Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru

From the CreationKit Wiki
Revision as of 04:33, 7 April 2012 by imported>Vitamant (→‎Making the Quest Stages)
Jump to navigation Jump to search

Планирование квеста




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: HappyConsole, Tiara, Aswo и см. историю.


Первые шаги
Серия: Основы квестописания, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Обзор

В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.

Вы узнаете:

  • Как разработать начальную структуру квеста до начала реализации
  • Как сделать совершенно новый квест
  • Что такое "стадии квеста" и как их создавать

От идеи до реализации

Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.

Начнем с идеи:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.

Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:

  • Начальная стадия: Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
  • Стадия 1: Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
  • Стадия 2: Игрок убил вора.
  • Стадия 3: Игрок получил амулет.
  • Стадия 4: Игрок вернул амулет и получил награду.

Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.

InDepth.jpg Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.

Разработка основы квеста

В Окне объектов раскройте пункт Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке и вам откроется контекстное меню. Теперь выберете "New".

ObjectWindowQuestSection.png


Данное нажатие вызовет окна Quest и Quest Data tab (en). Все выглядит довольно сложным, но скоро мы пройдем через это.

На данный момент важными областями, которые нам понадобятся, являются:

  • ID: Это то, что дает возможность идентифицировать квесты. Заполните строку: "GSQ01" (без кавычек).
  • Quest Name: Название квеста которое будет видеть игрок. Введите: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
  • Priority: Влияет на порядок диалогов, когда актер (NPC) используется в нескольких квестах. "60" является типичным значением для одноразового квеста, так что введите это число.
  • Type: Выберите "Side Quest" (второстепенное задание). Это влияет на отображение информации о квесте в журнале игрока.

StartedQuest.png

Нажмите "ОК" в правом нижем углу, чтобы сохранить ваш квест.

InDepth.jpg Каждый объект в игре имеет свой ID, так что данное значение должно быть уникальным. Распространенным методом является использование одинакового префикса для обозначения группы объектов. Таким образом легче увидеть все соответствующие объекты с помощью фильтра окна. В этом уроке мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."

Создание стадий квеста

Откройте ваш квест заново, дважды щелкнув на него в списке объектов. Нажмите на кнопку "Quest Stages", чтобы перейти (что неудивительно) в меню Quest Stages tab (en).

InDepth.jpg Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.

Здесь находятся этапы (стадии) квеста для его разбивки на части. Они будут перечислены в таблице слева (в столбце "Index"). Щелкните правой кнопкой мыши в таблице и выберите "New".

Это создает основу для последующий изменений. Назовите столбец "0". Мы будем считать это нашей пре-стадией квеста, т.е до того, как игрок взаимодействовал с актерами (NPC) или амулетом.

Вновь щелкаем правой кнопкаой по таблице и выбираем "New", создавая очередную стадию. Пометим ее, как "10" - это оптимальный шаг при создании квестов, прибавляя к значению предыдущей стадии 10, вы не запутаетесь в цифрах, а, если понадобится добавить еще одну стадию между двумя другими, вам не придется перенумеровывать все остальные.

Аналогичным образом создаем стадии под номерами 20, 30 и 40.

Этапы в таблице теперь должны выглядеть примерно так.

QuestStagesTabSection.png

Голая основа нашего квеста готова, но впереди есть еще довольно много работы...


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • polski • русский