Tutoriel de Bethesda : Construction 1/fr
Tutoriel de Bethesda : Construction 1
Tutoriel de Bethesda : Construction 1/fr | |
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Série : Aménagement d'espaces de jeu, page 1 | |
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Commencement[edit | edit source]
Ce chapitre vous guidera dans la conception et l'aménagement d'espaces intérieurs en utilisant le style des anciennes ruines Nordiques.
Vous allez apprendre:
- Ce que sont les "kits" et comment les utiliser
- Comment trouver les pièces d'un kit dans l' Object Window
- Les conventions utilisées pour le nom des pièces
- Comment placer et adapter les pièces du kit ensembles
- Comment tester un donjon personnalisé dans le jeu
Kits[edit | edit source]
La majorité des espaces dans Skyrim sont crées à partir de "kits". Ces kits sont composés de pièces environnement conçues pour être utilisées ensemble pour créer une large variété d'espaces. Le grand nombre de pièces présentes minimise le nombre de pièces personnalisées qui doivent être créées.
Le kit le plus utilisé c'est "Ancient Nord Ruins" (Ancienne ruines Nordiques). Parce que la plupart des joueurs seront très familiers avec le kit, nous l'utiliserons pour la première partie de ce tutoriel. D'autres kits sont disponibles comme le Cave Kit (Cavernes) ou le Imperial Fort Kit (fort impérial).
Trouver les pièces d'un kit dans l'Object Window[edit | edit source]
Pour rendre les kits standards disponibles, cliquez d'abord sur le bouton de chargement dans la barre d'outils en haut de la fenêtre du Creation Kit, cochez la case en face de "Skyrim.esp" en double cliquant dessus puis cliquez sur OK. Repondez "Yes" à toutes erreurs qui pourrait s'afficher pendant le chargement.
Pour voir les catégories de kits dans l'Object Window, cliquez sur l'onglet 'World Objects' sur le côté gauche de l'Object Window. De là, développez la catégorie "STATIC > Dungeons". Plusieurs types de kits sont disponibles. Aux fins de ce tutoriel, nous allons utiliser la catégorie "Nordic". Vous pouvez parcourir cette catégorie pour voir les différents sous-kits et les pièces qui sont disponibles pour une utilisation dans ce kit. Pour l'instant, choisissez le sous-kit "SmRooms".
Vous pouvez utiliser le Preview Window pour un aperçu des objets à l'aide d'un clic droit sur un objet dans l'Objet Window et en sélectionnant "preview". Une fenêtre apparaîtra montrant l'objet. Cette fenêtre se met à jour automatiquement pour afficher n'importe quel objet que vous sélectionnez dans l'Objet Window, si bien qu'il peut être pratique de la maintenir pour parcourir les éléments artistiques. Malheureusement, les commandes de la caméra pour la fenêtre preview sont un sous-ensemble très différent et simplifié de ceux de la Render Window, et ces différences peuvent prendre un certain temps pour s'y habituer.
Conventions de la dénomination des Kits[edit | edit source]
Examinons le nom d'un élément de ce sous-kit : NorRmSmWallSideExSm01. Le nom est une sorte de code. Il peut sembler ne pas avoir beaucoup de sens, mais une fois que vous aurez compris les conventions de dénomination, il vous apprendra tout sur l'élément en un regard.
Décomposons ce nom et examinons la signification de chaque composant.
Nor | Diminutif de "Nord". Cela nous apprend que l'élément fait partie du kit "Nord Ruins" (Ruines Nordiques). |
Rm | Pour "room" (pièce, salle), le sous-kit dont cet élément fait partie. Par exemple un élément commençant par NorHall fera partie du sous-kit des Halls Nordiques. |
Sm | Pour "small" (petit). Le kit des Salles Nordiques utilise "Sm" (small) pour les petites salles et "Bg" (big) pour les grandes salles. |
Wall | "Wall" (mur) signifie que l'élément est un mur. Dans ce kit, les éléments peuvent-être "wall" (élément mural), "mid" (élément central), ou "cor" (élément d'angle). |
Cor | Éléments d'angle. Ils peuvent être de type "CorIn" (angle intérieur) ou "CorOut" (angle extérieur). |
Side | Les éléments du kit des Petites Salles Nordiques peuvent appartenir au type "Front" (élément de façade) ou "Side" (élément latéral). Nous le verrons plus en détail par la suite. |
Ex | Désigne une issue ou l'embrasure d'une porte. Ces éléments s'adaptent parfaitement aux éléments de porte et sont assortis entre eux au sein d'un même kit. |
Sm | Indique la taille l'issue ou de l'embrasure. Le kit des Salles Nordiques utilise "Sm" pour les petites issues et "Bg" pour les grandes issues. Seuls les éléments de même taille s'assemblent entre eux. |
01 | Le chiffre à la fin du nom indique généralement que l'élément existe en plusieurs variantes. Le chiffre augmente pour chaque nouvelle variation d'un même élément, permettant ainsi de les distinguer. |
Vous avez la possibilité de rechercher les éléments dont vous avez besoin en tapant n'importe quelle partie du nom dans la barre de recherche ("Filter") de l'Object Window. Par exemple, si vous souhaitez voir tous les éléments des Petites Salles Nordiques, tapez "NorRmSm". Attention : La recherche est éffectuée dans la catégorie sélectionnée dans la colonne de gauche de l'Object Window.
Une fois les conventions de dénomination assimilées, vous pouvez utiliser l'astérisque "(*)" comme métacaractère lors de vos recherches d'éléments dans l'Object Window. Par exemple, si vous recherchez toutes les issues existantes pour les Petites Salles Nordiques, entrez simplement "NorRmSm*Ex" dans la zone de recherche de l'Object Window. Tous les éléments d'issue possibles existant pour les Petites Salles Nordiques s'afficheront. Plus de détail sur les métacaractères sur Wikipédia
Construire une salle[edit | edit source]
Vous disposez désormais de toutes les informations nécessaires pour créer un véritable environnement jouable. Nous aborderons progressivement les premières étapes. Une fois acquis les fondamentaux, vous serez en mesure de créer tout un environnement en utilisant le kit des Ruines Nordiques à votre propre rythme.
Étape 1 : Créer une cellule[edit | edit source]
Avant de pouvoir faire quoi que ce soit d'autre, nous avons besoin de créer un espace pour travailler. Généralement, on créé un nouvel espace en dupliquant une cellule existante. La cellule que vous choisissez contient déjà des données qu'il vous sera peut-être nécessaire de modifier, mais nous verrons cela plus tard. Pour le moment, recherchez la cellule aaaMarkers dans la Cell View, effectuez un clic droit et choisissez Duplicate Cell (dupliquer la cellule). Vous devriez voir apparaître une nouvelle cellule dans la liste, juste en dessous de la cellule originale. Renommez cette nouvelle cellule en la sélectionnant et en appuyant sur F2. Nous appellerons ce donjon TombeDeLokir.
Maintenant que vous disposez de votre propre cellule de travail, assurez-vous de sélectionner la cellule TombeDeLokir (et non aaaMarkers) et effacez les objets listés dans la colonne des objets (à droite dans la Cell View) afin de partir d'une zone vierge. Ne craignez pas d'effacer le navmesh également, nous y reviendrons plus tard.
Faites un clic droit sur la cellule TombeDeLokir et choisissez "View" pour l'afficher dans la Render Window.
Il est important d'être sûr à 100% de la cellule affichée avant d'effectuer la moindre modification. Il y a deux moyens de le vérifier : dans la barre de titre de la Render Window, et dans la zone au-dessus de la barre de recherche de la Cell View. Les deux affichent le nom de la cellule active.
Étape 2 : Placer votre premier élément[edit | edit source]
Commençons par placer notre premier élément. Revenez à votre Object Window et développez les menus suivants : "World Objects > STATIC > Dungeons > Nordic". Vous remarquerez la présence de plusieurs sous-kits, mais pour le moment nous n'avons besoin que des petites salles, ou sous-kit "SmRooms". Développez ce sous-kit, et la liste sur la droite de l'Object Window va se remplir avec de nombreux éléments commençant par "NorRmSm".
Maintenant que nous avons notre sous-kit, sélectionnez "NorRmSmWallSide01" et faites le glisser dans la Render Window. Vous pouvez, ou non, voir apparaître l'objet. Dans tous les cas, faites un clic droit sur l'identifiant nouvellement créé dans la partie droite de la Cell View. Choisissez "Edit" (modifier). Comme sur laFig 2, changez les coordonnées de position XYZ pour 0, 0, 0, et cliquez sur OK.
Double-cliquez sur l'identifiant dans la Cell View pour recentrer manuellement la caméra de la Render Window sur notre élément, et vous devriez le voir flottant dans l'espace. Double-cliquer sur l'objet permet également d'en faire l'objet actuellement sélectionné. Ainsi vous pouvez utiliser les commandes de la caméra pour l'examiner.
Travailler avec la grille[edit | edit source]
Avant d'aller plus loin, Il est important de comprendre ce qu'est la grille et comment elle fonctionne.
Lorsque nous travaillons dans la Render Window, nous nous trouvons en réalité au sein d'une [Grille Cartésienne] tridimensionnelle. Le centre de cette grille, aux coordonnées (0,0,0), est appelé "Origine", c'est là que nous avons déplacé NorRmSmWallSide01 juste avant. Voir Fig. 2.
Vous n'aurez pas toujours besoin de vous soucier de la grille. Lorsque vous placez un ennemi, faites tourner un coffre au trésor, ou ajustez la position d'une source de lumière, par exemple, la précision n'est pas importante. Cependant, la grille est essentielle lorsque vous travaillez avec les kits. Les éléments de kit sont conçus pour se connecter les uns aux autres avec précision, et la grille est le seul moyen d'obtenir cette précision. Placer les éléments à l'oeil nu laissera toujours apparaître des écarts ou des soudures.
Dans le Creation Kit, tout se mesure en "Unités". Ces unités ne correspondent à aucune unité de mesure du monde réel, mais la Fig. 3 vous donne une idée de comment elles définissent les dimensions des éléments de notre kit et de quelques personnages.
Les Ruines Nordiques s'adaptent mieux à une grille de 128 unités. Pour régler ce paramètre, faites un clic droit n'importe où dans la Render Window et choisissez "Render Window Properties" (propriétés de la fenêtre de rendu), ou cliquez sur ce bouton dans la barre d'outils principale : . Cela fera apparaître la boîte de dialogue représentée Fig.4. Choisissez l'onglet "Movement" (déplacement) si ce n'est déjà fait. Vous y trouverez plusieurs options, mais pour le moment nous allons simplement nous assurer que "Snap To Grid" (fixer sur la grille) est réglé sur 128, et que "Snap To Angle" (fixer sur l'angle) est réglé sur 45. Cliquez sur Apply (appliquer) pour enregistrer vos réglages, puis fermez la boîte de dialogue.
Revenez à la Render Window et assurez-vous que "snap to grid" est activé. Vous pouvez l'activer ou le désactiver avec la touche "Q" ou le bouton . De même, "snap to angle" est peut-être désactivé. L'activation se fait à l'aide de "Ctrl+Q" ou .
Étape 3 : Assembler les éléments[edit | edit source]
Sélectionnez l'élément NorRmSmWallSide01 que nous avons placé précédemment. Utilsez "Ctrl+D" pour créer un nouvel élément par duplication. Notez que le nouvel objet est automatiquement sélectionné pour vous.
Souvenez-vous que vous devez activer la Render Window (cliquez sur sa barre de titre) avant d'effectuer des opérations comme "dupliquer". Si vous ne parvenez pas à sélectionner les objets à l'intérieur de la Render Window, tapez Ctrl+P ou cliquez sur le bouton Enter Portal Mode dans la barre d'outils principale pour désactiver le mode portail.
Cliquez et faites glisser le nouvel objet pour le déplacer. Avec "Snap To Grid" activé, vous pourrez le repositionner assez facilement.
Deux murs ne suffisent pas à faire une salle, nous avons besoin d'angles ! Revenez à l'Object Window et recherchez "NorRmSmCorIn01", puis faites-le glisser dans la Render Window. Réorientez l'élément en le faisant tourner de manière à ce qu'il s'aligne avec l'un des murs, puis mettez-le en place. Voir Fig. 5. Assurez-vous que "Snap To Angle" est activé et réglé sur 45 degrés.
Certains kits utilisent des enchaînements spécifiques d'éléments pour des raisons esthétiques. Par exemple, dans ce kit, les murs sont soit de type "side" (élément latéral) soit de type "front" (élément de façade). Les deux murs que nous avons placé sont de type "side", comme précisé dans leur nom. Tout mur perpendiculaire devra donc être de type "front". Dans notre cas, cela est dû aux détails du plafond. Positionner les éléments n'importe comment risque de créer de larges brèches au niveau du plafond.
Dans l'Object Window, recherchez "NorRmSmWallFront01" et faites-le glisser dans la Render Window. Si nécessaire, faites-le tourner de manière à l'aligner avec l'un des éléments d'angle. Complétez les murs extérieurs avec deux autres éléments "NorRmSmWallFront01". Vous pouvez à présent terminer de murer la salle en utilisant des éléments d'angle et autant de "NorRmSmWallFront01" que de "NorRmSmWallSide01" de chaque côté.
La salle est presque terminée, à l'exception du trou béant en son centre. Voir Fig. 6. Importez un élément "NorRmSmMid01" et positionnez-le au niveau du trou. Dupliquez-le, et positionnez les nouveaux éléments jusqu'à ce que le trou soit comblé. Cet élément aussi possède son propre enchaînement, alors l'orientation est importante, même si cela ne se voit pas au premier coup d'oeil.
Pour vérifier la continuité du plafond, faite tourner la caméra de manière à regarder vers le plafond. Notez la fluidité dans l'enchaînement des différents éléments. Faites tourner les éléments centraux lorsque c'est nécessaire de façon à les connecter correctement aux murs. La Fig. 7 vous présente le bon agencement.
Étape 4 : Connecter les salles et terminer l'ensemble[edit | edit source]
Nous avons construit une salle avec des murs, un plafond, un sol, mais pas d'issue. Supprimez l'un des éléments NorRmSmWallFront01 en le sélectionnant dans la Render Window et en appuyant sur "Suppr". Dans l'Object Window, recherchez NorRmSmWallFrontExSm01 et faites-le glisser dans la Render Window. Veillez à préserver l'articulation entre éléments "front" et "side". Comme l'issue sera intégrée à un mur de type "front", utilisez un élément d'issue de type "front" également.
Vous n'êtes plus sûr de l'objet que vous avez sélectionné ? La barre d'outils principale l'affiche dans le coin en bas à gauche. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, c'est le nom du dernier objet sélectionné qui apparaîtra suivi de la mention "+X more" pour vous donner une idée du nombre d'objets sélectionnés. Votre sélection actuelle apparaît également en surbrillance dans la Cell View.
Essayez de créer un couloir connecté à la nouvelle issue. Dans l'Object Window, recherchez NorHallSm1WayEndExSm01. Assurez vous que votre Object Window est ouverte à WorldObjects > Static > Dungeons > Nordic > SmHalls. Remarquez le suffixe ExSm, diminutif de "Exit Small" (petite issue). Cela nous apprend que l'élément est compatible avec tous les autres éléments ExSm dans le kit Nordique. Assurez-vous également que "Snap To Grid" est toujours actif et assemblez les éléments les uns aux autres.
Vous savez maintenant tout ce qu'il y a à savoir pour réaliser le premier environnement de ce donjon. Utilisez les images ci-dessous pour la construction. Si vous êtes bloqué, essayez de télécharger le plugin exemple pour voir l'environnement complet.
Étape 5 : Tester dans le jeu[edit | edit source]
Lorsque vous travaillez, il est bon de tester fréquemment votre mod dans le jeu. Pour un rappel sur la manière de lancer votre plugin, cliquez ici. Lorsque vous arpenterez votre donjon recherchez les trous et les soudures que vous pourriez avoir manqué accidentellement dans l'éditeur.
Si vous choisissez de lancer le plugin test ci-dessus, ou si vous choisissez de donner le même nom que TombeDeLokir à votre cellule, vous pouvez vous y téléporter en tapant COC TombeDeLokir
dans la console.
Pour tester votre cellule, il est pratique d'utiliser un COCMarkerHeading. Ces marqueurs sont uniquement utilisés pour les tests. Lorsque vous utiliserez la commande COC dans la console, c'est là que vous apparaîterez. Il ne devrait y avoir qu'un seul de ses marqueurs par cellule. Si une cellule a un COC Marqueur pré-existant, déplacez-le simplement et sauvegardez le plugin. Comme tous les marqueurs, s'il est caché, appuyez sur "M" pour le faire réapparaître. Si vous avez du mal à le trouver dans l'Object Window, tapez simplement COC dans la barre de recherche et sélectionnez la catégorie *All.
Problème[edit | edit source]
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