Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru

Планирование квеста




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: HappyConsole, Tiara, Aswo и см. историю.


Планирование квеста
Серия: Основы квестописания, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Обзор

В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.

Вы узнаете:

  • Как разработать начальную структуру квеста до начала реализации
  • Как сделать совершенно новый квест
  • Что такое "стадии квеста" и как их создавать

От идеи до реализации

Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.

Начнем с идеи:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.

Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:

  • Начальная стадия: Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
  • Стадия 1: Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
  • Стадия 2: Игрок убил вора.
  • Стадия 3: Игрок получил амулет.
  • Стадия 4: Игрок вернул амулет и получил награду.

Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.

  Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.

Разработка основы квеста

В левой части окна объектов находится дерево категорий. Раскройте узлы Character, Quest. В списке справа появятся все существующие задания. Щелкните ПКМ по нему и из контекстного меню выберите "New".

 


Появится новое окно Quest с активной вкладкой Quest Data (en). Тут много различных элементов управления, но всё, на самом деле, просто, в чем мы скоро убедимся.

Что нас интересует на данный момент:

  • ID: Это уникальное имя, позволяющее однозначно идентифицировать конкретный квест. Вводим: "GSQ01" (без кавычек).
  • Quest Name: Название квеста, отображаемое в игре. Вводим: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
  • Priority: Приоритет влияет на порядок следования диалогов, когда персонаж используется в нескольких квестах. Типичным является значение "60". Его и вводим.
  • Type: Тип квеста влияет на его отображение в журнале заданий. Выбираем "Side Quest" (побочный).

 

Нажмите "ОК" в правом нижем углу окна, чтобы сохранить изменения.

  У каждого игрового объекта, будь то прототип меча, задание, дом или существо, есть уникальный идентификатор (ID). Чаще всего, чтобы избежать путаницы и конфликтов с чужими модификациями, используют систему префиксов - коротких наборов букв, следующих непосредственно перед идентификатором. Это также помогает объединять объекты в группы для быстрого поиска при помощи фильтра, строка которого находится над древом категорий в окне объектов. В данном руководстве мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."

Создание стадий квеста

Откройте ваш квест заново, дважды щелкнув на него в списке объектов. Нажмите на кнопку "Quest Stages", чтобы перейти (что неудивительно) в меню Quest Stages tab (en).

  Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.

Здесь находятся этапы (стадии) квеста для его разбивки на части. Они будут перечислены в таблице слева (в столбце "Index"). Щелкните правой кнопкой мыши в таблице и выберите "New".

Это создает основу для последующий изменений. Назовите столбец "0". Мы будем считать это нашей пре-стадией квеста, т.е до того, как игрок взаимодействовал с актерами (NPC) или амулетом.

Вновь щелкаем правой кнопкаой по таблице и выбираем "New", создавая очередную стадию. Пометим ее, как "10" - это оптимальный шаг при создании квестов, прибавляя к значению предыдущей стадии 10, вы не запутаетесь в цифрах, а, если понадобится добавить еще одну стадию между двумя другими, вам не придется перенумеровывать все остальные.

Аналогичным образом создаем стадии под номерами 20, 30 и 40.

Этапы в таблице теперь должны выглядеть примерно так.

 

Голая основа нашего квеста готова, но впереди есть еще довольно много работы...


  Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья  


Language: English  • français • polski • русский