Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru

Revision as of 05:16, 7 April 2012 by imported>Vitamant (→‎Breaking down the Idea)

Планирование квеста




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: HappyConsole, Tiara, Aswo и см. историю.


Первые шаги
Серия: Основы квестописания, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Обзор

В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.

Вы узнаете:

  • Как разработать начальную структуру квеста до начала реализации
  • Как сделать совершенно новый квест
  • Что такое "стадии квеста" и как их создавать

От идеи до реализации

Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.

Начнем с идеи:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.

Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:

  • Начальная стадия: Игрок никогда не встречал Бенду Оло, а амулет находится в пещере вместе в вором.
  • Стадия 1: Игрок встретил Бенду Оло и принял его предложение разыскать амулет.
  • Стадия 2: Игрок убил вора.
  • Стадия 3: Игрок получил амулет.
  • Стадия 4: Игрок вернул амулет и получил награду.

Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.

  Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.

Creating the Quest Object

In the Object Window, navigate to Character -> Quest in the category list. Right-click anywhere in list of quests and select "New."

 


This brings up the quest window and the default Quest Data tab, which can be a little intimidating with all its widgets, but we'll get through this.

The important fields to worry about (and fill out) right now are:

  • ID: This is what the Creation Engine uses internally to identify the quest. Fill this in with "GSQ01" (without the quotes).
  • Quest Name: The name that the player will see and associate with the quest. Enter: "Bendu Olo's Only Hope"
  • Priority: Affects the ordering of dialogue when multiple quests are using an actor. "60" is the typical value for a non-questline standalone quest, so put that in here.
  • Type: Select "Side Quest" here. This just affects how your quest is displayed in the player's journal.

 

Hit the "OK" button in the bottom right to save your quest.

  Every object in the game has its own ID, so this needs to be unique. A common technique is to use a prefix for everything you make for a single quest, so it's easier to see all relevant objects for that quest using the Object Window's filter. (Internally, it also marks objects as quest-specific so other developers know not to use them generically.) In this tutorial we're using "GSQ" for "Getting Started Quest."

Making the Quest Stages

Open your quest back up by double-clicking it in the object list. Click on "Quest Stages" to go (unsurprisingly) to the Quest Stages tab.

  We closed and reopened the quest after entering its basic data because until it's been created, there are certain options that aren't available. Once it has an entry in the object list, it's ready to go.

Here is where we'll layout the quest as we had broken it down. The table on the left (with the column labeled "Index") is where the stages will be listed. Right-click in it and select "New."

It creates the stage for you right away, with the stage number selected for editing. Leave this as 0 for now, and we'll consider this our "pre-quest" stage before the player has really interacted with this content.

Right-click in the table and select "New" again to create another stage. Label this one "10" -- we typically number quest stages in increments of 10 because that gives us flexibility to go back and add additional intermediate stages if we need to later, without having to renumber everything. (If you ever programmed in BASIC, you should feel at home with this convention.)

Continue on creating stages numbered 20, 30, and 40.

Your Quest Stages tab should now look something like this.

 

The bare skeleton of your quest has been created, but there's still a lot of work to be done...


  Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья  


Language: English  • français • polski • русский