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모더가 처음 시작했을 때에는, 어떤 데이터도 불러와져 있지 않습니다. 아마 당신은 Skyrim.esm과 Update.esm을 플러그인의 마스터 파일로 삼고 싶어 할 것입니다. 그러므로 그 둘을 제일 먼저 불러오십시오.(당신이 만드는 플러그인은 마스터 파일을 '''결코''' 덮어쓰지 않습니다.) 먼저 [[Main Toolbar]]의 '''File>Data'''로 가십시오. | 모더가 처음 시작했을 때에는, 어떤 데이터도 불러와져 있지 않습니다. 아마 당신은 Skyrim.esm과 Update.esm을 플러그인의 마스터 파일로 삼고 싶어 할 것입니다. 그러므로 그 둘을 제일 먼저 불러오십시오.(당신이 만드는 플러그인은 마스터 파일을 '''결코''' 덮어쓰지 않습니다.) 먼저 [[Main Toolbar]]의 '''File>Data'''로 가십시오. Fig.1 과 비슷한 대화창이 나타날 것입니다. Skyrim.esm 마스터 파일을 더블 클릭해 불러오십시오, 그리고나서 Update.esm 마스터 파일을 더블 클릭하십시오. 왼쪽 박스에 ''X''표시가 뜰 것입니다. 그런 후에 '''OK'''버튼을 누르십시오. Skyrim.esm이 불러와지는데에는 약간의 시간이 소모 됨니다. 하드웨어 사양에 따라 다르지만 보통 1~2분 정도 걸림니다. 인내심을 가지십시오. | ||
Skyrim.esm이 불러와지는 과정에서 몇가지 경고가 보일 수 있습니다. 이런 경고들은 정상이며 무시 가능합니다. '''Yes to All'''(한글 윈도우에서는 Yes to All 이 '''취소'''로 표시 됨니다.)를 누르거나 벗어나십시오. | |||
불러오기가 끝난 이후 가장 먼저 해야 할 일은 당신의 작업이 저장 될 모드 파일인 "plugin"을 만드는 것입니다. 메인 툴바에서 '''"File>Save"'''를 찾으십시오. 활성 플러그인이 지정되어 있지 않다면 Creation Kit가 새로운 플러그인을 만들어 줄 것입니다. 이 튜토리얼에서는 세이브 파일을 ''testquest.esp''라 명명 하기로 합시다. | |||
{{WarningBox| | {{WarningBox|만일 당신이 저장 할 때 새 플러그인 파일이 생성 되지 않는다면, 이미 활성 플러그인이 설정되어 있는 것이니다. 이 경우 열어둔채로 둔다면 그 모드에 덮어쓰여짐니다. '''File>Data'''를 다시 클릭해 Skyrim.esm이 불러와질 때 활성 파일이 없도록 하십시오. Creation Kit는 "save as"("다른 이름으로 저장")기능이 없습니다. 모든 저장은 활성 플러그인을 덮어씀니다.}} | ||
{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Steam is installed on your hard drive.<br> | {{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Steam is installed on your hard drive.<br> |
Revision as of 07:23, 12 February 2017
Getting Started/ko | |
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Basics Series, Chapter 1 | |
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개요
튜토리얼의 첫번째 단계에서는 Creation Kit의 설치와 실행의 기본을 알아 보도록 합시다.
이 단계가 끝나면 다음 3가지를 할 수 있습니다.
- Creation Kit 설치 방법
- 플러그인 생성과 저장(main mod data file)
- 플러그인을 게임에 적용시키기
Creation Kit 설치하기
거창한 모드 계발 계획이나 간단한 변경 아니면 그냥 바보짓을 하고 싶어하건 먼저 Creation kit 설치가 필요합니다.
스카이림 SE가 새롭게 릴리즈 된 이후 Creation kit 또한 두가지 버전이 존재합니다.
기존 스카이림을 위한 Creation Kit는 Steam에서 받을 수 있습니다. 물론 스팀 계정과 함께 스카이림이 계정 내 라이브러리에 존재해야 합니다.
- 스팀을 실행하고 계정에 로그인 하세요.
- 스팀 클라이언트가 최신 버전인지 확인하세요.
- 게임 라이브러리를 여세요.
- 필터를 열고 "도구"를 선택하세요.
- 목록 중 "Skyrim Creation Kit"를 찾으세요.
- 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 "Install Game..."을 누르세요.
하지만 스카이림 SE를 위한 모드를 만들 계획이라면 새로운 Creation Kit가 필요합니다.
- 베데스다 공식 사이트에 가세요.
- 계정을 생성합니다. (인게임에서 모드를 설치한 적이 있다면 이미 하나 가지고 있는 것입니다.)
- 사이트 오른쪽 위에 베데스다 런처 다운로드 버튼이 있습니다. 클릭 후 다운로드를 하세요.
- 런처를 컴퓨터에 설치 합니다.
- 설치 후 런처에서 베데스다 계정으로 로그인 합니다.
- 런처 화면 왼쪽 수직선에 있는 로고 중 Creation Kit를 찾습니다.
- 클릭하여 Creation Kit를 설치 합니다. 일반적으로 스카이림 Se 폴더와 같은 위치에 설치 됨니다.
설치가 끝난 뒤 Creation Kit를 실행하고 이곳으로 돌아오십시오. 처음 실행되었을 때 Creation Kit는 빈 슬레이트 상태입니다. 이제부터 어떻게 데이터를 불러 오는지 알아 봅시다.
Creation 엔진의 데이터 형에대한 이해
Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. Master Files은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.
Plugins 이나 .esp파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 active file로 취급 되어짐니다. 이 말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.
기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.
첫번째 플러그인 만들기
모더가 처음 시작했을 때에는, 어떤 데이터도 불러와져 있지 않습니다. 아마 당신은 Skyrim.esm과 Update.esm을 플러그인의 마스터 파일로 삼고 싶어 할 것입니다. 그러므로 그 둘을 제일 먼저 불러오십시오.(당신이 만드는 플러그인은 마스터 파일을 결코 덮어쓰지 않습니다.) 먼저 Main Toolbar의 File>Data로 가십시오. Fig.1 과 비슷한 대화창이 나타날 것입니다. Skyrim.esm 마스터 파일을 더블 클릭해 불러오십시오, 그리고나서 Update.esm 마스터 파일을 더블 클릭하십시오. 왼쪽 박스에 X표시가 뜰 것입니다. 그런 후에 OK버튼을 누르십시오. Skyrim.esm이 불러와지는데에는 약간의 시간이 소모 됨니다. 하드웨어 사양에 따라 다르지만 보통 1~2분 정도 걸림니다. 인내심을 가지십시오.
Skyrim.esm이 불러와지는 과정에서 몇가지 경고가 보일 수 있습니다. 이런 경고들은 정상이며 무시 가능합니다. Yes to All(한글 윈도우에서는 Yes to All 이 취소로 표시 됨니다.)를 누르거나 벗어나십시오.
불러오기가 끝난 이후 가장 먼저 해야 할 일은 당신의 작업이 저장 될 모드 파일인 "plugin"을 만드는 것입니다. 메인 툴바에서 "File>Save"를 찾으십시오. 활성 플러그인이 지정되어 있지 않다면 Creation Kit가 새로운 플러그인을 만들어 줄 것입니다. 이 튜토리얼에서는 세이브 파일을 testquest.esp라 명명 하기로 합시다.
Loading Your Plugin in the Game
Even though your plugin is currently empty, let's go over how to load it up in-game.
First, you'll need to tell Skyrim to load your plugin when the game starts. There are two ways to do this:
- From the main game launcher, select "Data" and double-click your plugin.
- Advanced users may prefer to open the SkyrimCustom.ini file and manually specify the plugin(s) to load.
For now, just use the launcher to select the plugin you just created.
Run the game as usual. Once skyrim has started up, use "~" to open the console. (You can close it again with the ~ key, too) This allows us access to many special debugging commands which are important for testing our plugins. The console is available from the main menu and at any point while running the game except during loading screens.
We don't have anything in our plugin yet, but we can still use a few Console Commands. Try entering the following lines, hitting Enter after each line:
TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn
We've just enabled invincibility (TGM
: ToggleGodMode), turned on a wireframe view (TWF
: ToggleWireframe), and teleported into the Inn at Riverwood (COC
: CenterOnCell). There are a lot of other console commands, and these are just a few examples to give you an idea how it works; there are many more console commands available.
What Now?
Once you have the Creation Kit installed and running, you're ready to start modding. If you have experience with previous modding tools for Bethesda Game Studios games such as Morrowind, Oblivion or Fallout 3, you may want to spend some time simply exploring the tool to see what's new and what's familiar. You may also like to look over our What's New? page for an overview.
If you aren't an experienced modder, we recommend browsing the Tutorials Hub, which includes tutorial series designed to take a complete novice through the process of creating a new dungeon and simple quest. Those with modding experience or specific interests may wish to skim these tutorials for specific subject matter they're interested in as well. Example plugins are provided at every stage, so you can simply jump in where your interest lies if you don't wish to do the entire tutorial series.
If you've got a question that isn't answered on the wiki, or if you're just looking for someplace to discuss mod ideas with the community, be sure to check out the official forums, or any of the other great Elder Scrolls and Fallout modding communities out there!
Bethesda Game Studios has long enjoyed a thriving and vibrant mod community, which we owe to the creativity and ingenuity of people just like you. It is our sincere hope that you find everything you need here and within the Creation Engine modding community to realize your creative visions. We can't wait to see what you come up with. Good luck!
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