Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
(Created page with "{{PageTitle|Планирование квеста}} {{RussianPage|t}} {{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsol...")
 
imported>Vitamant
 
(15 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Планирование квеста}}
{{PageTitle|Планирование квеста}}


 
{{RussianPage|e}}
{{RussianPage|t}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Aswo Aswo]}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Aswo Aswo], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
|titlename=Первые шаги
|titlename=Планирование квеста
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Prev=:Category:Tutorials/ru
|Next=Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor/ru
|Next=Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor/ru
Line 13: Line 12:
}}
}}


=Overview=
=Краткий обзор=
This chapter will walk you through the preliminary steps of making a quest for Skyrim, setting up the overall structure of the quest's broad strokes in the editor.  
В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.
<br><br>The reader will learn:
<br/><br/>Вы узнаете:
*How to structure a quest before beginning implementation
* Как разработать начальную структуру квеста до непосредственной реализации.
*How to make a completely new quest
* Как сделать совершенно новый квест.
*What "quest stages" are and how to create them
* Что такое "стадии квеста" и как их создавать.


=Breaking down the Idea=
=От идеи до реализации=
Let's begin with a high-level idea for a quest. This will be a simple quest with a very straightforward player experience, so you can get a sense of how quests get built in the Creation Kit. Once you have that down, it's just a matter of details.  
Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на это, вы получите представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.


So starting with:  
Начнем с идеи:  
<blockquote>''The player meets Bendu Olo, a Dark Elf who recently had his amulet stolen by a thief who is hiding out in a nearby cave. He offers to pay the player twice what the amulet is worth if it is returned to him.''</blockquote>
<blockquote>''Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.''</blockquote>


So we can break this down into a set of sequential story phases:  
Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:
* '''Pre-Quest:''' The player has never met Bendu Olo. The amulet is in the cave, along with the thief.  
* '''Начальная стадия:''' Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
* '''Stage 1:''' The player has met Bendu Olo and been given the task of getting the amulet.  
* '''Стадия 1:''' Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
* '''Stage 2:''' The player has killed the thief.  
* '''Стадия 2:''' Игрок убил вора.
* '''Stage 3:''' The player has retrieved the amulet.  
* '''Стадия 3:''' Игрок получил амулет.
* '''Stage 4:''' The player has given the amulet back to Bendu Olo and retrieved his reward.
* '''Стадия 4:''' Игрок вернул амулет и получил награду.


It helps to think of stages as marking the event that has most recently happened. We'll use these stages to determine which dialogue options an NPC offers to the player, set the objective and quest target, and track the overall progress of the quest.  
Используя стадии, мы можем заниматься ими по отдельности. Кроме того, с их помощью мы будем определять какой текст диалога следует выводить, а также цель, которую игрок будет пытаться выполнить.  


{{Template:InDepth|If you're thinking ahead, you may also realize that stage 3 could happen without actually killing the thief (through sneaking or pickpocketing) and that stage 1 could be thought of as two separate events, if the player declines to help when first meeting Bendu Olo. We'll show how to deal with both of these.}}
{{InDepth|Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.}}


=Creating the Quest Object=
=Разработка основы квеста=
In the [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Object_Window|Object Window]], navigate to Character -> Quest in the category list. Right-click anywhere in list of quests and select "New."
В левой части {{ulink|Object Window|окна объектов}} находится дерево категорий. Раскройте узлы Character, Quest. В списке справа появятся все существующие задания. Щелкните ПКМ по нему и из контекстного меню выберите "New".


[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]
[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]




This brings up the quest window and the default [[Quest_Data_Tab|Quest Data tab]], which can be a little intimidating with all its widgets, but we'll get through this.  
Появится новое окно Quest с активной вкладкой {{ulink|Quest_Data_Tab|Quest Data}}. Тут много различных элементов управления, но всё, на самом деле, просто, в чем мы скоро убедимся.


The important fields to worry about (and fill out) right now are:
Что нас интересует на данный момент:
* '''ID:''' This is what the Creation Engine uses internally to identify the quest. Fill this in with "GSQ01" (without the quotes).  
* '''ID:''' Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек).
* '''Quest Name:''' The name that the player will see and associate with the quest. Enter: "Bendu Olo's Only Hope"
* '''Quest Name:''' Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
* '''Priority:''' Affects the ordering of dialogue when multiple quests are using an actor. "60" is the typical value for a non-questline standalone quest, so put that in here.  
* '''Priority:''' Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим.
* '''Type:''' Select "Side Quest" here. This just affects how your quest is displayed in the player's journal.  
* '''Type:''' Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный).


[[File:StartedQuest.png]]
[[File:StartedQuest.png]]


Hit the "OK" button in the bottom right to save your quest.
Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения.


{{Template:InDepth|Every object in the game has its own ID, so this needs to be unique. A common technique is to use a prefix for everything you make for a single quest, so it's easier to see all relevant objects for that quest using the Object Window's filter. (Internally, it also marks objects as quest-specific so other developers know not to use them generically.) In this tutorial we're using "GSQ" for "Getting Started Quest."}}
{{InDepth|У каждого игрового объекта, будь то прототип меча, задание, дом или существо, есть уникальный идентификатор (ID). Чаще всего, чтобы избежать путаницы и конфликтов с чужими модификациями, используют систему префиксов - коротких наборов букв, следующих непосредственно перед идентификатором. Это также помогает объединять объекты в группы для быстрого поиска при помощи фильтра, строка которого находится над древом категорий в окне объектов. В данном руководстве мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."}}


=Making the Quest Stages=
=Создание стадий квеста=
Open your quest back up by double-clicking it in the object list. Click on "Quest Stages" to go (unsurprisingly) to the [[Quest Stages Tab|Quest Stages tab]].  
Ваш квест появился в общем списке. Найдите его (например, введя "GSQ" в строку фильтра) и дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы вновь открыть окно Quest. Перейдите на вкладку {{ulink|Quest Stages Tab|"Quest Stages"}}.
{{Template:InDepth|We closed and reopened the quest after entering its basic data because until it's been created, there are certain options that aren't available. Once it has an entry in the object list, it's ready to go.}}
{{InDepth|Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.}}


Here is where we'll layout the quest as we had broken it down. The table on the left (with the column labeled "Index") is where the stages will be listed. Right-click in it and select "New."
Здесь находятся стадии квеста, разбивающие его на несколько частей. После добавления, они будут появляться в таблице слева. Щелкните по ней ПКМ и выберите "New".


It creates the stage for you right away, with the stage number selected for editing. Leave this as 0 for now, and we'll consider this our "pre-quest" stage before the player has really interacted with this content.  
Появится новая стадия. Пока еще пустая, в последствии мы будем ее изменять. Пока же вам предлагают указать ее индекс. Введите "0" и нажмите "Enter" для завершения ввода. Эта стадия до начала квеста, то есть до того, как игрок взаимодействовал с персонажами или амулетом.  


Right-click in the table and select "New" again to create another stage. Label this one "10" -- we typically number quest stages in increments of 10 because that gives us flexibility to go back and add additional intermediate stages if we need to later, without having to renumber everything. (If you ever programmed in BASIC, you should feel at home with this convention.)
Создаем еще одну стадию. Также щелкаем ПКМ по таблице и выбираем "New". Задаем индекс - "10". Почему 10? Потому что при создании квестов настоятельно рекомендуется оставлять промежутки между стадиями, чтобы, в случае необходимости, оставалась возможность добавить еще одну стадию между ними, без необходимости изменять индексы всех остальных. Принято использовать шаг "10".


Continue on creating stages numbered 20, 30, and 40.  
Аналогичным образом создаем стадии с индексами 20, 30 и 40.  


Your Quest Stages tab should now look something like this.
Ваша таблица теперь должны выглядеть примерно так:


[[File:QuestStagesTabSection.png]]
[[File:QuestStagesTabSection.png]]


The bare skeleton of your quest has been created, but there's still a lot of work to be done...
Голая основа нашего квеста готова, но впереди еще много работы...





Latest revision as of 12:42, 13 April 2012

Планирование квеста



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: HappyConsole, Tiara, Aswo и см. историю.


Планирование квеста
Серия: Основы квестописания, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Краткий обзор[edit | edit source]

В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.

Вы узнаете:

  • Как разработать начальную структуру квеста до непосредственной реализации.
  • Как сделать совершенно новый квест.
  • Что такое "стадии квеста" и как их создавать.

От идеи до реализации[edit | edit source]

Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на это, вы получите представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.

Начнем с идеи:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.

Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:

  • Начальная стадия: Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
  • Стадия 1: Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
  • Стадия 2: Игрок убил вора.
  • Стадия 3: Игрок получил амулет.
  • Стадия 4: Игрок вернул амулет и получил награду.

Используя стадии, мы можем заниматься ими по отдельности. Кроме того, с их помощью мы будем определять какой текст диалога следует выводить, а также цель, которую игрок будет пытаться выполнить.

InDepth.jpg Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.

Разработка основы квеста[edit | edit source]

В левой части окна объектов находится дерево категорий. Раскройте узлы Character, Quest. В списке справа появятся все существующие задания. Щелкните ПКМ по нему и из контекстного меню выберите "New".

ObjectWindowQuestSection.png


Появится новое окно Quest с активной вкладкой Quest Data (en). Тут много различных элементов управления, но всё, на самом деле, просто, в чем мы скоро убедимся.

Что нас интересует на данный момент:

  • ID: Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек).
  • Quest Name: Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
  • Priority: Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим.
  • Type: Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный).

StartedQuest.png

Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения.

InDepth.jpg У каждого игрового объекта, будь то прототип меча, задание, дом или существо, есть уникальный идентификатор (ID). Чаще всего, чтобы избежать путаницы и конфликтов с чужими модификациями, используют систему префиксов - коротких наборов букв, следующих непосредственно перед идентификатором. Это также помогает объединять объекты в группы для быстрого поиска при помощи фильтра, строка которого находится над древом категорий в окне объектов. В данном руководстве мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."

Создание стадий квеста[edit | edit source]

Ваш квест появился в общем списке. Найдите его (например, введя "GSQ" в строку фильтра) и дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы вновь открыть окно Quest. Перейдите на вкладку "Quest Stages" (en).

InDepth.jpg Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.

Здесь находятся стадии квеста, разбивающие его на несколько частей. После добавления, они будут появляться в таблице слева. Щелкните по ней ПКМ и выберите "New".

Появится новая стадия. Пока еще пустая, в последствии мы будем ее изменять. Пока же вам предлагают указать ее индекс. Введите "0" и нажмите "Enter" для завершения ввода. Эта стадия до начала квеста, то есть до того, как игрок взаимодействовал с персонажами или амулетом.

Создаем еще одну стадию. Также щелкаем ПКМ по таблице и выбираем "New". Задаем индекс - "10". Почему 10? Потому что при создании квестов настоятельно рекомендуется оставлять промежутки между стадиями, чтобы, в случае необходимости, оставалась возможность добавить еще одну стадию между ними, без необходимости изменять индексы всех остальных. Принято использовать шаг "10".

Аналогичным образом создаем стадии с индексами 20, 30 и 40.

Ваша таблица теперь должны выглядеть примерно так:

QuestStagesTabSection.png

Голая основа нашего квеста готова, но впереди еще много работы...


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • polski • русский