Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Layout Part 2/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Vitamant
Line 75: Line 75:
</gallery>
</gallery>


==Working Off the Grid==
==Работа без сетки==
In order to create more organic spaces, it's important to become comfortable working "off the grid". This doesn't mean that we're going to disregard snapping rules, however. Working off the grid means that we're going to be assembling components of the level independently of the main world grid, then using transitions, such as the one we've just created, to join them. This allows us to create much more natural-feeling spaces than are possible otherwise.
Для создания более органичных пространств важно научиться конфортно себя чувствовать при '''работе без сетки''' ("'''off the grid'''"). Это означает, что мы будем игнорировать правила привязки. Однако, работа без сетки подразумевает перемещение компонентов уровня независимо от мировой сетки, так как мы поступили при создании перехода, присоединив при этом нужные нам конструкции друг к другу. Это позволяет нам создать более реалистичные локации, которые создать другим способом не получится.  


The Nordic Ruins we created in the [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|previous tutorial]] are "on the grid". The cave chamber we are building now will be "off the grid". Let's explore that workflow now.
Руины нордов, которые мы создали в [[Bethesda Tutorial Layout Part 1/ru|предыдущем уроке]], являются конструкцией "'''по сетке'''". Пещера, которую мы создаем сейчас, будет создана в режиме "'''без сетки'''". Давайте исследуем этот процесс.


# First we make sure that <b>snap to grid</b> [[Image:SnapToGrid.jpg]] and <b>snap to angle</b> [[Image:SnapToAngle.jpg]] are turned off.
# Вначале проверьте отключение '''привязки к сетке''' [[Image:SnapToGrid.jpg]] и привязки к углу [[Image:SnapToAngle.jpg]].  
# Select all the pieces in the shell we've just created and rotate it approximately 45 degrees, as shown in ''Fig 2.7''.
# Выделите все конструкции полости, которую мы только что создали, и поверните их примерно на 45 градусов, как показано на '''Рис.2.7'''.  
# Delete the corner of the large room closest to the Large Nordic Hallway
# Удалите угол большой комнаты, ближний к большому залу нордов (Large Nordic Hallway).
# Reselect the rest of the room and move it until the walls of your room intersect part of the Cave Transition piece, also shown in ''Fig 2.7''
# Выделите остальную часть комнаты и переместите её так, чтобы стены вашей комнаты пересекли часть перехода в пещеру, также показано на '''Рис.2.7'''.
# We're also going to shift the cave shell down somewhat, so the player will enter the room higher than the floor. This isn't an exact science - just bring the room down along the Z axis until the transition looks similar to that shown in ''Fig 2.7''.
# Нам также нужно каким-то образом сместить полость пещеры вниз, чтобы игрок входил в комнату на уровень выше, чем её пол. Техника здесь не требует точности - просто переместите комнату вниз по оси Z, пока переход не будет похож на изображенный на '''Рис.2.7'''.


<gallery>
<gallery>
image:CaveShellOffGrid.jpg|<b>Fig. 2.7</b>: <br>Breakdown of the transition pieces, seperate and assembled
image:CaveShellOffGrid.jpg| '''Рис.2.7''': <br>Отдельные конструкции, их разделение и сбор
Image:SpiderWebbing.jpg|<b>Fig. 2.8</b>: <br>An example of spider-webbing
Image:SpiderWebbing.jpg| '''Рис.2.8''': <br>Пример паутины
</gallery>
</gallery>



Revision as of 19:14, 8 April 2012

Планировка - Часть 2




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Vel (получено разрешение на публикацию), Garin, Tiara и см. историю.


Планировка - Часть 2
Серия: Дизайн уровней, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png
Примеры плагинов:
Initial Completed
Сопутствующий видеурок


Краткий обзор

В этой главе мы глубже рассмотрим технику планировки пространства. Особенно, при работе с более органичным набором "cave" (пещера).

Читатели узнают, как:

  • использовать наборы и перемещаться между ними;
  • работать с органичными наборами;
  • работать с сеткой и использовать опцию Snap Reference.

Создание органичных уровней

Вы легко сможете создавать уровни, соединяя части набора на сетке, и работая с углом в 90 градусов. Такая работа хорошо себя проявляет при "архитектуре" подземелий, таких как руины Нордов или Имперские Башни. Реалистичное окружение предоставляет вам более органичные возможности, однако в процессе создания у вас может появиться желание уйти от привязки к сетке, особенно, при создании таких природных окружений, как пещеры. К счастью, большая часть доступных наборов подразумевают такой подход при построении. В этом уроке вы поработаете с набором Cave в подземельях Нордов.

Набор Cave

Набор Cave, в основном, работает так же, как и набор Nordic Ruins. Он состоит из серии поднаборов, которые подчиняются правилам привязки, но пещеры дают вам большую свободу в органичности, которая наблюдается повсюду в Скайриме. Многогранность этого набора позволяет дизайнерам создавать практически любой вид подземелья, который только можно вообразить. Однако, работа с такой органичностью немного отличается от способа построения подземелий Нордов.

Protip.jpg В наборах Cave доступно несколько вариантов: Ледяные (Ice), Шахты (Mine) и Пещеры (Caves). Мы будем использовать набор Green Cave (Зеленые Пещеры). При поиске в окне объектов вы можете начинать любой поиск с префиксом caveg*, что изолирует появление вариантов Ice и Mine в поиске.

Создание полости

Мы будем заменять последнюю комнату Lokir Tomb на полость пещеры. Удалите область, изображенную на Рис.2.1, чтобы результат был более похож на Рис.2.2

Заменим удалённую комнату на простую конструкцию "Shell" (Полость). При работы с Пещерами часто лучше начинать с очень простых форм, после чего усложнять планировку, создавая естественно выглядящее пространство. Наша полость будет комнатой размером 4х4. Найдите и перетащите в окно Визуализации следующие части набора, показанные на Рис.2.3 в качестве вспомогательной иллюстрации:

  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

Переходы

При работе с несколькими наборами вам нужно будет создавать переходы с одного набора к другому. Некоторые части в наборах разработаны специально для таких целей (например, конструкция NorHallBg1wayToCaveG01), но если нужной вам части в наборе нет, не переживайте. Вы можете легко создать свой собственный переход, у которого будет преимущество уникального внешнего вида.

Начнем переход с добавления к большому залу нордов другого участка конструкции. Создайте дубликат NorHallBG1way01 (выделите существующий и нажмите Ctrl+D), после чего приставьте его к концу этого зала.

Для создания перехода из зала вам нужны будут следующие конструкции CaveG:

  • CaveGLWallDoorL01
  • CaveGLWallDoorLB01
  • CaveGLHall1Way01

Организуйте эти части набора так, как показано на Рис. 2.5. Проверьте включение привязки к сетке (Snap-to-grid) SnapToGrid.jpg. Через пару минут мы расположим их свободно, но в данный момент привязка друг к другу необходима.

После создания области перехода, выключите привязку к сетке. Выделите все три конструкции и переместите их, выровняв с большим залом нордов. Выравнивайте до тех пор, пока результат понравится вам самим. Рис.2.6 показывает пример размещения. Перед продолжением работы было бы неплохо проверить эту конструкцию в игре, проследив за всевозможными промежутками, которые могут попасться вам на глаза. Лучше устранить их сейчас, пока у нас в конструкции всего пару деталей!

Achtung.png Перемещение сразу нескольких конструкций может привести к возникновению небольших швов, иногда воспринимаемых как "паутина", как показано на Рис.2.8. Это можно устранить, использовав опцию привязки-к-образцу, которая обсуждается в следующем разделе.

Работа без сетки

Для создания более органичных пространств важно научиться конфортно себя чувствовать при работе без сетки ("off the grid"). Это означает, что мы будем игнорировать правила привязки. Однако, работа без сетки подразумевает перемещение компонентов уровня независимо от мировой сетки, так как мы поступили при создании перехода, присоединив при этом нужные нам конструкции друг к другу. Это позволяет нам создать более реалистичные локации, которые создать другим способом не получится.

Руины нордов, которые мы создали в предыдущем уроке, являются конструкцией "по сетке". Пещера, которую мы создаем сейчас, будет создана в режиме "без сетки". Давайте исследуем этот процесс.

  1. Вначале проверьте отключение привязки к сетке SnapToGrid.jpg и привязки к углу SnapToAngle.jpg.
  2. Выделите все конструкции полости, которую мы только что создали, и поверните их примерно на 45 градусов, как показано на Рис.2.7.
  3. Удалите угол большой комнаты, ближний к большому залу нордов (Large Nordic Hallway).
  4. Выделите остальную часть комнаты и переместите её так, чтобы стены вашей комнаты пересекли часть перехода в пещеру, также показано на Рис.2.7.
  5. Нам также нужно каким-то образом сместить полость пещеры вниз, чтобы игрок входил в комнату на уровень выше, чем её пол. Техника здесь не требует точности - просто переместите комнату вниз по оси Z, пока переход не будет похож на изображенный на Рис.2.7.

Working With Snap-to-Reference

Placing an entire room off the grid is one thing, but it's no good if we can't work with that room once placed. The next exercise will show how that's possible - and is critical to working off the grid.

Now that we've got the room placed as we want it, try grabbing a corner of the cave room and resetting its rotation with ctrl+K. Turn snapping on and attempt to put snap that piece back into place now. You should notice pretty quickly that it can't be done - the reset piece is snapping to the global grid.

Click back into the Render Window and press Shift+Q. Notice that your mouse icon has changed to a crosshair, as seen below.

The icon will be red when over the Void: CrosshairRed.png, and white when over a valid reference: CrosshairWhite.png. Hover over any piece in the off-kilter room we've placed and click when the crosshair turns white.

What this has done is temporarily changed the global grid and angle orientation to match the piece you've just selected - known as the snap reference. Try selecting the piece we reset at the beginning of this section and snapping it back into place now. This is a great way to work off the normal grid, but make sure all your pieces snap together without any visual abnormalities or spiderwebbing (Fig 2.8).

Achtung.png Whenever you're ready to clear your snap reference and return to using the global grid, just shift+Q and click the red crosshair anywhere in the grey void.

Reshaping the Cave

What you have right now is a pretty standard large cave room. The cave kit is designed specifically to convert rooms such as this into more organic spaces. The idea is to create a space larger than we need and start eating into it with add-in pieces - so let's change the shape of this room a little bit by building inwards. Every kit in Skyrim is designed with this workflow in mind, but the cave kit exemplifies it.

The cave kit comes with many different pieces to help you reshape your play space. Place in the following loose columns and free walls, pictured in Fig. 2.9.

  • CaveGLPillar01
  • CaveGLPillar02
  • CaveGLPillar03
  • 2xCaveGLWallStraight01

We're going to use these pieces to bring in the southern wall of the room. In order to get that organic look,turn off snap to grid and snap to angle and start moving the pieces around to form the wall. Use the pillars to hide any seams between the walls. (See Figs. 2.10 and 2.11) Take your time and frequently check your work in-game to look for any open gaps/seams.

Now that we've reshaped the walls, let's play with the verticality of the level using two cave-specific "cliff" pieces, pictured in Fig. 2.12.

  • CaveGCliffsCornerOut01NS
  • CaveGCliffs01

Verticality in a level makes encounters more interesting than fighting in a large, flat room, as well as being more natural and pleasing to the eye. (See Figs. 2.13 and 2.14) Feel free to experiment with other walls, rocks, floors and pillars to get the right feel and flow in your rooms. There's no need to match the example directly; experiment and express yourself here.

Filling in the Gaps

Now that you've got gameplay space worked out, you'll probably notice large gaps that expose the grey void. You'll want to cover these up before you're done here. Here are the pieces we'll be using in this example, pictured in Fig. 2.15.

  • CaveGLPillar01
  • CaveGBoulderL01
  • CaveGBoulderL04
  • CaveGRockPileS01
  • CaveGDirtMound01

The pillar and boulders can be used for the larger gaps in the ceiling and wall. The dirt mound and rock piles work great for ground transitions between different kits (see Figs 2.16 and 2.17). As before, feel free to try using any of the pieces you want until you find ones that you think work well: for example, in Fig 2.17, an additional CaveGCliffs01 has been used to give a nicer step down.

Once you're happy with the layout of this chamber and the general layout of the tomb, you're ready to move onto smaller details - clutter.

LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • 日本語 • polski • русский