Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Vitamant
 
(10 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Планирование квеста}}
{{PageTitle|Планирование квеста}}


 
{{RussianPage|e}}
{{RussianPage|t}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Aswo Aswo]}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Aswo Aswo]}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
|titlename=Первые шаги
|titlename=Планирование квеста
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Next=Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor/ru
|Next=Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor/ru
Line 13: Line 12:
}}
}}


=Обзор=
=Краткий обзор=
В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.
В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.
<br/><br/>Вы узнаете:
<br/><br/>Вы узнаете:
* Как разработать начальную структуру квеста до начала реализации
* Как разработать начальную структуру квеста до непосредственной реализации.
* Как сделать совершенно новый квест
* Как сделать совершенно новый квест.
* Что такое "стадии квеста" и как их создавать
* Что такое "стадии квеста" и как их создавать.


=От идеи до реализации=
=От идеи до реализации=
Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.
Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на это, вы получите представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.


Начнем с идеи:  
Начнем с идеи:  
Line 33: Line 32:
* '''Стадия 4:''' Игрок вернул амулет и получил награду.
* '''Стадия 4:''' Игрок вернул амулет и получил награду.


Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.  
Используя стадии, мы можем заниматься ими по отдельности. Кроме того, с их помощью мы будем определять какой текст диалога следует выводить, а также цель, которую игрок будет пытаться выполнить.  


{{Template:InDepth|Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.}}
{{InDepth|Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.}}


=Разработка основы квеста=
=Разработка основы квеста=
В окне [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface/ru#Окно_объектов|объектов (Object Window)}}, расскройте пункт Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке и вам откроется контекстное меню. Теперь выберете "New".
В левой части {{ulink|Object Window|окна объектов}} находится дерево категорий. Раскройте узлы Character, Quest. В списке справа появятся все существующие задания. Щелкните ПКМ по нему и из контекстного меню выберите "New".


[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]
[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]




Данное нажатие вызовет окна Quest и {{ulink|Quest_Data_Tab|Quest Data tab}}. Все выглядит довольно сложным, но скоро мы пройдем через это.
Появится новое окно Quest с активной вкладкой {{ulink|Quest_Data_Tab|Quest Data}}. Тут много различных элементов управления, но всё, на самом деле, просто, в чем мы скоро убедимся.


На данный момент важными областями, которые нам понадобятся, являются:
Что нас интересует на данный момент:
* '''ID:''' Это то, что дает возможность идентифицировать квесты. Заполните строку: "GSQ01" (без кавычек).
* '''ID:''' Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек).
* '''Quest Name:''' Название квеста которое будет видеть игрок. Введите: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
* '''Quest Name:''' Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
* '''Priority:''' Влияет на порядок диалогов, когда актер (NPC) используется в нескольких квестах. "60" является типичным значением для одноразового квеста, так что введите это число.
* '''Priority:''' Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим.
* '''Type:''' Выберите "Side Quest" (второстепенное задание). Это влияет на отображение информации о квесте в журнале игрока.
* '''Type:''' Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный).


[[File:StartedQuest.png]]
[[File:StartedQuest.png]]


Нажмите "ОК" в правом нижем углу, чтобы сохранить ваш квест.
Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения.


{{Template:InDepth|Каждый объект в игре имеет свой ID, так что данное значение должно быть уникальным. Распространенным методом является использование одинакового префикса для обозначения группы объектов. Таким образом легче увидеть все соответствующие объекты с помощью фильтра окна. В этом уроке мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."}}
{{InDepth|У каждого игрового объекта, будь то прототип меча, задание, дом или существо, есть уникальный идентификатор (ID). Чаще всего, чтобы избежать путаницы и конфликтов с чужими модификациями, используют систему префиксов - коротких наборов букв, следующих непосредственно перед идентификатором. Это также помогает объединять объекты в группы для быстрого поиска при помощи фильтра, строка которого находится над древом категорий в окне объектов. В данном руководстве мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."}}


=Making the Quest Stages=
=Создание стадий квеста=
Open your quest back up by double-clicking it in the object list. Click on "Quest Stages" to go (unsurprisingly) to the [[Quest Stages Tab|Quest Stages tab]].  
Ваш квест появился в общем списке. Найдите его (например, введя "GSQ" в строку фильтра) и дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы вновь открыть окно Quest. Перейдите на вкладку {{ulink|Quest Stages Tab|"Quest Stages"}}.
{{Template:InDepth|We closed and reopened the quest after entering its basic data because until it's been created, there are certain options that aren't available. Once it has an entry in the object list, it's ready to go.}}
{{InDepth|Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.}}


Here is where we'll layout the quest as we had broken it down. The table on the left (with the column labeled "Index") is where the stages will be listed. Right-click in it and select "New."
Здесь находятся стадии квеста, разбивающие его на несколько частей. После добавления, они будут появляться в таблице слева. Щелкните по ней ПКМ и выберите "New".


It creates the stage for you right away, with the stage number selected for editing. Leave this as 0 for now, and we'll consider this our "pre-quest" stage before the player has really interacted with this content.  
Появится новая стадия. Пока еще пустая, в последствии мы будем ее изменять. Пока же вам предлагают указать ее индекс. Введите "0" и нажмите "Enter" для завершения ввода. Эта стадия до начала квеста, то есть до того, как игрок взаимодействовал с персонажами или амулетом.  


Right-click in the table and select "New" again to create another stage. Label this one "10" -- we typically number quest stages in increments of 10 because that gives us flexibility to go back and add additional intermediate stages if we need to later, without having to renumber everything. (If you ever programmed in BASIC, you should feel at home with this convention.)
Создаем еще одну стадию. Также щелкаем ПКМ по таблице и выбираем "New". Задаем индекс - "10". Почему 10? Потому что при создании квестов настоятельно рекомендуется оставлять промежутки между стадиями, чтобы, в случае необходимости, оставалась возможность добавить еще одну стадию между ними, без необходимости изменять индексы всех остальных. Принято использовать шаг "10".


Continue on creating stages numbered 20, 30, and 40.  
Аналогичным образом создаем стадии с индексами 20, 30 и 40.  


Your Quest Stages tab should now look something like this.
Ваша таблица теперь должны выглядеть примерно так:


[[File:QuestStagesTabSection.png]]
[[File:QuestStagesTabSection.png]]


The bare skeleton of your quest has been created, but there's still a lot of work to be done...
Голая основа нашего квеста готова, но впереди еще много работы...





Latest revision as of 11:42, 13 April 2012

Планирование квеста



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: HappyConsole, Tiara, Aswo и см. историю.


Планирование квеста
Серия: Основы квестописания, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Краткий обзор[edit | edit source]

В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.

Вы узнаете:

  • Как разработать начальную структуру квеста до непосредственной реализации.
  • Как сделать совершенно новый квест.
  • Что такое "стадии квеста" и как их создавать.

От идеи до реализации[edit | edit source]

Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на это, вы получите представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.

Начнем с идеи:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.

Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:

  • Начальная стадия: Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
  • Стадия 1: Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
  • Стадия 2: Игрок убил вора.
  • Стадия 3: Игрок получил амулет.
  • Стадия 4: Игрок вернул амулет и получил награду.

Используя стадии, мы можем заниматься ими по отдельности. Кроме того, с их помощью мы будем определять какой текст диалога следует выводить, а также цель, которую игрок будет пытаться выполнить.

InDepth.jpg Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.

Разработка основы квеста[edit | edit source]

В левой части окна объектов находится дерево категорий. Раскройте узлы Character, Quest. В списке справа появятся все существующие задания. Щелкните ПКМ по нему и из контекстного меню выберите "New".

ObjectWindowQuestSection.png


Появится новое окно Quest с активной вкладкой Quest Data (en). Тут много различных элементов управления, но всё, на самом деле, просто, в чем мы скоро убедимся.

Что нас интересует на данный момент:

  • ID: Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек).
  • Quest Name: Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
  • Priority: Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим.
  • Type: Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный).

StartedQuest.png

Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения.

InDepth.jpg У каждого игрового объекта, будь то прототип меча, задание, дом или существо, есть уникальный идентификатор (ID). Чаще всего, чтобы избежать путаницы и конфликтов с чужими модификациями, используют систему префиксов - коротких наборов букв, следующих непосредственно перед идентификатором. Это также помогает объединять объекты в группы для быстрого поиска при помощи фильтра, строка которого находится над древом категорий в окне объектов. В данном руководстве мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."

Создание стадий квеста[edit | edit source]

Ваш квест появился в общем списке. Найдите его (например, введя "GSQ" в строку фильтра) и дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы вновь открыть окно Quest. Перейдите на вкладку "Quest Stages" (en).

InDepth.jpg Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.

Здесь находятся стадии квеста, разбивающие его на несколько частей. После добавления, они будут появляться в таблице слева. Щелкните по ней ПКМ и выберите "New".

Появится новая стадия. Пока еще пустая, в последствии мы будем ее изменять. Пока же вам предлагают указать ее индекс. Введите "0" и нажмите "Enter" для завершения ввода. Эта стадия до начала квеста, то есть до того, как игрок взаимодействовал с персонажами или амулетом.

Создаем еще одну стадию. Также щелкаем ПКМ по таблице и выбираем "New". Задаем индекс - "10". Почему 10? Потому что при создании квестов настоятельно рекомендуется оставлять промежутки между стадиями, чтобы, в случае необходимости, оставалась возможность добавить еще одну стадию между ними, без необходимости изменять индексы всех остальных. Принято использовать шаг "10".

Аналогичным образом создаем стадии с индексами 20, 30 и 40.

Ваша таблица теперь должны выглядеть примерно так:

QuestStagesTabSection.png

Голая основа нашего квеста готова, но впереди еще много работы...


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • polski • русский