Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Layout Part 1/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Vitamant
(Undo revision 30825 by Gstaff (talk))
 
(6 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Компоновка часть 1}}
{{PageTitle|Планировка - Часть 1}}




{{RussianPage|t}}
{{RussianPage|e}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Vel Vel] (получено разрешение на публикацию), [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Garin Garin]}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Vel Vel] (получено разрешение на публикацию), [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Garin Garin]}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
|titlename=Компоновка часть 1
|titlename=Планировка - Часть 1
|Prev=Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface/ru
|Prev=Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface/ru
|Next=Bethesda_Tutorial_Layout_Part_2/ru
|Next=Bethesda_Tutorial_Layout_Part_2/ru
Line 42: Line 42:
{{ProTip|Инструментарий очень обширный и вначале такое обилие объектов может вас немного пугать. Ничего страшного, привыкнете! Знание того, как пользоваться инструментарием, уже является огромным преимуществом для эффективной работы, а вам нужно потратить определённое время на эти эксперименты. Дайте себе возможность изучить этот инструмент и потратить на это достаточно времени. Пусть у вас не опускаются руки в самом начале, если процесс создания модификаций будет не столь быстрым, как вы бы хотели!}}
{{ProTip|Инструментарий очень обширный и вначале такое обилие объектов может вас немного пугать. Ничего страшного, привыкнете! Знание того, как пользоваться инструментарием, уже является огромным преимуществом для эффективной работы, а вам нужно потратить определённое время на эти эксперименты. Дайте себе возможность изучить этот инструмент и потратить на это достаточно времени. Пусть у вас не опускаются руки в самом начале, если процесс создания модификаций будет не столь быстрым, как вы бы хотели!}}


==Соглашения по поводу названий==
==Соглашение по именованию==
[[image:PreviewWindow01.jpg|right|thumb|Рис. 1: Окно Preview]]
[[image:PreviewWindow01.jpg|right|thumb|Рис. 1: Окно Preview]]


Давайте посмотрим на названия объекта, входящего в поднабор: '''NorRmSmWallSideExSm01'''. Название объекта - это что-то типа кода. Вначале никакого смысла в этом названии, возможно, и не видно, но как только вы поймете именные соглашения, это название сообщит вам о себе всё.  
Давайте посмотрим на название объекта, входящего в поднабор: '''NorRmSmWallSideExSm01'''. Название объекта - это что-то типа кода. Вначале никакого смысла в этом названии, возможно, и не видно, но как только вы поймете именные соглашения, это название сообщит вам о себе всё.  


Давайте разделим это название и посмотрим, что означает каждая из частей.
Давайте разделим это название и посмотрим, что означает каждая из частей.
Line 83: Line 83:
<br>
<br>


=Building a Room=
=Создание комнаты=
You are now equipped with all the information you need to create an actual, playable space. We'll go slowly through the first handful of steps. Once you've learned the fundamentals, you'll be able to create a full layout using the Nordic Ruins kit at your own pace.
 
<br>
Теперь вы вооружены всей информацией, необходимой для создания реальной, играбельной локации. По самым первым шагам мы будем проходить очень медленно. Когда вы изучите основы, вы сможете создать все подземелье, используя набор Nordic Ruins по своему усмотрению.
==Step 1: Creating A Cell==
 
Before we can do anything else, we need to create a space to work in. This is most commonly done by duplicating an existing cell. The cell you choose will bring over some data you may need to modify, but we'll deal with that later. For now, locate and right-click on the interior cell '''aaaMarkers''' and choose '''Duplicate Cell'''.  You should see a new cell appear in the Cell List just below it. Rename this new cell by selecting it and pressing F2. We'll call this dungeon '''LokirsTomb'''.
==Шаг 1: Создание ячейки==
 
Перед помещением чего-нибудь в ячейку нужно создать саму ячейку. Чаще всего это делается с помощью дублирования существующей ячейки. Ячейка, которую вы выберете, привнесёт некоторые данные, которые нужно будет изменить, но с этим мы разберёмся чуть позже. В данный момент найдите внутреннюю (interior) ячейку '''aaaMarkers''', щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите '''Duplicate Cell'''.  В списке ячеек вы должны увидеть новую, сразу под скопированной. Переименуйте созданную ячейку, выделив её и нажав клавишу '''F2'''. Назовём мы это подземелье '''LokirsTomb'''.
 
Теперь, когда у вас есть своя ячейка интерьера, выделите её (а ''не'' aaaMarkers) и удалите объекты этой ячейки, перечисленные в окне Object Window (в правой части окна Cell View), так как мы будем создавать всё с нуля. Не переживайте по-поводу удаления навигационной сети Navmesh. Позже мы создадим свою.
 
Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке '''LokirsTomp''' и выберите "'''View'''" для отображения этой ячейки в окне Render Window.


Now that you have your own interior cell to work with, be sure to select the LokirsTomb cell (and ''not'' aaaMarkers) and delete the LokirsTomb objects listed in the object window (right side of the Cell View pane), as we'll want to start fresh. Don't worry about deleting the navmesh for now. We'll get to that later.
{{WarningBox| Перед тем, как выполнять какое-либо редактирование, важно быть на 100% уверенными в том, что у вас загружена нужная ячейка. Есть два места, где вы можете это проверить: заголовок окна {{ulink|Render Window|Render Window}} и в области выше поля фильтра окна {{ulink|Cell View|Cell View}} отображается имя текущей загруженной ячейки.
}}


Right click on the LokirsTomb Cell and pick "View" to assign it to the render window.
==Шаг 2: Помещение в ячейку первого объекта==


{{WarningBox|It's important to be 100% sure of what cell you have loaded before doing any editing. There are two places to check this: the title bar of the [[Render Window]], and the area above the filter box in the [[Cell View]] window both show the name of the currently-loaded cell}}
Давайте начнём с того, что поместим в ячейку первый объект. Посмотрите в окне {{ulink|Object_Window|Object Window}} и раскройте категорию: "'''World Objects -> STATIC -> Dungeons > Nordic'''". Вы увидите там несколько поднаборов, в данный момент сосредоточьтесь на '''Small Room''' или "''SmRooms''". Раскройте данный поднабор и в списке справа окно Object Window наполнится многими частями интерьера, начинающиеся с "NorRmSm".


==Step 2: Placing Your First Piece==
Теперь, когда у нас загружен поднабор и мы готовы к редактированию, выберите объект "'''NorRmSmWallSide01'''" и перетащите его в вашу ячейку, "бросив" его в окно Render Window.  Вы или увидите, или не увидите данный объект в окне Render. В любом случае, щелкните правой кнопкой мыши на '''ID''' вновь созданного объекта в окне '''Cell Window'''.  Выберите пункт меню "'''Edit'''". Как видно из [[:File:SettingToOrigin01.jpg|Рис. 2]], измените координаты этого объекта по осям '''XYZ''' на '''0,0,0''' и щелкните '''ОК'''.
Let's get started by placing our first piece. Take a look at your [[Object_Window|Object Window]] and expand: "'''World Objects > STATIC> Dungeons > Nordic'''"  You'll notice several sub-kits here, but for now we're just concerned with the Small Room, or "''SmRooms''" sub-kit.  Expand that sub-kit now, and the list on the right-hand side of your Object Window will populate with a number of pieces beginning with "NorRmSm".


Now that we have the sub-kit loaded and ready to go, select "'''NorRmSmWallSide01'''" and place it into your cell by dragging and releasing it over the Render Window.  You may or may not see the object appear.  In either case, right-click on the newly-created reference ID in your Cell View WindowChoose "'''Edit'''".  As seen in [[:File:SettingToOrigin01.jpg|Fig 2]], change the XYZ Position coordinates to 0,0,0, and click OK.
Дважды щелкните на '''ID''' объекта в окне {{ulink|Cell View|Cell View}}, чтобы вручную сфокусировать камеру на этом объекте в окне Render, и вы увидите часть пола, висящего в воздухе. Двойной щелчок на объекте делает его выделенным и теперь вы сможете [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface/ru#Controlling_the_Camera|позиционировать камеру]] для лучшего просмотра.


Double-click the ref ID in the [[Cell View]] to manually focus the Render Window camera on it, and you should see a piece of floor floating in space.  Double-clicking the object also made this object the current selection, so you can use [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Controlling_the_Camera|your camera controls]] to get a good look at it.
==Работа с сеткой==


==Working on the Grid==
Перед тем как двигаться дальше, важно понимать значение "'''Сетка (Grid)'''" и '''"Привязка к сетке (Snapping)"'''.
Before going any further, it's important to understand "'''the Grid'''", and '''"Snapping"''' to it.


When we work in the Render Window, we are actually within an invisible, three-dimensional [http://en.wikipedia.org/wiki/Cartesian_coordinate_system#Cartesian_coordinates_in_three_dimensions Cartesian Grid]. The center of this grid, at XYZ coordinates (0,0,0), is referred to as the '''"Origin"''' - which is where we manually placed ''NorRmSmWallSide01'' only moments ago. [[:File:SettingToOrigin01.jpg|See Fig. 2]]
Когда мы работаем в окне Render, мы в действительности находимся в невидимой, трехмерной [http://en.wikipedia.org/wiki/Cartesian_coordinate_system#Cartesian_coordinates_in_three_dimensions Декартовой Сетке]. Центр этой сетки находится в координатах XYZ (0,0,0), и называются эти координаты '''"Начало (Origin)"''' , - то место, куда мы только что вручную переместили объект ''NorRmSmWallSide01''. [[:File:SettingToOrigin01.jpg|См. Рис. 2]]


You don't always need to be aware of the grid. When placing an enemy, rotating a treasure chest, or adjusting the position of a light, for example, precision isn't importantThe Grid is critical when working with kits, howeverKit pieces are designed to "snap" to each other precisely, and the Grid is the only way to get this precision. "Eyeballing" kit pieces will always leave gaps and seams.
Вам не нужно постоянно беспокоиться о сетке. Просто во время размещения врагов, вращения сундуков или при редактировании положения осветителей, например, точность очень важнаВ любом случае, "Сетка" является чрезвычайно важным понятием при работе с программойЧасти построек разработаны так, чтобы точно "привязываться" друг к другу и Сетка является единственно возможным инструментом для такой привязки. Размещение объектов архитектуры "на глаз" всегда приводит к появлению зазоров между этими объектами и созданию швов.


Everything in the Creation Kit is measured in '''[[Unit|"Units"]]'''. These units don't correspond to any real-world units of measurement, but [[:File:UnitScaleRef.jpg| Fig. 3]]
Все, что находится в Creation Kit, измеряется в '''"Игровых единицах длины (Units)"'''. Эти единицы не соответствуют реальным мировым единицам или измерениям, но [[:File:UnitScaleRef.jpg| Рис. 3]]
should give you an idea of how they scale against our kit and some characters.
даст вам представление о том, как они масштабируются по отношению к архитектуре и персонажам.


The Nordic Ruin works well on a 128-unit grid. To set this up, either right-click anywhere in the [[Render Window]] and choose '''"Render Window Properties"''', or click this button in the [[Main Toolbar]]:  [[Image:buttonRenderWindowPrefs.jpg]].  This will cause the dialog in [[:File:MovementTab01.jpg| Fig. 4]] to appearChoose the '''"Movement Tab"''' if it is not already visibleThere are several options in here, but for the moment we just want to make sure that '''"Snap To Grid"''' is set to 128, and '''"Snap To Angle"''' is 45.  Click Apply to save your settings and dismiss the dialog.
Объекты '''Nordic Ruin''' хорошо работают при сетке в 128 единиц. Чтобы установить такую сетку, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна {{ulink|Render Window|Render Window}} и выберите '''"Render Window Properties"''', или щелкните на этой кнопке в {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}}:  [[Image:buttonRenderWindowPrefs.jpg]].  При этом появится окно, показанное на [[:File:MovementTab01.jpg| Рис. 4]].  Выберите вкладку '''"Перемещение (Movement)"''', если она еще не виднаНа этой вкладке есть несколько опций, но для перемещения нам нужно удостовериться, что значение '''"Snap To Grid"''' (Привязка к сетке) установлено в '''128''', а '''"Snap To Angle"''' (Привязка к углу) - в '''45'''Щелкните '''Apply''' (Применить), чтобы сохранить ваши настройки и закрыть окно.


Returning to the [[Render Window]], make sure that snap-to-grid is toggled on. This is controlled with the '''"Q"''' hotkey or this button:  [[image:buttongridsnapping.jpg]]. Likewise, snap-to-angle should be enabled. This is toggled with '''"Ctrl+Q"''' or [[image:buttonAnglesnapping.jpg]].
Вернувшись в окно {{ulink|Render Window|Render Window}}, проверьте включение этой привязки. Управляется привязка горячей клавишей '''"Q"''' или этой кнопкой:  [[image:buttongridsnapping.jpg]]. Аналогично, должна быть включена привязка к углу. Она задействуется клавишами '''"Ctrl+Q"''' или кнопкой [[image:buttonAnglesnapping.jpg]].


<gallery>
<gallery>
image:SettingToOrigin01.jpg|<b>Fig. 2</b>:  <br>Manually placing our first piece at the origin.
image:SettingToOrigin01.jpg|<b>Рис. 2</b>:  <br>Помещение первого объекта в центр координат.
Image:UnitScaleRef.jpg|<b>Fig. 3</b>: <br>Some reference markings for unit scale
Image:UnitScaleRef.jpg|<b>Рис. 3</b>: <br>Примеры масштабирования единиц измерения
Image:MovementTab01.jpg|<b>Fig. 4</b>: <br>Preferences: Movement Tab
Image:MovementTab01.jpg|<b>Рис. 4</b>: <br>Пример окна: Movement Tab
</gallery>
</gallery>


==Step 3: Fitting the Pieces Together==
== Шаг 3: Подгонка объектов друг к другу==
Select your ''NorRmSmWallSide01'' piece we placed before.  Use '''"ctrl+D"''' to create a duplicate piece.  This will place a new ''NorRmSmWallSide01'' reference directly on top of the pre-existing one.  Note that the duplicated object is automatically selected for you.
{{WarningBox|Remember that you have to "click in" to the render window before performing operations like duplicate. Also, if objects inside the render window are not being selected, type CTRL+P or click the [[File:Jbrowne_IconPortalMode.jpeg]] '''Enter Portal Mode''' button in the [[Main_Toolbar|main toolbar]].}}
Click and drag on the object inside the Render Window to move the newly-created wall piece.  With grid-snapping turned on, it will lock into place relatively easily.


Two walls is hardly a room; we need corners! Return you attention to the [[Object Window]] and search for "'''NorRmSmCorIn01'''", then drag it into the render window[[Creation_Kit_Interface_Cheat_Sheet|Rotate the piece]] into the correct orientation to line up with one of your walls and drag it into place.  [[:File:FittingPieces01.jpg|See Fig. 5.]] Remember to have your angle-snapping turned on and locked at 45 degrees.  
Выберите объект ''NorRmSmWallSide01'', который мы поместили ранее.  Используйте клавиши '''"ctrl+D"''' для создания дубликата этого объекта. При дублировании копия помещается сразу поверх объекта-оригинала. Обратите внимание, что для вас выделяется именно вновь созданный объект.
   
{{WarningBox|Помните, что для срабатывания комбинации клавиш, вам нужно находиться в окне Render Window. Кроме того, если объект не выбран в окне визуализации, нажмите '''CTRL+P''' или выберите кнопку [[File:Jbrowne_IconPortalMode.jpeg]] '''Enter Portal Mode''' на {{ulink|Main_Toolbar|главной панели инструментов}}.
}}


{{NewFeature|When dragging new references to the Render Window, they will be placed with their pivot point wherever your cursor is when you release the left mouse button. This makes it easy to quickly create new pieces at the correct floor heightIf you release over the void, the object will be placed at the camera.}}
Щелкните и перетащите вновь созданный объект в окне Render Window.  При активной привязки к сетке перемещение на определённое расстояние будет происходить довольно просто.  
Some kits have a "flow", which means that pieces have to be configured in a specific way for aesthetic reasons. For example, in this kit, walls are either '''"side"''' or '''"front"''' types. The two walls you've placed are ''side'' walls, as denoted in the name of the piece. Any perpendicular walls must therefore be of the ''front'' type. In this case, it's because of ceiling details that flow the length of the room, and using the pieces incorrectly can create large gaps in the ceiling.


In the [[Object Window]], find "'''NorRmSmWallFront01'''" and drag it into the Render Window. If needed, Rotate the piece to line it up with one of the corner pieces. Complete the outer walls with two additional "''NorRmSmWallFront01''" pieces. You can then finish the room's walls using corners and the same amount of "''NorRmSmWallFront01''" and "''NorRmSmWallSide01''" pieces on each side.
Две стены сложно назвать комнатой; нам нужны углы! Вернитесь к окну {{ulink|Object Window|Object Window}} и выберите объект "'''NorRmSmCorIn01'''", после чего перетащите его в окно Render (далее "Визуализации"). {{ulink|Creation_Kit_Interface_Cheat_Sheet|Поверните эту часть}} стены так, чтобы она соответствовала одной из стен, и перетащите в нужное место.  [[:File:FittingPieces01.jpg|См. Рис. 5.]] Помните о включении привязки к углу, при которой объект будет поворачиваться на 45 градусов.  


The room is nearly complete - except for the gaping hole in the center.[[:File:LevelShell01.jpg|See Fig. 6.]] Place a '''NorRmSmMid01''' piece, which can be snapped into the gap. Duplicate the mid piece and keep snapping until the hole is filled. There's something you have to check at this point: this piece also has specific flow, so rotation is important, even though it may not appear to be at first glance.
{{NewFeature| При перетаскивании нового объекта в окно Render Window вы увидите, что эти объекты помещаются своей опорной точкой в место курсора, - в момент, когда вы отпускаете левую кнопку мыши. Это облегчает быстрое создание новой геометрии на нужном уровне земли. Если вы отпустите кнопку мыши и при этом курсор будет в пустоте, объект будет помещен в области камеры.
}}


To check the ceiling flow, [[Creation_Kit_Interface_Cheat_Sheet|rotate the camera]] so you're looking at the ceiling. Notice the linear pattern in the pieces. Rotate the mid pieces individually where necessary to connect the pattern to the walls. [[:File:WrongRotation01.jpg|See Fig. 7]] for the correct configuration.
У некоторых наборов есть "'''направление''' ('''flow''')". Это означает, что у этих частей геометрии есть настройка определённым способом по эстетическим причинам. Например, в этом наборе имеются стены двух типов: '''"side"''' и '''"front"'''. Две стены, которые вы поместили в ячейку, являются типом ''side'', что обозначено в их названии. Поэтому, любые перпендикулярные им стены должны быть типа ''front''. В этом случае это из-за того, что потолок комнаты направлен по её длине и использование неправильных частей геометрии могут привести к большим промежуткам в потолке.


{{WarningBox|Rotating the camera to look up can be disorienting, especially if you are new to the Creation Kit or working in 3D. Be patient and use Shift+F to re-focus the camera and start over if you end up looking into the void.}}
В окне {{ulink|Object Window|Object Window}}, найдите объект "'''NorRmSmWallFront01'''"  и перетащите его в окно Render Window. Если нужно, поверните этот объект так, чтобы он выровнялся с одним из углов.  Завершите внешние стены, используя углы и одинаковое количество объектов "''NorRmSmWallFront01''" и "''NorRmSmWallSide01''" с одной и с другой стороны.
 
Комната почти закончена - кроме пустого пространства в потолке. Поместите в ячейку объект '''NorRmSmMid01''', который может привязываться к сетке. Продублируйте этот объект и продолжайте привязываться, пока отверстие не будет закрыто. В данный момент вам нужно кое-что проверить: у добавленных объектов также есть своё направление, поэтому угол поворота их очень важен, даже если с первого взгляда это и не видно.
 
Для проверки направления потолка {{ulink|Creation_Kit_Interface_Cheat_Sheet|поверните камеру}} так, чтобы вы видели этот потолок. Обратите внимание на прямые узоры геометрии. Поверните средние части комнаты по отдельности, если есть необходимость в коррекции узоров на стенах. Смотрите Рис. 7 как на руководство.
 
{{WarningBox| Если вы новичок при работе с Creation Kit или вообще с 3D графикой, вращение камеры может вас немного дезориентировать. Наберитесь терпения и используйте '''Shift+F''' для сброса фокуса камеры в начальное состояние.
}}


<gallery>
<gallery>
image:FittingPieces01.jpg|<b>Fig. 5</b>: <br>NorRmSmCorIn01 lined up with NorRmSmWallSide01.
image:FittingPieces01.jpg|<b>Рис. 5</b>: <br>Объект NorRmSmCorIn, выровненный с NorRmSmWallSide01.
Image:LevelShell01.jpg|<b>Fig. 6</b>: <br>The outer edges of your room.
Image:LevelShell01.jpg|<b>Рис. 6</b>: <br>Внешние границы комнаты.
Image:WrongRotation01.jpg|<b>Fig. 7</b>: <br>The NorRmSmMid01 piece placed incorrectly, notice the gap. On the right the piece is in the correct configuration.
Image:WrongRotation01.jpg|<b>Рис. 7</b>: <br>Объект NorRmSmMid01 размещен неправильно - обратите внимание на зазор. Объект справа от него размещен правильно.
</gallery>
</gallery>


==Step 4: Connecting Rooms and Finishing Layout==
==Шаг 4: Соединение комнат и завершение планировки==
We've completed a room with walls, a ceiling, and a floor - but no way out. Time to add a door. Delete one of the '''NorRmSmWallFront01''' pieces by selecting it in the render window and pressing "delete". In the [[Object Window]], search for '''NorRmSmWallFrontExSm01''' and drag it into the render window. Remember to preserve front/side consistency. Since this exit is on a "front" wall, use a "front" exit piece.


{{ProTip|Not sure what object you have selected? The [[Main Toolbar]] displays this in its lower-left cornerIf you have multiple objects selected, it displays the most recently selected object name and "+X more" to give you an idea how large your total selection is. Your current selection is also highlighted in the [[Cell View Window]]}}
Мы закончили со стенами, с потолком и с полом - но это еще не всё. Время добавить двери. Удалите один из объектов '''NorRmSmWallFront01''', выделив его в окне {{ulink|Render Window|Render Window}} и нажав '''Delete'''. В окне {{ulink|Object Window|Object Window}} (далее окно Объектов), найдите объект '''NorRmSmWallFrontExSm01'''  и перетащите его в окно визуализации. Помните о сохранении последовательности front/side. Так как у нас выход в двери будет на стене "front", используйте часть комнаты с "front" в названии.  


Try creating a hallway connected to the new doorway. In the object window search for '''NorHallSm1WayEndExSm01'''. Make sure your [[Object Window]] is opened to '''WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls'''.  Note the ''ExSm'' suffix, shorthand for "Exit Small". This lets us know it will snap with any other ''ExSm'' piece in the Nordic kit. Be sure grid-snapping is still on and snap the pieces together.
{{ProTip| Не уверены, какой объект вы выбрали? На {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}} отображается название объекта - в нижнем левом углу. Если у вас выбрано несколько объектов, отображается название последнего из выбранных и ""+ еще X", давая вам понять, насколько большое выделение. Ваше текущее выделение также показывается в окне {{ulink|Cell View Window|Cell View Window}}
}}


You now know everything you need complete the first layout pass for this dungeon. Try using the image below to do so nowIf you get stuck, try downloading the [[media:LDLayoutPart1TutorialComplete.esp|example plugin]] to see the layout completed.
Попробуйте создать прихожую, соединяющуюся с новым дверным проемом. В окне Объектов выберите '''NorHallSm1WayEndExSm01'''. {{ulink|Object Window|Object Window}} должно быть открыто на '''WorldObjects -> Static -> Dungeons -> Nordic -> SmHalls'''Обратите внимание на суффикс ''ExSm'' - сокращение от "'''Exit Small'''".  Этот суффикс сообщит нам, что мы сможем привязать этот объект с любым другим объектом ''ExSm'' из набора Nordic. Проверяйте активность привязок, чтобы части помещения нормально стыковались друг с другом.
 
Теперь вы знаете достаточно, чтобы завершить создание вашей первой планировки подземелья. Попробуйте использовать изображение ниже как руководство к действиям. Если вы где-то запутаетесь, скачайте [[media:LDLayoutPart1TutorialComplete.zip|плагин с примером]], чтобы увидеть завершенную планировку.


<gallery>
<gallery>
image:Final01.jpg|<b>Fig. 1</b>: <br>The completed layout map.
image:Final01.jpg|<b>Рис. 1</b>: <br>Карта завершенной планировки]]
Image:Final02.jpg|<b>Fig. 2</b>: <br>Completed layout with labels
Image:Final02.jpg|<b>Рис. 2</b>: <br>Завершенная планировка с надписями]]
</gallery>
</gallery>


{{WarningBox|When loading example plugins, remember '''not''' to load your plugin to avoid conflicts caused by having two cells with the same name.}}
{{WarningBox| При скачивании плагина с примером помните о том, что загружать его одновременно с вашим '''нельзя''', так как будет конфликт в названиях ячеек.
}}
 
==Шаг 5: Проверка созданного в игре==
[[File:LokirstombSS.jpg|300px|right|thumb]]
 
Во время работы неплохо временами проверять вашу работу в игре.  Для обновления и загрузки вашего плагина, [[:Category:Getting_Started/ru#Loading_Your_Plugin_in_the_Game|щелкните здесь]]. Когда вы ходите по созданной ячейке, легче увидеть швы или зазоры, которые были пропущены в редакторе.


==Step 5: Checking It Out In the Game==
Если ваш плагин загружен в игру, а название вашей ячейки совпадает с названием в нашем примере - '''LokirsTomb''', вы можете переместиться в нее, набрав к консоли следующий код: <code> COC LokirsTomb</code>.
As you work, it's a good idea to frequently test your work in-game. For a refresher on loading your plugin, [[:Category:Getting_Started#Loading_Your_Plugin_in_the_Game|check here]]. As you walk around the space, look for gaps and seams you may have accidentally missed in the editor.


If you choose to load the above plugin to your game, or if you named your newly created cell the same as LokirsTomb, you can teleport to it by typing <code>COC LokirsTomb</code> in the console.


[[File:LokirstombSS.jpg|300px]]
[[File:LokirstombSS.jpg|300px]]


----
----
 
{{ProTip|При тестировании полезно использовать '''{{ulink|COCMarkerHeading|COCMarkerHeading}}'''.  Эти маркеры используются только для тестирования - в {{ulink|Console_Commands|консольной команде}} COC, это перенесёт персонажа в нужную ячейкуВ одной ячейке может быть только один такой маркер. Если же в ячейке такой маркер уже присутствует, просто переместите его перед сохранением плагина. Как и для всех маркеров, если он скрыт, нажмите клавишу '''"M"''' для его отображения. Если у вас возникли проблемы с поиском его в Object Window, просто наберите "COC" в поле фильтра и выберите '''*ALL''' категории.}}
{{ProTip|When testing, it's helpful to use the '''[[COCMarkerHeading]]'''.  These markers are only used for testing - when using the COC [[Console_Commands|console command]], this is where you will appearOnly one of these markers should be placed per cell. If a cell has a pre-existing coc Marker, simply move it before saving the plugin. Like all markers, if it's hidden, press '''"M"''' to show it. If you are having trouble finding it in the Object Window, simply type "COC" into the filter box and select the '''*ALL''' category.
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[image:cocMarkerIcon.png|30px]]}}





Latest revision as of 06:28, 10 April 2012

Планировка - Часть 1




RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Vel (получено разрешение на публикацию), Tiara, Garin и см. историю.


Планировка - Часть 1
Серия: Дизайн уровней, глава 1
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png
Примеры плагинов:
Initial Completed
Сопутствующий видеурок


Краткий обзор[edit | edit source]

Эта глава описывает основы компоновки интерьера, используя для этого набор "Ancient Nord Ruin".
Читатели узнают:

  • Что представляет из себя инструментарий (Kit) и как им пользоваться.
  • Как находить части моделей в окне Object Window.
  • Соглашение по части наименований в инструментарии.
  • Как размещать и подгонять друг к другу части интерьеров.
  • Как протестировать свое подземелье в игре.

Инструментарий[edit | edit source]

Большая часть игры Skyrim создана с помощью "инструментов" ("tools"). Эти инструменты представляют собой элементы окружения, разработанные для совместного использования при создании широкого спектра локаций и являются инструментарием, позволяющем создавать большое количество областей в игре с гибкостью при обновлении геометрии и экспериментировать с ней, при этом минимизируя количество собственных моделей.

Одним из очень часто используемых наборов строений в Скайриме, является "Ancient Nord Ruin" (Древние руины нордов). Так как игроки лучше всего знакомы именно с этим строением, мы будем использовать его в начале этого урока при создания планировки. Доступны, конечно, и другие наборы, например Cave Kit (Набор строений для пещер) и Imperial Fort Kit (Набор строений имперского форта).

Поиск и нахождение частей набора в окне Object Window[edit | edit source]

Чтобы получить доступ к стандартному набору, вначале щелкните на кнопке Load на панели инструментов в верхней части окна программы Creation Kit, дважды щелкните напротив "Skyrim.esm", чтобы выделить этот файл, и нажмите ОК. Отвечайте "Yes" на все возникающие сообщения об ошибках во время загрузки этого файла.

Чтобы увидеть категории наборов в окне Object Window, раскройте категорию "World Objects (en)" в левой части окна Object Window. В этом списке раскройте категорию "STATIC -> Dungeons". Вам будут доступны несколько типов наборов. В этом уроке мы будем использовать категорию "Nordic". Вы можете пройтись по этой категории и посмотреть на различные поднаборы у части геометрии, которые доступны для использования. В данный момент выберите поднабор "SmRooms".

Для предварительного просмотра объектов вы можете использовать окно предпросмотра Preview Window (en). Щелкните правой кнопкой мыши на выбранном объекте и в контекстном меню выберите пункт "preview". Появится контекстное окно, отображающее объект. В этом окне вы можете использовать такие же элементы управления камерой, какие присутствуют в окне Render Window (en), и оно автоматически обновляется, показывая любой объект, выбираемый вами в Object Window. Такое поведение делает Preview Window (en) очень полезным, если оно будет открыто, пока вы просматриваете различные объекты.

Protip.jpg Инструментарий очень обширный и вначале такое обилие объектов может вас немного пугать. Ничего страшного, привыкнете! Знание того, как пользоваться инструментарием, уже является огромным преимуществом для эффективной работы, а вам нужно потратить определённое время на эти эксперименты. Дайте себе возможность изучить этот инструмент и потратить на это достаточно времени. Пусть у вас не опускаются руки в самом начале, если процесс создания модификаций будет не столь быстрым, как вы бы хотели!

Соглашение по именованию[edit | edit source]

Рис. 1: Окно Preview

Давайте посмотрим на название объекта, входящего в поднабор: NorRmSmWallSideExSm01. Название объекта - это что-то типа кода. Вначале никакого смысла в этом названии, возможно, и не видно, но как только вы поймете именные соглашения, это название сообщит вам о себе всё.

Давайте разделим это название и посмотрим, что означает каждая из частей.

Nor Сокращение от "Nord" - это говорит нам, что мы имеем дело с набором Nord Ruins.
Rm Стандартное сокращение для комнат "room", частью которой является данных поднабор. Например, части построек, начинающиеся с NorHall будут частью поднабора Nord Hall.
Sm Стандарт для "мелких" объектов "small". Набор Nordic Room использует "Sm" для небольших комнат, а "Bg" - для больших.
Wall Довольно очевидно (Wall - Стена). Частями геометрии в этом наборе являются стены (wall), средние части комнат (mid) и углы (cor).
Cor Часть углов. Разделяются как CorIn (внутренние углы) и CorOut (Внешние).
Side Части в наборе Nordic Small, которые соединяются друг с другом как "Front" или "Side". Подробнее об этом - позже.
Ex Обозначает часть выхода/дверного проема. Данная геометрия очень хорошо привязывается к дверям и соответствует проёмам "Ex" из этого же набора.
Sm Обозначает размер выхода/дверного проема. Набор Nordic Room использует "Sm" для небольших выходов и "Bg" для больших. Только соответствующие размеры будут подходить друг к другу.
01 Номер суффикса, обычно означает, что у этой части геометрии разные варианты. Увеличение этой цифры означает очередность варианта данной геометрии.

У вас есть возможность поиска этих частей геометрии с помощью введения текста любой из перечисленных частей в поле фильтра окна Object Window. Например, если вы хотите увидеть все части набора Nordic Small Room (Небольшая комната Нордов), напишите в фильтре "NorRmSm". Поиск вернёт результат, основываясь на выбранной категории в левой части окна Object Window.

InDepth.jpg Когда вы изучите именованные соглашения, вы сможете использовать знак звездочки (*) для подстановки при поиске частей геометрии. Например, если вы ищете все возможные части в Nordic Small Room, просто впишите в поле фильтра "NorRmSm*Ex". Вы увидите все модели с проёмом или выходами набора Nordic Small Room. По подстановочным знакам больше написано на вики.


Создание комнаты[edit | edit source]

Теперь вы вооружены всей информацией, необходимой для создания реальной, играбельной локации. По самым первым шагам мы будем проходить очень медленно. Когда вы изучите основы, вы сможете создать все подземелье, используя набор Nordic Ruins по своему усмотрению.

Шаг 1: Создание ячейки[edit | edit source]

Перед помещением чего-нибудь в ячейку нужно создать саму ячейку. Чаще всего это делается с помощью дублирования существующей ячейки. Ячейка, которую вы выберете, привнесёт некоторые данные, которые нужно будет изменить, но с этим мы разберёмся чуть позже. В данный момент найдите внутреннюю (interior) ячейку aaaMarkers, щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите Duplicate Cell. В списке ячеек вы должны увидеть новую, сразу под скопированной. Переименуйте созданную ячейку, выделив её и нажав клавишу F2. Назовём мы это подземелье LokirsTomb.

Теперь, когда у вас есть своя ячейка интерьера, выделите её (а не aaaMarkers) и удалите объекты этой ячейки, перечисленные в окне Object Window (в правой части окна Cell View), так как мы будем создавать всё с нуля. Не переживайте по-поводу удаления навигационной сети Navmesh. Позже мы создадим свою.

Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке LokirsTomp и выберите "View" для отображения этой ячейки в окне Render Window.

Achtung.png Перед тем, как выполнять какое-либо редактирование, важно быть на 100% уверенными в том, что у вас загружена нужная ячейка. Есть два места, где вы можете это проверить: заголовок окна Render Window (en) и в области выше поля фильтра окна Cell View (en) отображается имя текущей загруженной ячейки.

Шаг 2: Помещение в ячейку первого объекта[edit | edit source]

Давайте начнём с того, что поместим в ячейку первый объект. Посмотрите в окне Object Window и раскройте категорию: "World Objects -> STATIC -> Dungeons > Nordic". Вы увидите там несколько поднаборов, в данный момент сосредоточьтесь на Small Room или "SmRooms". Раскройте данный поднабор и в списке справа окно Object Window наполнится многими частями интерьера, начинающиеся с "NorRmSm".

Теперь, когда у нас загружен поднабор и мы готовы к редактированию, выберите объект "NorRmSmWallSide01" и перетащите его в вашу ячейку, "бросив" его в окно Render Window. Вы или увидите, или не увидите данный объект в окне Render. В любом случае, щелкните правой кнопкой мыши на ID вновь созданного объекта в окне Cell Window. Выберите пункт меню "Edit". Как видно из Рис. 2, измените координаты этого объекта по осям XYZ на 0,0,0 и щелкните ОК.

Дважды щелкните на ID объекта в окне Cell View (en), чтобы вручную сфокусировать камеру на этом объекте в окне Render, и вы увидите часть пола, висящего в воздухе. Двойной щелчок на объекте делает его выделенным и теперь вы сможете позиционировать камеру для лучшего просмотра.

Работа с сеткой[edit | edit source]

Перед тем как двигаться дальше, важно понимать значение "Сетка (Grid)" и "Привязка к сетке (Snapping)".

Когда мы работаем в окне Render, мы в действительности находимся в невидимой, трехмерной Декартовой Сетке. Центр этой сетки находится в координатах XYZ (0,0,0), и называются эти координаты "Начало (Origin)" , - то место, куда мы только что вручную переместили объект NorRmSmWallSide01. См. Рис. 2

Вам не нужно постоянно беспокоиться о сетке. Просто во время размещения врагов, вращения сундуков или при редактировании положения осветителей, например, точность очень важна. В любом случае, "Сетка" является чрезвычайно важным понятием при работе с программой. Части построек разработаны так, чтобы точно "привязываться" друг к другу и Сетка является единственно возможным инструментом для такой привязки. Размещение объектов архитектуры "на глаз" всегда приводит к появлению зазоров между этими объектами и созданию швов.

Все, что находится в Creation Kit, измеряется в "Игровых единицах длины (Units)". Эти единицы не соответствуют реальным мировым единицам или измерениям, но Рис. 3 даст вам представление о том, как они масштабируются по отношению к архитектуре и персонажам.

Объекты Nordic Ruin хорошо работают при сетке в 128 единиц. Чтобы установить такую сетку, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна Render Window (en) и выберите "Render Window Properties", или щелкните на этой кнопке в главной панели инструментов (en): ButtonRenderWindowPrefs.jpg. При этом появится окно, показанное на Рис. 4. Выберите вкладку "Перемещение (Movement)", если она еще не видна. На этой вкладке есть несколько опций, но для перемещения нам нужно удостовериться, что значение "Snap To Grid" (Привязка к сетке) установлено в 128, а "Snap To Angle" (Привязка к углу) - в 45. Щелкните Apply (Применить), чтобы сохранить ваши настройки и закрыть окно.

Вернувшись в окно Render Window (en), проверьте включение этой привязки. Управляется привязка горячей клавишей "Q" или этой кнопкой: Buttongridsnapping.jpg. Аналогично, должна быть включена привязка к углу. Она задействуется клавишами "Ctrl+Q" или кнопкой ButtonAnglesnapping.jpg.

Шаг 3: Подгонка объектов друг к другу[edit | edit source]

Выберите объект NorRmSmWallSide01, который мы поместили ранее. Используйте клавиши "ctrl+D" для создания дубликата этого объекта. При дублировании копия помещается сразу поверх объекта-оригинала. Обратите внимание, что для вас выделяется именно вновь созданный объект.

Achtung.png Помните, что для срабатывания комбинации клавиш, вам нужно находиться в окне Render Window. Кроме того, если объект не выбран в окне визуализации, нажмите CTRL+P или выберите кнопку Jbrowne IconPortalMode.jpeg Enter Portal Mode на главной панели инструментов (en).

Щелкните и перетащите вновь созданный объект в окне Render Window. При активной привязки к сетке перемещение на определённое расстояние будет происходить довольно просто.

Две стены сложно назвать комнатой; нам нужны углы! Вернитесь к окну Object Window и выберите объект "NorRmSmCorIn01", после чего перетащите его в окно Render (далее "Визуализации"). Поверните эту часть (en) стены так, чтобы она соответствовала одной из стен, и перетащите в нужное место. См. Рис. 5. Помните о включении привязки к углу, при которой объект будет поворачиваться на 45 градусов.

NewFeature.jpg При перетаскивании нового объекта в окно Render Window вы увидите, что эти объекты помещаются своей опорной точкой в место курсора, - в момент, когда вы отпускаете левую кнопку мыши. Это облегчает быстрое создание новой геометрии на нужном уровне земли. Если вы отпустите кнопку мыши и при этом курсор будет в пустоте, объект будет помещен в области камеры.

У некоторых наборов есть "направление (flow)". Это означает, что у этих частей геометрии есть настройка определённым способом по эстетическим причинам. Например, в этом наборе имеются стены двух типов: "side" и "front". Две стены, которые вы поместили в ячейку, являются типом side, что обозначено в их названии. Поэтому, любые перпендикулярные им стены должны быть типа front. В этом случае это из-за того, что потолок комнаты направлен по её длине и использование неправильных частей геометрии могут привести к большим промежуткам в потолке.

В окне Object Window, найдите объект "NorRmSmWallFront01" и перетащите его в окно Render Window. Если нужно, поверните этот объект так, чтобы он выровнялся с одним из углов. Завершите внешние стены, используя углы и одинаковое количество объектов "NorRmSmWallFront01" и "NorRmSmWallSide01" с одной и с другой стороны.

Комната почти закончена - кроме пустого пространства в потолке. Поместите в ячейку объект NorRmSmMid01, который может привязываться к сетке. Продублируйте этот объект и продолжайте привязываться, пока отверстие не будет закрыто. В данный момент вам нужно кое-что проверить: у добавленных объектов также есть своё направление, поэтому угол поворота их очень важен, даже если с первого взгляда это и не видно.

Для проверки направления потолка поверните камеру (en) так, чтобы вы видели этот потолок. Обратите внимание на прямые узоры геометрии. Поверните средние части комнаты по отдельности, если есть необходимость в коррекции узоров на стенах. Смотрите Рис. 7 как на руководство.

Achtung.png Если вы новичок при работе с Creation Kit или вообще с 3D графикой, вращение камеры может вас немного дезориентировать. Наберитесь терпения и используйте Shift+F для сброса фокуса камеры в начальное состояние.

Шаг 4: Соединение комнат и завершение планировки[edit | edit source]

Мы закончили со стенами, с потолком и с полом - но это еще не всё. Время добавить двери. Удалите один из объектов NorRmSmWallFront01, выделив его в окне Render Window (en) и нажав Delete. В окне Object Window (далее окно Объектов), найдите объект NorRmSmWallFrontExSm01 и перетащите его в окно визуализации. Помните о сохранении последовательности front/side. Так как у нас выход в двери будет на стене "front", используйте часть комнаты с "front" в названии.

Protip.jpg Не уверены, какой объект вы выбрали? На главной панели инструментов (en) отображается название объекта - в нижнем левом углу. Если у вас выбрано несколько объектов, отображается название последнего из выбранных и ""+ еще X", давая вам понять, насколько большое выделение. Ваше текущее выделение также показывается в окне Cell View Window (en)

Попробуйте создать прихожую, соединяющуюся с новым дверным проемом. В окне Объектов выберите NorHallSm1WayEndExSm01. Object Window должно быть открыто на WorldObjects -> Static -> Dungeons -> Nordic -> SmHalls. Обратите внимание на суффикс ExSm - сокращение от "Exit Small". Этот суффикс сообщит нам, что мы сможем привязать этот объект с любым другим объектом ExSm из набора Nordic. Проверяйте активность привязок, чтобы части помещения нормально стыковались друг с другом.

Теперь вы знаете достаточно, чтобы завершить создание вашей первой планировки подземелья. Попробуйте использовать изображение ниже как руководство к действиям. Если вы где-то запутаетесь, скачайте плагин с примером, чтобы увидеть завершенную планировку.

Achtung.png При скачивании плагина с примером помните о том, что загружать его одновременно с вашим нельзя, так как будет конфликт в названиях ячеек.

Шаг 5: Проверка созданного в игре[edit | edit source]

LokirstombSS.jpg

Во время работы неплохо временами проверять вашу работу в игре. Для обновления и загрузки вашего плагина, щелкните здесь. Когда вы ходите по созданной ячейке, легче увидеть швы или зазоры, которые были пропущены в редакторе.

Если ваш плагин загружен в игру, а название вашей ячейки совпадает с названием в нашем примере - LokirsTomb, вы можете переместиться в нее, набрав к консоли следующий код: COC LokirsTomb.


LokirstombSS.jpg


Protip.jpg При тестировании полезно использовать COCMarkerHeading (en). Эти маркеры используются только для тестирования - в консольной команде (en) COC, это перенесёт персонажа в нужную ячейку. В одной ячейке может быть только один такой маркер. Если же в ячейке такой маркер уже присутствует, просто переместите его перед сохранением плагина. Как и для всех маркеров, если он скрыт, нажмите клавишу "M" для его отображения. Если у вас возникли проблемы с поиском его в Object Window, просто наберите "COC" в поле фильтра и выберите *ALL категории.


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • 日本語 • polski • русский