie podkategorią zestawu nordyckich korytarzy Nordic Hall.
Sm to oznaczenie dodatkowe dla powyższego Rm, iż jest to małe Small pomieszczenie. W tym zestawie są jeszcze Big oznaczające duże pomieszczenia.
Wall to po prostu ściany Wall. W zestawie Nordic Room mamy tu opcje: Wall (ściana), Mid (Middle, klocek środkowy, podłoga i sufit bez ścian) albo Cor (Corner, czyli obiekty narożnikowe, przejścia z rogami, zakrętami).
Side (lub Front) obiekty boczne lub frontowe, za chwilę to wyjaśnimy.
Ex wyjścia Exit, na przykład ściana z otworem na drzwi.
Sm zapisane za powyższym Ex mówi nam czy przejście Exit jest zrobione w dużym czy w małym obiekcie.
01 lub inna liczba stojąca na końcu oznacza egzemplarz, kolejną wariancję obiektu, np. obiekt 01 to ściana zbudowana tak, a obiekt 02 to tej samej wielkości i typu ściana, ale zbudowana nieco inaczej w detalach.

Możesz wyszukiwać obiekty, wpisując dowolną część ich nazwy w polu filtra w oknie obiektów. Przykładowo, jeśli chcesz zobaczyć wszystkie elementy Nordic Small Room, czyli do tworzenia małego pomieszczenia w stylu nordyckim, wpisz "NorRmSm" w filtrze. Wyszukiwanie zostanie jednak zawężone do obiektów, których kategorię zaznaczono na drzewie w oknie obiektów po lewej stronie.

InDepth.jpg Gdy przyswoisz sobie konwencje nazewniczą, możesz również używać w filtrze znaku gwiazdki "(*)" jako wieloznacznika. Przykładowo, jeśli szukasz wszystkich klocków do tworzenia wyjść i przejść w zestawie Nordic Small Room, wystarczy że wpiszesz w filtrze "NorRmSm*Ex" w oknie obiektów. Na liście obiektów pojawią się wszystkie elementy zestawu nordyckich do tworzenia mniejszych wyjść. Więcej o wieloznacznikach dowiesz się na Wikipedii


Budowanie pomieszczenia[edit | edit source]

Masz już wystarczającą wiedzę, aby zbudować lokację, po której będzie można się poruszać w grze. Zaczniemy powoli, aby dobrze poznać i zrozumieć podstawowe zasady. Potem możesz już własnym tempem zbudować własne podziemia.

Krok 1: utworzenie komórki obszarowej[edit | edit source]

Zanim coś zbudujemy, utworzymy przestrzeń, której będzie można pracować – nową lokację. Na ogół w tym celu wystarczy powielić jedną z już dostępnych komórek obszarowych. W skopiowanej komórce są ustawione pewne dane, które trzeba zmodyfikować, ale tym zajmiemy się później. Teraz odnajdź w oknie Cell View komórkę aaaMarkers, kliknij na nią prawym i wybierz Duplicate Cell. Nowa komórka powinna pojawić się na liście tuż pod tą skopiowaną. Zmień nazwę kopii, zaznaczając ją i naciskając klawisz F2. Naszą nową lokację nazwiemy LokirsTomb.

Usuniemy z naszej lokacji zbędne obiekty, skopiowane z poprzedniej komórki. W oknie Cell View zaznacz komórkę LokirsTomb na liście (upewnij się, że aaaMarkers nie jest już zaznaczona) i usuń wszystkie obiekty wymienione na liście po prawej stronie okna. Obiektem Navmesh nie musisz na razie się przejmować, później do niego powrócimy.

Kliknij prawym na komórkę LokirsTomb i wybierz "View", aby wczytać ją do okna Render ze sceną 3D.

Achtung.png Zanim przystąpisz do wprowadzenia jakichkolwiek zmian, bardzo ważne jest, aby mieć całkowitą pewność w której komórce obszarowej pracujesz. Można to sprawdzić na pasku tytułowym okna Render oraz w oknie Cell View w obszarze nad polem filtra – w obu tych miejscach będzie podana nazwa aktywnej komórki obszarowej.

Krok 2: Ustawienie pierwszego obiektu[edit | edit source]

Ustawmy na scenie pierwszy obiekt. W oknie obiektów (en) rozwiń gałąź "World Objects > STATIC> Dungeons > Nordic". Zauważysz, że jest na niej kilka zestawów podrzędnych, ale nas w tej chwili interesują małe pomieszczenia Small Room, czyli zestaw "SmRooms". Kliknij na tę kategorię, a lista po prawej zapełni się wieloma obiektami należącymi do zestawu "NorRmSm".

Mamy nasze klocki, więc można już coś z nich zbudować. Wybierz obiekt "NorRmSmWallSide01" i ustaw go w utworzonej komórce obszarowej, przeciągając go za pomocą myszki i wciśniętego lewego przycisku z listy w oknie obiektów do okna Render ze sceną. Obiekt może ale nie musi być w tym momencie widoczny w oknie Render. Kliknij na niego prawym przyciskiem myszy na liście w oknie Cell View. Wybierz "Edit". Jak pokazano na rysunku 2, w oknie właściwości referencji obiektu ustaw współrzędne XYZ na 0,0,0, a następnie kliknij na przycisk OK.

Podwójnie kliknij na ID referencji w oknie Cell View, aby kamera od razu ją pokazała. W oknie Render powinien teraz być widoczny kawałek podłogi unoszący się w przestrzeni. Podwójne kliknięcie na referencję obiektu w oknie Cell View powoduje również, że zostanie ona zaznaczona na scenie. Możesz teraz skorzystać z poznanych metod kontrolowania kamery metod kontrolowania kamery, aby lepiej przyjrzeć się obiektowi ustawionemu na scenie.

Praca na siatce[edit | edit source]

Zanim wskoczysz w wir tworzenia lokacji, bardzo ważne jest wpierw zrozumieć czym jest "siatka" oraz "przyciąganie" do siatki.

Gdy poruszamy się oknie Render, poruszamy się po scenie 3D na niewidzialnym, trójwymiarowym układzie współrzędnych. Środkiem tego układu, punkt o współrzędnych XYZ(0,0,0), jest nazywany "początkowym". To właśnie w tym punkcie ustawiliśmy obiekt NorRmSmWallSide01, ręcznie wpisując współrzędne (Zobacz rys. 2).

Oczywiście ograniczenie operacji przesuwania lub obracania do siatki nie zawsze jest przydatne. Gdy ustawiasz wroga, obracasz skrzynię lub poprawiasz ustawienie światła, precyzja nie jest potrzebna, a może nawet przeszkadzać. Siatka jest jednak konieczna podczas pracy z zestawami do tworzenia lokacji. Większość modeli klocków zestawu jest tak zbudowana, aby idealnie do siebie pasowały, a żeby je dopasować, trzeba używać siatki. Jedynie obłe i nieforemne kształty nie będą do siebie idealnie przylegać.

W Creation Kit wszystko jest mierzone w "jednostkach" (en). Nie da się ich raczej porównać do jakichkolwiek jednostek z rzeczywistego świata, choć rysunek 3 powinien dać ogólny pogląd odnośnie wielkości.

Zestaw nordyckich ruin dobrze działa na siatce 128 jednostek. Aby ustawić rozdzielczość siatki, kliknij prawym w dowolnym miejscu wewnątrz okna Render i wybierz "Render Window Properties", albo kliknij na ten przycisk ButtonRenderWindowPrefs.jpg znajdujący się na głównym pasku narzędzi (en). Otworzy się okno pokazane na rysunku 4. Wybierz zakładkę "Movement", jeśli nie jest wybrana. Jest tutaj kilka opcji, ale na razie będzie nas interesować ustawienie "Snap To Grid" na wartość 128 oraz "Snap To Angle" na kąt 45. Kliknij na przycisk Apply, aby zachować zmiany i zamknij okno.

Powróciwszy do okna Render, upewnij się że przyciąganie-według-siatki jest włączone – można to kontrolować za pomocą klawisza "Q" lub tego przycisku: Buttongridsnapping.jpg. Włączone ma również być przyciąganie-wegług-kąta – klawisz "Ctrl+Q" lub ButtonAnglesnapping.jpg.

Krok 3: Dopasowanie klocków[edit | edit source]

Wybierz klocek NorRmSmWallSide01, który wcześniej ustawiliśmy na scenie. Naciśnij "Ctrl+D", aby stworzyć jego duplikat. Nowy NorRmSmWallSide01 zostanie ustawiony dokładnie w tym samym miejscu co kopiowany klocek i zaznaczony na scenie.

Achtung.png Pamiętaj, że aby wykonywać operacje takie jak duplikowanie referencji obiektów, okno Render ze sceną musi aby aktywne (trzeba w nim kliknąć, by aktywować). Ponadto, jeśli danego obiektu nie da się zaznaczyć na scenie, to albo jest ukryty, albo włączony jest specjalny tryb taki jak portale – by go przełączyć, naciśnij CTRL+P lub kliknij na przysik IconPortalMode.png Enter Portal Mode na głównym pasku narzędzi (en).

Przeciągnij zaznaczony klocek będący ścianą i przesuń go gdzieś na bok. Dzięki włączonej opcji przeciągania według siatki, możesz w łatwy sposób idealnie dopasować jego położenie do pierwszego klocka.

Dwie ściany trudno nazwać już pomieszczeniem, potrzeba nam narożników. W oknie obiektów (en) poszukaj "NorRmSmCorIn01", a następnie przeciągnij ten obiekt do okna Render ze sceną. Użyj funkcji obracania obiektu (en) i ustaw go tak, by pasował do jednej ze ścian. Zobacz rys. 5. Obracanie jest ograniczone do 45 stopni, więc nie powinno być żadnych trudności z dopasowaniem narożnika do ściany.

NewFeature.jpg Podczas przeciągania obiektów do okna Render, będą one ustawione w miejscu, które wskażesz kursorem po zwolnieniu lewego przycisku myszy, tzn. musisz wtedy wskazywać na kawałek klocka już ustawionego na scenie. Dzięki temu dodawany obiekt zostanie od razu ustawiony na tej wysokości, na której znajduje się wskazywany klocek. Jeśli natomiast zwolnisz lewy przycisk nad pustym miejscem, to dodawany obiekt zostanie ustawiony w miejscu gdzie znajduje się kamera.

Niektóre zestawy mają specyficzne "kolejki" obiektów, to znaczy trzeba je odpowiednio ustawić w pewien specyficzny sposób, aby do siebie pasowały. Przykładowo, w tym zestawie ściany są rodzaju "side" albo "front". Dwie dotychczas ustawione ściany są typu side, jak wskazują ich nazwy. Oznacza to, że jeśli chcesz ustawić w prostopadłej do nich linii inną pasującą ścianę, to musi ona być typu front. Powodem tego jest sufit – jeśli ustawisz prostopadle do siebie dwie ściany typu side, to elementy ich sufitu nie będą do siebie pasować, ale jeśli ustawisz side prostopadle do front, to dopasują się idealnie.

W oknie obiektów (en) odszukaj "NorRmSmWallFront01" i przeciągnij do okna Render. Jeśli jest to konieczne, obróć dodany klocek, by pasował do narożnika. Aby zakończyć budowę prostopadle biegnącej ściany, dodaj kolejne dwa klocki "NorRmSmWallFront01". Możesz dokończyć budowę tej lokacji, używając kilku narożników oraz klocków "NorRmSmWallFront01" i "NorRmSmWallSide01" po każdej stronie.

Pomieszczenie jest niemal gotowe. Jedyne co może temu przeczyć, to puste dziury pośrodku. Zobacz rys. 6. Użyj klocka NorRmSmMid01, który powinien idealnie zapełnić dziurę. W razie konieczności możesz go duplikować i przesuwać kopię, by zapełnić wszystkie braki. Musisz jednak zwrócić uwagę na obrót tego środkowego klocka, aby jego sufit pasował do sufitu pozostałych referencji obiektów tworzących lokację.

Aby sprawdzić, czy sufity są dobrze dopasowane, przesuń i obróć kamerę (en) i zobacz, czy tekstury sufitów pasują do siebie. Są na nich linearne znaki, dzięki którym można to dobrze ocenić. Jeśli potrzeba, to obróć środkowe klocki, by pasowały do ścian. Zobacz na rys . 7 jak wygląda poprawne ustawienie klocków.

Achtung.png Obracanie kamery do góry może być nieco dezorientujące, zwłaszcza jeśli nigdy wcześniej nie pracowałeś w 3D. Bądź cierpliwy i używaj kombinacji Shift+F, aby zresetować kamerę i ponownie zacząć ją przestawiać, nawet jeśli po chwili znowu trafisz nią na pustkę.

Krok 4: Połączenie pomieszczeń i wykończenie układu klocków[edit | edit source]

Mamy nowe pomieszczenie: ściany, sufit i podłogę, jednak nie ma jak z niego wyjść. Trzeba dodać drzwi. Usuń jeden z klocków NorRmSmWallFront01, zaznaczając go w oknie Render i naciskając klawisz "Delete". W oknie obiektów (en) odszukaj NorRmSmWallFrontExSm01 i przeciągnij do okna Render. Pamiętaj o zależności front/side odnośnie prostopadle biegnących ścian. Ponieważ usunęliśmy ścianę "front", to używamy klocka z otworem wyjściowym również typu "front".

Protip.jpg Nie jesteś pewien który obiekt jest znaczony na scenie? W lewym dolnym rogu okna edytora, na pasku statusu jest podana jego nazwa. Jeśli zaznaczone jest więcej referencji obiektów, to pokazana zostanie nazwa zaznaczonej jako ostatniej, a za nią dopisek "+X more", gdzie X oznacza ile jeszcze referencji jest zaznaczonych. Zaznaczone referencje można również śledzić w oknie Cell View – będą podświetlone.

Spróbuj zbudować korytarz prowadzący od wyjścia z pomieszczenia. W oknie obiektów odszukaj NorHallSm1WayEndExSm01. Klocek ten znajduje się w zestawie WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls. Zwróć uwagę na ExSm w nazwie, który oznacza "Exit Small", czyli małe wyjście. Dzięki temu mamy pewność, że klocek z tego zestawu dopasuje się do klocka typu ExSm z zestawu nordyckich ruin. Nie zapomnij również o przeciąganiu według siatki, aby dopasować klocki do siebie.


Posiadasz już wystarczającą wiedzę, aby dokończyć budowanie całej lokacji. Posłuż się poniższymi rysunkami, na których pokazano rozkład klocków. Jeśli utkniesz w martwym punkcie, możesz pobrać przykładowy plugin i zobaczyć jak ta lokacja została zbudowana.

Achtung.png Jeśli będziesz wczytywać w edytorze przykładowy plugin, pamiętaj aby nie wczytywać jednocześnie danych ze swojego pluginu i uniknąć konfliktów powodowanych przez dwie komórki obszarowe posiadające tę samą nazwę.

Krok 5: Testowanie w grze[edit | edit source]

Na tym etapie, gdy podstawowy rozkład lokacji jest zakończony, warto sprawdzić jak to wygląda w grze. Sposób, w jaki można to zrobić, już omawialiśmy poprzednio -, by sobie to przypomnieć. Gdy będziesz rozglądać się po lokacji, zwróć uwagę na dziury lub niepasujące ułożenie tekstur na modelach, błędy, które można było przeoczyć w edytorze.

Jeśli zechcesz skorzystać z przykładowego pluginu albo jeśli swoją lokację nazwałeś LokirsTomb, tak jak ja, możesz się do niej teleportować, używając konsoli i komendy COC LokirsTomb.

LokirstombSS.jpg


Protip.jpg Do takiego testowania pomocny jest obiekt o nazwie COCMarkerHeading (en). Jest to specjalny marker przeznaczony właśnie do testowania lokacji. Gdy w grze użyjesz komendy konsoli (en) COC, to pojawisz się w miejscu, gdzie ustawiony jest ten marker. W jednej komórce obszarowej można użyć tylko jednego takiego markera. Jeśli w komórce jest już jeden marker, to zanim przystąpisz do testowania lokacji w grze, po prostu przestaw go. Tak jak dla wszystkich markerów, jeśli ich widoczność w oknie Render jest wyłączona, możesz ją przywrócić klawiszem "M". Jeśli nie możesz znaleźć tego markera w oknie obiektów, to wpisz "COC" w filtrze i kliknij na kategorię *ALL.


LeftArrow.png Poprzedni poradnik Powrót do spisu poradników Następny poradnik RightArrow.png


Language: English  • français • 日本語 • polski • русский