Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru"
imported>Vitamant |
imported>Vitamant |
||
Line 46: | Line 46: | ||
Что нас интересует на данный момент: | Что нас интересует на данный момент: | ||
* '''ID:''' Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. | * '''ID:''' Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек). | ||
* '''Quest Name:''' Название квеста | * '''Quest Name:''' Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек). | ||
* '''Priority:''' | * '''Priority:''' Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим. | ||
* '''Type:''' | * '''Type:''' Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный). | ||
[[File:StartedQuest.png]] | [[File:StartedQuest.png]] | ||
Нажмите "ОК" в правом нижем углу, чтобы сохранить | Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения. | ||
{{Template:InDepth| | {{Template:InDepth|У каждого игрового объекта, будь то прототип меча, задание, дом или существо, есть уникальный идентификатор (ID). Чаще всего, чтобы избежать путаницы и конфликтов с чужими модификациями, используют систему префиксов - коротких наборов букв, следующих непосредственно перед идентификатором. Это также помогает объединять объекты в группы для быстрого поиска при помощи фильтра, строка которого находится над древом категорий в окне объектов. В данном руководстве мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."}} | ||
=Создание стадий квеста= | =Создание стадий квеста= |
Revision as of 07:17, 8 April 2012
Планирование квеста
На русском языке Требуется помощь редактора |
Статья распространяется под лицензией Creative Commons. Авторы: HappyConsole, Tiara, Aswo и см. историю. |
Планирование квеста | |
---|---|
Серия: Основы квестописания, глава 1 | |
К другим учебникам | |
Предыдущая статья | Следующая статья |
Обзор
В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.
Вы узнаете:
- Как разработать начальную структуру квеста до начала реализации
- Как сделать совершенно новый квест
- Что такое "стадии квеста" и как их создавать
От идеи до реализации
Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.
Начнем с идеи:
Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.
Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:
- Начальная стадия: Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
- Стадия 1: Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
- Стадия 2: Игрок убил вора.
- Стадия 3: Игрок получил амулет.
- Стадия 4: Игрок вернул амулет и получил награду.
Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.
Разработка основы квеста
В левой части окна объектов находится дерево категорий. Раскройте узлы Character, Quest. В списке справа появятся все существующие задания. Щелкните ПКМ по нему и из контекстного меню выберите "New".
Появится новое окно Quest с активной вкладкой Quest Data (en). Тут много различных элементов управления, но всё, на самом деле, просто, в чем мы скоро убедимся.
Что нас интересует на данный момент:
- ID: Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек).
- Quest Name: Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
- Priority: Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим.
- Type: Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный).
Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения.
Создание стадий квеста
Откройте ваш квест заново, дважды щелкнув на него в списке объектов. Нажмите на кнопку "Quest Stages", чтобы перейти (что неудивительно) в меню Quest Stages tab (en).
Здесь находятся этапы (стадии) квеста для его разбивки на части. Они будут перечислены в таблице слева (в столбце "Index"). Щелкните правой кнопкой мыши в таблице и выберите "New".
Это создает основу для последующий изменений. Назовите столбец "0". Мы будем считать это нашей пре-стадией квеста, т.е до того, как игрок взаимодействовал с актерами (NPC) или амулетом.
Вновь щелкаем правой кнопкаой по таблице и выбираем "New", создавая очередную стадию. Пометим ее, как "10" - это оптимальный шаг при создании квестов, прибавляя к значению предыдущей стадии 10, вы не запутаетесь в цифрах, а, если понадобится добавить еще одну стадию между двумя другими, вам не придется перенумеровывать все остальные.
Аналогичным образом создаем стадии под номерами 20, 30 и 40.
Этапы в таблице теперь должны выглядеть примерно так.
Голая основа нашего квеста готова, но впереди есть еще довольно много работы...
Предыдущая статья | К другим учебникам | Следующая статья |
Language: | English • français • polski • русский |
---|